Shadow Warrior (2013) gespielt

In Shadow Warrior 2013 geht es um Oldschool Gameplay. Monster Ansammlungen auf grossen Plätzen. Viel Freiheit in den Kämpfen. Freiheit in der Wahl wie und mit was gekämpft wird. Direkt drauf und Ausweichen, kurz Deckung nehmen, Umwelt zur Explosion bringen um Gegner zu schädigen. Zusätzlicher Schwertkampf. Ein Kräfte System und erweiterter Schwertkampf wird per Tastatur aktiviert (Beispiel D, D, Maus1 oder Maus2). Grosse Bossgegner wie in Hard Reset und Painkiller. Tolles Spiel, ich hab meine geliebten Gegnerhorden bekommen. Klassisches Gameplay wurde es etwas gepimpt mit neuen FPS Elementen.

Grafik

Die Grafik reicht von befriedigend bis zu sehr schön. Wunderschöne Orte sind dabei. Filmgrain ist allzeit zu sehen – stört mich diesmal nicht, lässt sich per Config Befehl abschalten. Die Level sind detailreich ausgeschmückt mit Objekten, wie in Hard Reset. Es gibt oft diese Classic Doom typischen Szenen, eine Ingame Inszenierung, wo man aus dem Fenster guckt und dann einen Ort oder ein Item sieht. Der Gore Anteil ist hoch und gelungen. Die Gegner könnten einen Tacken höher aufgelöst sein und mehr Animationsstufen besitzen – ähnlich wie bei Serious Sam 3. Dafür gibts wiederum ein Verwundungssystem. Feinde stoppen bei Beschuss, Kriechen, die grösseren Monster verlieren ‚Sachen‘. Die Physik Engine tut ihren Dienst, es kracht und explodiert. Objekte können zerschossen und zerschwertet werden. Sogar Autos explodieren durch Schwerthiebe. Die Umwelt als Waffe gegen Gegner einzusetzen konnte Hard Reset bereits gut (erweiterte Doom-Fässer Idee). Neben vielen Anspielungen aufs Original, wechselt das neue Game auch an 2-3 Stellen in die alte Grafik um eine Hommage abzuliefern. Echt supi. Um die anderen Anspielungen zu verstehen: der amerikanische Publisher Devolver Digital hat veröffentlicht die Serious Sam Reihe, Hard Reset (in Euroland wars Kalypso), Hotline Miami, SW Classic Redux und DN3D Megaton.

Leveldesign

Die Previews hatten recht, Backtracking ist weitgehend nicht vorhanden, es geht linear zu. Wobei eben doch noch alles abgesucht wird für Secrets und Items. Und manchmal werden zwei Wege angeboten. Ganz selten muss man auch schon mal zurück laufen. Irgendwer schrieb das Leveldesign wäre schlecht. I dont think so. Es passt zum Gameplay. Auf grösseren Plätzen stürmt jeweils eine Monster Horde an. Was mir fehlt wäre ein ausbalancieren von Enge und Weite, dass nicht nur mehrere Gegner auf Plätzen spawnen, sondern das es auch in engen Gängen zu Fights kommt. Oder einfach mal ein einsames Monster in der Ecke steht. Zwischen den Gegner Plätzen herrscht etwas Leerlauf, besonders am Spielanfang.

Sorry das ich noch mal mit Classic Doom nerve, weil ich gerade selbst eine Map baue. Doom hatte eigentlich alles was Toll war, Enge/Weite, Backtracking/Vertikales Gameplay also das man eine Position/Aussicht sieht, sagen wir mal einen höheren Vorsprung, und später steht man dort und schaut runter. Oder das es Wegpunkte gibt die man öfters besucht, weil sich durch Schalter nun neue Wege geöffnet haben. Teilweise kann das Doom Leveldesign recht kompliziert sein (oft in den tollen Fan Maps zu sehen), man denkt dann schon mal „wow jetzt bin ich wieder hier“ oder man versteht den Aufbau der Map erst am Schluss. Ich finde das sehr intelligent gemacht.

Das Leveldesign vom neuen Shadow Warrior ist einfach sehr simpel gehalten. Boxig, Konsolig. Es geht auch mal rauf und runter, aber dieses „ach hier bin ich“ Erlebnis von Doom ist nicht oft da. Kompliziertes Leveldesign erwarte ich nicht von neuen Titeln, die Zeit des Backtracking ist (leider) vorbei.

Gameplay

Schnelle Geschwindigkeit. Schnelles Ausweichen ist kurze Zeit möglich, witzig ist dann das Springen geblockt wird. Die weiten Plätzen laden im Kampf zum experiementieren ein. Waffen und Kräfte für kreative Kills. Motivation alle Upgrades freizuspielen.

Monster

Die grösseren Ansammlungen von Monstern stehen im Mittelpunkt. Das machte bereits Painkiller und Serious Sam 3. Und das ist auch klasse Oldschool. Doom 3 verweigerte uns nämlich Gegnerhorden. Ich weiss bis heute nicht, obs an der Performance lag (wenig Gegner = bessere Performance) oder ob man lieber Einzelmonster wegen dem Gamedesign wollte (Einzelgegner = Horror Atmosphäre). Zurück zu Shadow Warrior 13, wie gesagt viele Gegner auf einmal sind toll. Aber was ich dann nicht verstehe wieso die Entwickler nicht mal stärker ein paar Single Monster in die Maps gesetzt haben. Classic Doom tat das, eine Balance zwischen Mengen und Einzelmonster.

Waffen, Schwertkämpfe, Spezialkräfte, Combat System

Waffen könnten es ruhig mehr sein. Schwertkampf und allgemeine Waffen Upgrades machen das aber wieder wett. Schwertkampf ist eine tolle Sache. Serious Sam 3 hatte schon Nahkampf Moves eingeführt, was mir sehr gut gefiel. Mit den Skill Punkten für den Schwertkampf kommen neue Moves dazu. Diese besagten speziellen Tasten Kombinationen vollführen das (Beispiel D, D, Maus1 oder Maus2). Spezialkräfte sind ein nettes Gimmick. Bioshock und Wolfenstein 2009 lassen grüssen. Die Tastendruck Kombination ist eine echte Innovation, und es funktioniert. Ich rechne ab jetzt damit das sich sowas zur Referenz etabliert.

Gegner

Die Monster kommen auf den Spieler zu, ab und zu gelingt denen mal ein In-die-Zange-nehmen. Die Monster verfolgen den Spieler, Doom Style. Der Spieler kann so die Monster etwas lenken, beispielsweise um sie in die Nähe von explodierender Umwelt zu bringen. Die Monster Attacken/Eigenschaften sind schön gemacht. Axt Typ, rollende explodierende Schleim Monster, Strohhut Typ der Gegner spawnt, rammender Bulle, teleportierender Schwertkampf Troll. Die Gegner stehen rum und warten bis zur Event Auslösung auf den Spieler, kommen aus Portalen oder krabbeln aus Löchern.

Spiel

Ich könnte noch viel zum Spiel sagen, zum Detailreichtum, den Systemen, Upgrades. Ich glaube nicht alles was im Spiel steckt ist nötig, aber es macht auch nichts kaputt. Beispiele: wofür brauche ich Ducken? Wozu Munition kaufen? Ich denke es gibt einiges zu entdecken, ich hatte dieses Dämonenherz versucht anzuwenden auf die Vogelmenschen. Doch die flogen zu hoch. Dann bin ich auf eine Kiste gestiegen und war näher an ihnen dran. Siehe da, der Damage wirkt. Oder einmal hatte ich es geschafft ein Monster in einen Fluss zu drängen und da kam es nicht mehr raus. Die Vogelmenschen bleiben an einem Kran in der Luft hängen, exakt das gleiche Problem was Serious Sam 3 hatte. Der Soundtrack passt. Bei Hard Reset erinnere ich mich klangen die Charakter Stimmen laienhaft und schlecht, dass klingt jetzt besser. Humor ist sicherlich drin, aber den Humor-Style in Serious Sam 3 fand ich besser. Der neue Lo-Wang will nicht der kernige 90er Jahre Action Held sein, er benutzt Satire und zweifelt auch schon mal. Bei einigen Glückskeksen musste ich lachen: Der frühe Vogel fängt den Wurm, die zweite Maus bekommt den Käse. Das Kekse Monster war nicht hier. Wir sind nie zu alt um noch eine Dummheit zu lernen. Die Spiel Story ist klischeehaft und trotzdem ganz gut. Das ein Multiplayer fehlt, stört nicht, ein 2er Coop wäre allerdings schön gewesen.

Performance

Gut bis durchwachsen. Niedrige FPS treten schon mal auf. Ich schätze es sind kritische Stellen wo viele Monster auftreten und im Nahkampf. Am Spielanfang hatte der Boden geflackert durch aktivierten Mirror Effekt. Das war dann weg nachdem ich mit den Settings rumgespielt habe, vielleicht wars vsync an. Neue Graka Treiber demnächst sollten noch mal einen Boost geben.

Mochte ich nicht

Bobbing nicht deaktivierbar (kommt eventuell noch). Item Aufnahme über Tastendruck, wirkt wie Looten, streckt das Spiel in die Länge. Mit nur einem Pistolen Schuss/Schwerthieb explodieren Autos. Unsichtbare Levelbegrenzungen, im Original konnte überall hochgesprungen werden. Was mir fehlt sind Kämpfe in engen Passagen und mehr einzel gesetzte Monster, dass hätte das Game noch etwas besser gemacht. Sagte ich ja schon, Doom Style wo es Enge/Weite und Einzel/Massen Monster gibt. def sagt, so wirklich viel hat das neue Gameplay nicht mehr mit dem alten Spiel zu tun. Beispielsweise erkenne ich nur einen Gegner wieder. Was mir aus dem Original fehlt, überall hochzujumpen, dass hinter Bildern Secrets liegen, hunderte Schalter Rätsel, Feuer am Boden was Damage macht. Aber ich denke mir dann wieder, wenn ich das Original Shadow Warrior mag, kann ich es ja spielen.

Einflüsse

Hard Reset (Vorgänger Spiel von Wild Hog, Gameplay, Detailreichtum, Waffen Upgrades, grosse aber wenige Bossgegner, Kämpfe auf grösseren Plätzen)
Painkiller (Gameplay, grafische Orte, riesige Boss Gegner)
Serious Sam 3 (Gameplay, Flügelwesen, Humor, verrückte Waffen)
Doom 3 (Kerzen Stellen, Taschenlampe, Portale und explodierende Fässer aus Classic Doom, Höhle)
Rage (Beleuchtung und Grafik in den Tunnel/Tropfsteinhöhle, Armbrust und Pfeile einsammeln, das einfache Monster springt auch schon mal an die Wand wie der Rage Mutant, Gegner mit Schild)
Half-Life 1 (die Schleim Wasseranlage mit den Treppen)
Bulletstorm (Combo Kill System, Chapter tragen Namen, derbe Sprache)
Crysis 3 (Freund haben in Zwischensequenzen)
Bioshock (Kerzen, Kräfte, surreale Masken)

Musikalisch höre ich bei zwei Tracks Battlestar Galactica TV Serie (Trommeln) und Inception (Theme) heraus. Der Witz war, als Vorbesteller hatte ich in den Soundtrack mal reingehört und fand ihn langweilig. Im Spiel wirkt er total gut.

Teile von Flying Wild Hog haben früher bei People Can Fly gearbeitet (Painkiller, Bulletstrom). Ich meine die Abgänger wären bei Bulletstorm nicht mehr mit dabei gewesen. Trotzdem sehe ich in ihren zwei Spielen (Hard Reset, SW 13) einen kleinen Bulletstorm Einschlag. Wer weiss.

Newschool FPS Elemente

Zwischensequenzen und eine Story, Headshots, Laser Pointer, Waffenupgrades, Bildschirm Plopp Anzeigen, Waffen Zoom, unsichtbare Levelbegrenzung, Moorhuhn Schiesseinlagen, Grafik schön machen um Casuals zu locken.

Shadow Warrior 2013 erschienen

Das polnische Studio Flying Wild Hog, Macher von Hard Reset, haben ihr Singleplayer-only-Spiel als Download Titel veröffentlicht. Zu beziehen über gog.com und steam. 6,8 GB gross. Nächstes Jahr erscheint das Spiel dann für Next-Gen Konsolen.

Lo Wang ist als jüngere Version zurück! Wer hätte vor 2 Jahren gedacht das a) ein guter kommerzieller Port des Originals erscheint (Classic Redux), eines pfiffigen Duke Klons auf Built Engine b) ein Remake entsteht. Und das alles nach dem ‚Duke Nukem Forever‘ Fiasko von 3D Realms.

Infos

• Ein Entwickler sagt das Spiel sei deutlich länger als Hard Reset. Die Original Stimme von Lo Wang konnte nicht genutzt werden, weil John William Galt jetzt bereits 75 Jahre alt ist. Nvidia SLI und AMD Crossfire werden von der eigenen Road Hog-Engine (Hard Reset) unterstützt, aber das muss erst noch in die Treiber integriert werden (und wir müssen dann die neuen Treiber auch aufspielen). (Quelle steam)

Das Download Spiel soll in den Topten Verkäufen von steam sein. Auf twitter wird was über ein freies DLC erzählt, keine Ahnung was gemeint ist.

• Forum, Artwork, Videos, Guides (steam), Achievement Statistik (steam), facebook, twitter
• Bericht über die Grafik Einstellungen (pcwikigaming)
• Fischaugen Bilder (flyingwildhog.com/team)
• Song aus Vorspann und Trailer (youtube)
• Illustrationen (behance)
• Quick Tips (destructoid.com/very-quick-tips-shadow-warrior-262410.phtml)
• Godzilla streunt in den Level rum (pic1 – the-goddamn-doomguy.tumblr.com/post/62387954818/godzilla-easter-egg-in-shadow-warrior, pic2)

Gespielt

Freuen dürfen sich Fans von Hard Reset, Painkiller, Serious Sam 3. Und das sind doch jetzt keine kleinen Namen. Im Spiel gehts um Oldschool Gameplay. Monster Ansammlungen auf grossen Plätzen. Viel Freiheit in den Kämpfen. Direkt drauf und Ausweichen oder kurz Verschanzen oder die Umwelt zur Explosion bringen um Gegner zu schädigen. Zusätzlicher Schwertkampf. Ein Schwertkampf / Spezialkräfte System das per Tastatur aktiviert wird. Beispiel, hintereinander drücken D, D, Maus1 oder Maus2. Zugegeben, dass Gameplay hat mit dem alten Shadow Warrior wenig gemeinsam. Spiel ist wie vermutet klasse geworden!

Reviews & Videos

Kleinere Gaming Seiten und User Reviews jubeln über Oldschool Gameplay, Schwertkampf und Innovation des Tasten Kampfsystems. Grössere Seiten sind knauseriger, spielen es zwar in Videos an, aber edieren keine schönen Video Reviews wie bei Triple A Titeln.

• Preview (gametrailers)
• 15 Minutes (ign)
• Interview mit Story Schreiber (gamereactorTV)
• Publisher Kommentar (gamespot.com/shows/now-playing/?event=shadow-warrior-20130920), ign)
metacritic
• Reviews pcgames, gamestar. Oldschool FPS werden auf deutschen Big Sites immer abgestraft, weil sie kein COD sind.

Rise of the Triad 2013 erschienen

Ein ROTT Remake von Interceptor ist als Download Titel über Steam veröffentlicht. Über gog.com ist eine DRM-freie Version zu beziehen. Vorbesteller erhielten als Bonus vorab das Apogee Throwback Pack.

Spiel benutzt die Unreal 3 Engine und ist ein Oldschool FPS, orientiert sich an alter FPS Gameplay Mechanik. Viele Gegner, Schnell, Jump Pad Aktion, Fallen & Puzzles, wahlweise Metal Musik oder alter Soundtrack, Witz, unrealistische Verrückheiten, Zitate aus dem Original.

Der Multiplayer bietet FFA, TDM und CTF und supportet Dedi Server, LAN, Direct IP und Selfhost. Ein Mapeditor soll in einigen Wochen folgen. Das Spiel ist modbar! Die Indi-Entwickler Interceptor (interceptor-entertainment.com/site/team) stammen aus vielen Teilen der Welt, haben online eineinhalb Jahre am Spiel gearbeitet.

Interceptor hatte das Remake letztes Jahr auf der QuakeCon angekündigt. Dieses Jahr am Messe-Stand der QuakeCon wird die Veröffentlichung gefeiert mit Freibier (facebook). Nach Veröffentlichung wird es einen 24 Stunden Spiel-Marathon mit den Entwicklern als Livestream geben (twitch interceptor-entertainment.com/site/rott24hmp).

Das Original ROTT ist aus dem Jahr 1995 und stammt von Apogee und Tom Hall (wiki). Gamedesigner Hall verliess nach einem Design Streit über Doom id Software und entwickelte diesen Wolfenstein 3D-Nachfolger im spirituellen Geist.

Tips
+ Konsolen Befehle (gamefront)
+ Engine Probleme: 62 FPS Begrenzung aufheben, Smooth Mouse loswerden (steam forum)

Videos
+ History des alten ROTT (youtube)
+ AltF4 mit seinem Review ‚Wieso du es dir kaufen solltest‘ (youtube)

02.08 – Kleiner Patch erschienen (steam). Es wird an einem grösseren Update gearbeitet!

Ich feature das Spiel und den Multiplayer noch mal nach der QuakeCon.

Serious Sam 3 durchgespielt

Nach dem Kauf des Humble Bundle bin ich in alle Sam Games mal rein. Online Coop war angesagt. Denn die Sam Reihe ist bekannt geworden durch den Coop. Bei den älteren Titel waren immerhin jeweils ca. 5 Gameserver noch zu finden. Client Server können selbst gestartet werden. Paarmal wurde ich gekickt, anscheinend wollten Steam Freunde unter sich sein. Macht ja nichts. Jedenfalls bin ich zum Schluss in den Online Coop von SS 3 rein … und bin direkt 1 Stunde drin geblieben. Ich sage JA zu Monsterhorden und 16 Spieler Unterstützung. Nun spiele ich zusätzlich noch die Solo Kampagne.

Als SS 3 veröffentlicht wurde waren die Reviews mittelmässig. Vergesst die Reviews. Monsterschlachten, nette Grafik, Big Bossgegner, bisschen zerstörbare Welt, FPS Grundmechanik mit „Timing ist alles“. Serious Sam 3 ist super! Doom und Duke Einschlag sind gewollt. Bin wirklich überrascht wieviel Spass mir das macht. DLC „Jewel of the Nile“ kaufe ich noch hinterher. Croteam i love you guys.

Sachen die ich mag: Stadt- und Oase Level. In der Stadt die Secrets. Sand und Rauch versperren Sicht. Der Sandwal. Die Sphinx zu sprengen, Säulen und Statuen zu demolieren. Die Krabbler an Wand und Decke, die schnellen Space Monkeys an den Säulen. Krabbler mit Nahkampf Move zu fraggen. Mit Lasso den Bullen fangen. Die Bluteinstellungen im Menü. Zwischensequenzen im Coop zu überspringen. Waffen werden jetzt öfters nachgeladen.

Duke Nukem Forever Mod 2013 veröffentlicht (DN3D)

Gambini & Mikko haben ihren Duke Nukem Forever Mod für DN3D released (moddb, Homepage). Danke def.

Der Mod zeigt wie der Duke im E3 Trailer 2001 ausgesehen hat: Motorrad Fahrt durch Las Vegas, Kämpfe gegen EDF Soldaten, Strip Club Besuch, Hillybilly mit Esel. Seit letzten Sommer wird an dem Projekt gearbeitet. Der Mod ist überdurchschnittlich geworden und der Spielspass ist da. Superguter Trailer zum Mod. Am Release Tag sind es 1.000 Downloads über moddb, da wird noch mehr gehen wenn andere Seiten darüber berichten.

News: eurogamer, shacknews

Vorbereitung

Die 30 MB downloaden. Zusätzlich werden die Original Gamedaten irgendeiner DN3D Version benötigt, sprich „duke3d.grp“ in Rootordner legen. Spiel starten über die .bat Datei. Zum Einsatz kommt der Community Client EDuke32 welcher gleich mitgeliefert wird. EDuke ist ein guter Custom Client. Per Default auch schon gut eingestellt, ausser Helligkeit etwas hochdrehen für OpenGL brauchte ich nichts zu tun.

Durchgespielt

Paar neue Gegner treten auf, Fahrt auf Motorrad und *spoiler ich nicht*, Musik ist aus altem und neuem Spiel plus eigene, schöne Scripte, gute Gags, Secret Suche, die M16 rockt, geiles Ende. Stark lineares Gameplay mit wenig Zurückgehen, sage ich als Classic Doom Spieler. Insgesamt recht kurz gehalten. Die Orte die den alten Trailern nachempfunden sind gleichen sich schon mit dem 3DRealms / Gearbox Spiel. Eine Leistung was noch alles aus der alten Engine rausgeholt wurde. Einige Spieler auf moddb wollten mehr und längere Cutscenes. Aber die Macher wollten das absichtlich nicht, Oldschool verzichtet nun mal auf COD Inszenierung.

2011 vs 2013

Die Mod Macher schreiben „The game that was meant to be. As the 2001 trailer showed us“ und irgendwo stand mal ein Flame gegen den 2011er Duke. So gut der Mod ist – ich empfehle ihn – bei direktem Vergleich gewinnt allerdings das Gearbox Spiel. Der konsolige Gearbox Duke hatte sicherlich seine Macken und konnte die hohen Erwartungen nicht erfüllen. Und objektiv hätte er besser sein können, ja. Aber der Witz mit der Miniaturisierung oder die Duke Klone im Addon sind einfach nicht zu schlagen.

20 Jahre Wolf 3D: freie Browser Version und Carmack Audio Kommentar

Seit zwanzig Jahren kämpft sich unser Lieblingspole und 1-Man-Army B.J. Blazkowicz auf der Allies Seite durch die Wolfenstein Serie. BJ werden wir sicherlich noch in zukünftigen Wolfenstein Spielen wiedersehen. Vielleicht ist der Doom Marine sogar ein Nachfahre von BJ.

id Software und Bethesda feiern auf Bethblog den 20. Geburtstag von Hundefelsen 3D.

Eine freie Browser Version vom Wölfchen ist von Bethesda erschienen (3d.wolfenstein.com). Allerdings ist da eine fette IP Ländersperre für deutsche Spieler am Werk. Am besten nach anderen Seiten suchen die das kopiert haben.

Weiter hat John Carmack zum Geburtstag einen Entwickler Kommentar aufgenommen (Alternativlink youtube).

Carmack spricht natürlich eher über die Technik als übers Gameplay. Ist wirklich schön gemacht. Er findet beim Spielen zwei Bugs; sagt das die Deutschen eine grünes Blut-Roboter Version haben wollten; in der Super Nintendo Version wurden die Schäferhunde gegen „german evil rats“ ausgetauscht da man damals in einem Nintendo Spiel nicht auf Hunde schiessen durfte; die Classic Game Portierungen auf iOS hätten im Spass gemacht [übrigens über deutsches iTunes nicht erhältlich]; sagt er hätte damals bei der Entwicklung eigener Spielen nicht die Zeit gehabt alles durch zu spielen weil er mit der Technik beschäftigt war; er mochte die Saturn Version; kurze Entwicklung -simples Gameplay – lange Spielzeit.

Bethblog (bethblog.com/2012/05/09/happy-20th-wolfenstein-3d) bietet zusätzlich noch andere Dinge als Geburtstagsgeschenk an (Steam Angebot, kostenloses iOS Spiel), aber Deutsche haben nichts davon.


Happy 20th, Wolfenstein 3D

Update: Steam users can celebrate Wolfenstein’s anniversary with these deals…

  • Wolf Pack for $3.75 (75% off) — includes Return to Castle Wolfenstein, Spear of Destiny, and Wolfenstein 3D
  • id Software Super Pack for $49.99 (50% off) — includes so many games, you should just visit Steam to get the lowdown.

Original Post: This past Saturday marked the 20th anniversary of id Software’s legendary FPS game, Wolfenstein 3D. To commemorate the occasion, we’ve got a few treats so you can “Get Psyched!”.

At wolfenstein.bethsoft.com, you can relive all the glory of id’s seminal shooter with a free-to-play browser version of the game. And for limited time, iOS users can download Wolfenstein 3D Classic Platinum for free on iTunes.

For a retrospective on the game, Nick and I recently sat down with John Carmack for a director’s commentary track. Watch the video above, as he discusses his memories of the game while playing the original DOS release.

Last but not least, we’ve put up two Wolfenstein items on Xbox LIVE’s Avatar Marketplace. Purchase a Wolfenstein t-shirt (male/female) for 80 Microsoft Point and the Classic B.J. Blaskowicz Mask for 160 points.

Have a favorite memory of Wolf 3D? Feel free to share it with us in the comments section.

Matt Grandstaff via Bethblog.com

Ray Tracing: Neues von Daniel aus der Strahlenwelt


Wolfenstein Raytraced, 2010.

Daniel „Elchtest“ Pohl der für Intel an Ray Tracing forscht, meldet sich in einem 5-seitigen Bericht auf computerbase.de zurück. Aufrüstung des Server Setups, Cloud, Tablets, Einbau neuer Effekte. (Danke Platin)

„Bisher ist es immer noch so, dass selbst ein High-End PC noch nicht in der Lage ist ein komplexes, dynamisches, vollständig geraytractes Spiel in hoher Auflösung mit hohen Frameraten zu rendern. Vom wirtschaftlichen Standpunkt her gab es bisher also keine große Zielgruppe, um die Entwicklung eines kommerziellen, geraytracten Spiels zu rechtfertigen.

Allerdings könnte der Ansatz mit dem Auslagern der komplexen Berechnungen in die Cloud dies ändern und damit solche Spiele über das ganze Geräte-Kontinuum (von Mobiltelefonen bis zu großen Desktoprechnern) ermöglichen. Zusätzlich wird auch weiterhin die Leistung aller Endgeräte weiterhin steigen, wodurch sich neue Möglichkeiten ergeben werden, die durchaus eine zukünftige Zielgruppe für solche Spiele darstellen könnte. Daher erwägen schon heute vorausblickende Spieleentwickler vorangeschrittene Möglichkeiten des Renderns.“ – Daniel Pohl


Ganz nett finde ich auch das Video mit der Autokarre, 2010. (Danke Z3rGRu5H)