Classic Doom – Sources für DoomEd, Maps, unveröffentlichte Texturen

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[So sah der DOOM II Startraum von MAP01 mal aus! Ich war da eben drin]

Wir erinnern uns, John Romero hatte zuletzt alte Doom Sachen rausgekramt, worüber die Doom 2 Community, nebst mir, in Verzückung geriet (quakehaus).

Jedenfalls ging es am 22. April weiter mit sehr feinem Stuff. Romero hat diesmal hochgeladen:

– Sourcecode für DoomEd Editor für NEXTSTEP Computer (doomwiki)
– Mapsources von Original DOOM, The Ultimate DOOM, DOOM II alles im DWD Format inklusive Backups, Alpha-Beta Maps und unveröffentlichten Maps (Bilder facepunch.com/showthread.php?t=1148345&p=47574442#post47574442)
– Ebenso unveröffentlichte Doom Texturen (Bilder doomworld.com/linguica/doom-textures/Thumbnails.html)
– Doom Print Tool (Bild doomworld)

Original Upload: archive.org/2015JohnRomeroDoomDump
Sortierte Files: DoomEd.zip, doom-maps.zip, doom-textures.zip
Cleaned-up converted WAD of early (July 1994) Doom 2 maps: d2temp.zip
[Topic dazu siehe doomworld]

John Romero ist einfach der geilste Typ auf der Erde. Ich weiss schon wer sich mit mir freut. Toxe bekommt was für seine Doom Alpha WAD Sammlung :D

Okay also mal Forscher gespielt. Problem an den vorliegenden Maps, sie liegen im DWD Format vor. Aber jemand hat das bereits konvertiert in lesbare WADs. Ich empfehle mal die erste Map von Doom2 zu spielen. Downloaden d2temp.zip, die cleanse nehmen und mit einem Clienten und der bekannten doom2.wad öffnen um sich mal den alten Startraum anzuschauen. Der neue Gang ist witzig. Texturen sind teilweise anders. Dann sind da diese Doom2 Extramaps, Mapfragmente, vier Stück, eine ist superdunkel, eine hat nur Schalter und einen Fahrstuhl und eine ist grösser und wirkt wie eine Multiplayer Map. Die vier hatte ich einfach mit Doombuilder 2 geöffnet trotz Fehleranzeige. Ich warte jetzt einfach mal ab was noch so alles entdeckt wird im doomworld Topic.

Update:
Linguica mit Map-Gifs von Doom2, Episode 1, Alpha/Final im Vergleich (doomworld)

MAP01: Entryway

RtCW & Wolfenstein 2009 wieder gespielt

Okay i did it. Beide Spiele nacheinander mal wieder gespielt. Wer gewinnt? Deutlich vorne bei mir RtCW. Es hat einfach Charakter.

In RtCW baut sich ein Oldschool Gefühl auf, der Spieler ist ein Lone Wolf gegen den Rest der Welt. Gamemechanik: geforderte schnelle Reaktion, genaues Zielen (möglichst auf den Kopf), Lehnen hinter einer Ecke um Gegner Posi auszuspionieren, viel snipern, schleichen geht, Geräusche sind wichtig, Spielereien rund um Türen, schnelles Strafen in id tech 3-Engine möglich. Negativ: Grafik wirkt heute veraltet und wenig detailliert. Es geht um Covern (Deckung suchen) aber nicht unspannend umgesetzt.

Wolfenstein 2009. Von heute aus gesehen ein Mix aus mehreren Spielen. Missionen System aus Stalker. Alien Dimension aus Half Life 1. Veil aka Kräfte mit Anlehnung an Crysis 1. Nett ist die Verquicking aus id tech 4 und Havoc Physik Engine. Genaues Zielen ist möglich, generelles shooten macht Spass. Die eigene Spielfigur bewegt sich etwas zitterig. Was ich damals schrieb gilt eigentlich noch heute. Wolf 2009 ist weitestgehend bugfree, doch mehr Entwicklungszeit hätten dem Spiel nicht geschadet. Der Mix bzw. die Anteile der Spielzitate hätten mehr optimiert werden können. Die Verwendung eines Stalker Missionen Systems deutet eigentlich an „die Welt ist riesig, viele Missionen, du brauchst eine Karte“. In der Realität ist die Welt klein, es gibt wenig Missionen und die Nebenmissionen sind von unverschämt geringer Anzahl. Die Kräfte sind quasi eine Art Cheaten, wie FPS New School Games das eben machen – würde ich neutral bewerten, da es schon einen Reiz hat schneller zu sein, unsichtbare Wege zu entdecken, Enemys als Heatseeker zu sehen, durch Mauern zu schiessen, eigenen Schutzschild zu haben, Zeit zu verlangsamen. Was leider nicht geht: Schleichen & Lehnen. Tresor knacken und Geisel zu befreien nur mit Taste E ist ein bisschen sehr simpel umgesetzt. Die Kämpfe in der Stadt und die Rennerei auf den Dächern sind nicht uninteressant, wirken aber aufgesetzt um das Spiel in die Länge zu ziehen. Fails: Stimmen die sich überlappen, Gegner & Mates die aus dem Nichts spawnen, Brudermord und Frau-geht-tot verpuffen in der Story. Wolf 2009 ist actionbetonter und comic-artiger als RtCW. Dieses Spiel lässt sich flott runterspielen. Dazu passen dann die Arcade-mässigen Bossgegner Fights. Im letzten Drittel gewinnt das Game an Fahrt.

Wolfenstein The New Blood. Ist ja noch allen im Kopf, deshalb braucht das nicht mehr neuerlich besprochen zu werden. Nur soviel, beim zweiten Mal durchspielen gefiel mir die kurze Wolf3D Einlage als Zitat wirklich sehr gut.

Meine persönliche Reihenfolge der Wolfenstein Serie
1. Return to Castle Wolfenstein
2. Wolfenstein The New Blood
3. Wolfenstein 2009

Wer einen Spielfilm mit etwas Wolfenstein Feeling anschauen möchte, dem empfehle ich When Eagles Dare von 1968 (imdb). Mit Burton und Eastwood. Ein Film zur Spiele Serie, trotz einiger Meldungen und Gerüchte, ist ja nie zustande gekommen.

Shadow Warrior 2013 – nächste Woche Update mit 64-bit/DX11, Linux- und Mac Version

Ich setze das mal in die Kategorie „Monsternews“, was ich aus Versehen über twitter Einträge gesehen habe. Ja ich bin begeistert das Flying Wild Hog, bekannt durch Hard Reset, lange nach Release noch sowas anbieten. Well done!

The new version of the game uses either a 32-bit or a 64-bit executable and DirectX11 for Windows Vista or later. This update should give the game a significant performance boost. The previous version of Shadow Warrior, using DirectX9 will still work on Windows XP 32-bit systems – so don’t be afraid that it stops running. We have also included an additional bossfight with Zilla (be sure to check it out!) as well as some minor bugfixes.

Update nächste Woche über Steam, bestimmt auch über gog. (steam)
Ausserdem enthält der Patch eine Linux- und Mac Version. (steam)

1. April. Patch in Steam online. Patch Changelog. (steam)
Im Moment noch nicht für gog Käufer erhältlich, doch kommt bestimmt bald.

Romero spielt und kommentiert Doom 1 (Double Fine)

JP LeBreton vom Entwickler Double Fine (wiki) hat John Romero für das Video Special ‚Devs Play‘ besucht. Romero spielt durch Doom 1 Episode 1 und kommmentiert. Das Special ist unterteilt in zehn Videos a 15 Minuten.

Ist dieses neue Video Special besser als das ign Playthrough (youtube) mit Romero von 2013? Nach Anschauen würde ich sagen, es ist anders, vielleicht genau so gut. Must see für Doomer sowieso. Meine Befürchtung das es nur eine Kopie des ign Specials sei, ist nicht eingetreten.

Die ersten Parts sind noch was tranig, doch es wird immer besser und steigert sich. Video Feature ist gut nachgeschnitten, denn wird über Themen, Begriffe oder andere Spiele gesprochen, gibts dazu stets eine kleine Info auf dem Schirm oder auch schon mal eine Szenen Einblendung. Dieses Feature ist sicherlich liebevoll und aufwendig gestaltet. Und LeBreton als Leveldesigner und Programmierer kennt Doom Classic ziemlich gut.

Themen
Leveldesign, Texture Alignment, Lichtsetzung, Editor, detaillierte Decken und stärkere Wege Lichtführung in Quake 1 und sowieso viele Vergleiche / Unterschiede zwischen Doom und Quake, Spieler Wirkung, Sound Pipes, BSP Tree, unverwirklichte Idee von Visual Trigger, (neues) Konzept von Keyboard & Maus stammt aus Wolfenstein, Rocketjump, Game Speedruns, Prey / Raven / Human Head, Spielergeschwindigkeit, Daikatana für Linux / OSX dank Source Code, id Software hätte jetzt alle Source Codes der Commander Keen Spiele von Romero erhalten und id arbeite an einer Umsetzung (obs stimmt?) usw.

Bei Part 1, der Einführung, wurde mit Chocolate Doom gespielt. Ein aktueller Port der ein Retro Doom will, daher das Bild Tearing. In der Einführung wird bisschen Episode 4 gespielt. Part 2 startet dann mit der ersten Episode, wie im ign Special. Romero spielt wie immer mit Doomsday Port; die Community spielt mehrheitlich mit ZDoom Ports behaupte ich.

Romero mit unveröffentlichtem Doom Material

Zum 21. Geburtstag von Doom hat Romero in seinem Fundus gekramt. Für Doom Fans eine Sensation was es zu sehen gibt aus 1993/1994. Nicht verwendete Texturen (Büsche, Schilder, Hintergrund), Scans der Modelle, Proto Typ der Skulls und BFG, alternative blutige Sterbeanimationen von Marine und Pinky, Proto Boxart/Logo/Font, Sketches, Spiderdemon hatte eine magische Attacke, Konzept der Patronen Hülsen wurde nicht implementiert, Pinky Demon hat Dinosaurier Beine. Freut mich tierissch das alles zu sehen. Ich hoffe genau sowas kommt irgendwann mal für Quake 1. (doomworld)

News von mir auf englisch auf esreality.

First Mission – Meine erste Doom Map

Meine erste Doom WAD. Für ZDoom Clienten. Es sind zwei Maps, wovon die zweite Map eine längere Spieldauer hat. Custom Monster, schwache Waffen & schwache Monster. Um Monstermengen zu reduzieren benutze ich das Spielelement Enge.

Doom 2 Map, First Mission – 1,7 MB (Readme)
Download:
bitly auf dropbox,
bitly auf doomworld.com/files
bitly auf doomworld.com/idgames

Ich wollte alles stark kontrollieren, mit linearem Singleplayer von heute im Kopf. Kann sein das ich vom Quake 4 Singleplayer beeinflusst war, da ich das vorher gespielt hatte. An den Monster Stellungen wurde länger getüftelt, auch wenn das meistens Frontal Attacken sind.

Es geht ganz klar um Stellungen, und das Spielerverhalten zu kontrollieren. Beispielsweise in den Höhlen Abschnitten wollte ich die Monster schon stehen haben, auf Tele Attacken verzichten, keine Türen einsetzen. Dazu musste ich mit Sound-Weck-Distanzen der Monster experimentieren. Wann genau wachen die auf, wie will ich das. Taub oder nicht, block sound, schon mal versteckte Röhrenblöcke einsetzen die Sound zu anderen Räumen blocken. Unterschiedliche Monstermengen und Items bei jeweils unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad (Easy, Middle, Hard) wollte ich nicht verwenden, weil eh fast alle Spieler auf UV spielen. Ausserdem hatte ich schwierige Stellen am Ende noch mal nachjustiert, also etwas entschärft.

Spielerverhalten zu steuern bzw. zu Inszenieren ging so weit, dass ich in Map 2 auf einen bestimmten Punkt hinarbeitete (zwei Räume mit Monstern hinter unsichtbaren Wänden). Der Spieler hat bis zu diesem Punkt abgezählte Muni/Health und keine Armor, soll damit in eine bestimmte Situation gehen. Von heute aus betrachtet ist das etwas zuviel „Kontrolling“. Das was ich in der ersten WAD wollte, kann gleichzeitig auch eine gewisse Kritik sein. Linearität, zu wenig Freiheit, zuviel Frontal Attacken – sowas ist Doom untypisch. Andererseits, wer startet schon gerne typisch.

Bisschen Movement ist auch drin, was mit Doom eben geht. Indirekter Einfluss war da Shadow Warrior Classic. 2-3 Stellen sind schwer zu erreichen, „Sprünge“ (runterfallen lassen), diese Hubbel am Boden. Ein großes ZDoom Feature steckt drin, die Schrägen in den Luftschächten.

Meine Highlights sind heute die Idee mit den Lift-Alien Pflanzen und der Spurt über die Cacodemon Köpfe.

ZDoom Format hatte ich gewählt, weil dort Custom Monster sehr einfach zu integrieren sind. Das ZDoom Format verzeiht viele Fehler bei Mappen, schluckt sehr einfach Texturen und die interne WAD Struktur ist egal, verschiedene Bildformate werden supportet. Das Boom Format hätte für die Map aber sicherlich auch gereicht.

Obwohl Zandronum ein ZDoom Derivat ist, mag es bestimmte Sachen nicht und tickt etwas anders als ZDoom. Mehrere Monster dürfen nicht auf gleichem Punkt stehen, müssen Abstand zueinander haben, wachen etwas später auf usw. Hatte mich überrascht. Ich musste ca. 15 Situationen verändern damit es für Zandronum passt.

Fundstück: Tim Willits Video 2007

Aufgeteilt in einen Interview Part und einen Powerpoint Vortrag (youtube). Der Interviewer ist kein geringerer als Warren Spector. Spector macht auch paar Witzchen (Q3 auf PS2, Time Management). Dauer 160 Minuten und ich habe drei Sitzungen zum anschauen gebraucht. Im Interview bewertet Tim die Games und schildert seine Perspektive. Mag Commander Keen nicht, kaum Leute hätten Doom 1 Vollversion gekauft, Chaos bei Q1 Entwicklung wo er ordnenden Einfluss hinein brachte, Quake2 The Edge sei beste Multiplayer Map, man stand Raven sehr nahe, Engine Lizenzen mit HL1/COD/MOH hätten 1 Milliarde Dollar eingebracht, lobt Quake3, Activision bekam Schock als Quake3 plötzlich Multiplayer-only sein sollte, Witze über Quake3 Team Arena, Rage wird id untypisch sein (Sonnenlicht, Outdoor, Genre Mix) um Carmacks neue Engine auszureizen, Carmack Engines hätten indirekt das Gameplay beeinflusst und Carmack wäre immer wieder für eine Überraschung gut gewesen.

Man merkt einfach mal wie Willits tickt. Mein Gesamtfeeling war anschliessend, die Medien sagen ja immer alle id Spiele wären gleich, aber id ist immer auch schon Risiko gefahren, nicht nur in der Tech auch im Spieldesign. Die Powerpoint Folien sind was peinlich. In späteren Jahren baut Willits sine Präsentation aus. Zum 20-jährigen id Firmenjubiläum in 2011, hält Willits mehrere PP Vorträge. Willits ist heute id Studio-Chef.

Quake 2 Solomission: Slight Mechanical Destruction gespielt

Von Musashi (TDM Maps Broken Shadows & Bloodstorm) stammt eine kleine Singleplayer Kampangne, die er anscheinend mal begonnen hatte und nun nach langer Zeit zuende gebracht hat.

Mir hat die Mission viel Spass bereitet. Da sind Sachen dabei die ich noch nie in Quake2 gesehen habe und auch nicht dachte das sie möglich sind. Wenns nach mir geht, immer her mit solchen Quali Solomaps.

musashi für Bilder, func_msgboard für Kommentare