Doom 4 – Entwickler Video Dokumentation „Doom Resurrected“

Noclip arbeitet relativ neu an Videogames Dokumentationen die finanziert über Crowdfunding sind. NoClip on YouTube, NoClip Patreon Page. Jetzt ist eine Video Dokumentation dran die über id Software und über die Doom 4 Entwicklung berichtet. Gesplittet in drei Teile. Viele Interviews sind in die Doku integriert. Die Doku schließt schön eine fehlende Lücke.

Teaser, Trailer


To Hell & Back – Teil 1

Länge 30 Minuten. id Software Geschichte, Call of Doom, Anfänge der Neuentwicklung.

In der Doku werden die neuzeitlichen internen Krisen bei id Software zwar benannt, doch nicht so dramatisch wie sie eigentlich waren, glaube ich. Verkauf an Zenimax, Studio Umstrukturierung, Spiel RAGE das nicht der Megaseller wurde, John Carmack dem die neue Zenimax Ausrichtung nicht passte, John Carmack und andere verliessen id, Neueinstellungen, Abbruch von Call of Doom und Doom 4 Restart. Die Doku ist mir in genannten Krisen zu „weich“. Es geht nun mal um die Entwicklung des Spiels.

„Call of Doom“ ist Thema, das abgebrochene Doom 4 mit Covern, Zombies und cineatischen Elementen. Eine neue Spielszene wird gezeigt mit Mutant / Imp. Kevin Cloud gibt zu das Spiel sei für Doom Fans nichts gewesen. Mir neu das es Kevin Cloud’s Baby war.


Designing a First Impression – Teil 2

Länge 24 Minuten. Story Bildung mit Movie Anleihen, Codex Nerd-Bible.

Persönlich finde ich nicht das Videogames unbedingt wie Filme sein müssen. Hugo Martin hatte sicherlich sehr gute Ideen aus Movies wie Sachen zu handlen sind. Der D4 Spielanfang ist cool wo der Spieler nicht ganz weiss wer er eigentlich ist – ähnelt dem Filmtrick ala „Protagonist hat Gedächtnis verloren“. Warum komme ich aus einem Steinsarkophag, warum grabbe ich den Anzug. Egal, wird sich klären, wo gehts zum Battle :) Die Codex Texte beleuchten näher was los ist. Alles ist optional, wer Lust auf mehr hat kann sich damit beschäftigen. In der Doom Story gehts darum es cool und smart zu präsentieren, während dem Spielen wird nebenbei alles glasklar. Der Demon Slayer ist witzig. Er wird zugelabert von allen Seiten was den Spieler vielleicht interessiert weil er Interesse an der Welt hat. Doch den wirklichen Marine Charakter interessiert das alles recht wenig, denn seine Mission ist ihm klar und bewußt – und die ist wie immer, Fighting Demons until the End. Für ihn ist nur wichtig what comes next, wo geht es lang.


Guns, Guitars, & Chess on Mars – Teil 3

26 Minuten. Interview mit Lead Level Designer Kerry Keehan. Combat Dance. Popcorn Horror. Soundtrack Entstehung.


Hugo Martin on the Creativity Behind DOOM

Verlängertes Interview mit Martin.


Mick Gordon on Composing DOOM’s Soundtrack

Verlängertes Interview mit Gordon.

Doom 4 – Update 5 bringt Multiplayer Bots für Private Matches und Modus Infernal Run

Das Update ist spärliche, geringe 11,9 GB klein :D Den Singleplayer betrifft dieses Update nicht. Full Changelog bethesda.net, steam.

  • Added Bots for multiplayer. Bots are available on original multiplayer maps in Team Deathmatch and Deathmatch game modes.
  • Added new game mode, Infernal Run. Teams fight to obtain the ball and score in the opponent’s goal
  • Increased the maximum level cap to Echelon 11, level 50. Added the DOOM Marine Armor (Praetor Suit) as unlockable perk for achieving maximum multiplayer level cap.

Die Bots sind da!

Damals in der gehackten Doom 4 Multiplayer Alpha wurden einige Entwickler Features durch einen Fan Hack freigeschaltet. Unter anderem ein Bot Support. Gegen die Bots spielte ich ein bisschen in der Test Box Map. Ich wunderte mich anschliessend bei Spielrelease das die Bots nicht mit dabei waren. id sagte Bot Support sei nie geplant gewesen, nur zum testen der Entwicklung gewesen. Spieler baten darum einfach die billigen Bots zu addieren. Im Juni ’16 wurden sie von id angekündigt, mit dem Zusatz es würde noch etwas dauern.

Die Bots sind jetzt addierbar unter Private Match. Dies ist kein Offline Modus. Man kann zwar alleine mit den Bots spielen (einfach niemanden einladen) doch das ist angeschlossen an Dedicated Servers. Ich will nicht motzen, seltsam bleibt es denn es ging ja um den Wunsch von „Offline Bots“.  Skill und Anzahl stehen zur Auswahl. Beschränkt allerdings auf die Release Maps und die Modis Deathmatch und Team Deathmatch. Andere Modis wären wohl zu kompliziert für die Programmierung gewesen.

Weiteres

Im neuen Modus „Infernal Run“ versuchen zwei Teams einen augenähnlichen Ball ins gegnerische Tor zu bringen. Der Ball wird geworfen, kann vom Teammate aufgenommen oder gefangen werden. Geht in Richtung Capture the Flag. Guter Fun, wird ausser mir jedoch niemand spielen.

Den Levelcap zu erhöhen war lange fällig. Das Maximum darf ruhig noch höher sein. Den Doom Slayer Anzug als Belohnung will ich haben. Da kommt ein angeschlossenes Double XP Wochenende – welches jetzt bereits live ist – gerade recht. Und dann ist der 15. nicht mehr weit wenn DLC 3 erscheint.

Fan Wünsche!

Wenn auf bethesda.net steht Fan Wünsche wurden erfüllt, ich hätte noch welche. FFA und Team Deathmatch ohne Demon, eigene MP Config, schnellerer Login ins Spiel, Kickvote gegen Cheater, Anticheat System, Bots die ein Team auffüllen wenn es ungerade ist (2 vs 3), Serverbrowser, optionales Matchmaking nach Levelrängen, Server System Überprüfung gegen oft auftretende Server Disconnects, einfache FPS Aufhebung. Einen Classic MP zu fordern (mit allen Waffen, Waffen aufnehmen zu können) hat keine Aussicht auf Erfolg, daher erwähne ich es nicht.

Quake 1 – Arcane Dimensions Version 1.5 erschienen

Der Changelog ist ausführlich geworden seit der Version 1.42. Fünf neue Maps werden dem Mod spendiert. (func msgboard, simonoc.com)

Vor kurzer Zeit hatte ich zwei Maps in der v1.42 gespielt, danach kam mir irgendwas dazwischen. Arcane steht nach wie vor auf meiner To-Play-Liste. Der Mod hat eine Hubwelt wo weitere Maps mit der Zeit dazu addiert wurden und werden. Allein die Hub Welt sieht grafisch bereits lecker aus. Die zwei Maps waren sehr unterschiedlich, beide für mich eine Sensation in den Bereichen Grafik, Architektur, Gameplay und boten auch Scripte, neue Monster an. In der Stationsmap ging eine Wand kaputt, ein Monster durchbrach eine Kiste (wahrscheinlich ist Monster lautlos gespawnt), Dronen Enemys. Die andere Map war eine gothische Burg, die Räume zugepflastert mit Enemys mit Gegner nachspawnen. Mein Run war dort hart aber schaffbar. Ich habe selbst kaum Vergleichsmöglichkeiten im Quake 1 Modding. Das hier ist einfach Wow-Kinnlade-runterklapp.

Doom 4 – Snapmap Featured Content (Kurzreviews)

[Update 16.11.2017]

d2_snapmap

id Maps und Community Spotlight

id Software hatte gesagt ein Soloplayer DLC sei im Moment nicht geplant, wolle dafür jedoch kleine Content Happen über den Snapmap Editor veröffentlichen. Beim Reinkommen in Snapmap sofort unter „Featured“ zu sehen. Zuerst gabs Maps von id Mitarbeitern. Später gesellten sich ausgewählte User Maps unter dem Tag „Community Spotlight“ dazu.

Snapmap Tipps

Es existieren Maps die durch Game Updates nicht mehr funktionieren. Bei Fehlern in Maps kann helfen von Vulkan wieder auf auf OpenGL umzustellen (Settings / Advanced). Sollte eine Map innerhalb eines Mapsets mucken, dann kann sie zum Spielen auch einzeln geladen werden (Kampagne wählen, den Autor anklicken, All Published Maps wählen, Map picken).

In den Kurzreviews will ich es kurz machen und nicht zuviel spoilern.


id Software Maps

Doom Classic Maps, 3-Mapper, Autor unbekannt
Geboten werden die ersten drei Maps aus Doom 1 Episode 1. Die Maps waren Beispielmaps von id für den Doom Classic Theme-Content in Snapmap. In den Maps geht es nicht um das „Was“ weil die Maps ja bereits bekannt sind. Sondern „Wie“ kann solch eine Version aussehen. Einige Details sind etwas anders als im Original. Ganz nett gemacht. 7/10.

The Core, 4-Mapper von Setin
Formal eine typische User Map, Spieler gehe dort lang bis zur nächsten Arena. Nur ist dies hier die Deluxe Ausführung davon. Gut balanciert, gute Gegnerstellungen, die Arenen sind cool und epic, schicke Beleuchtung, viele Details. Längere Spielzeit. Bei Map 4 musste ich auf OpenGL umstellen sonst ereilte mich ein Starterror. Ich wüsste nicht wie etwas besser in Snapmap sein könnte. 9/10.

An Unknown Friend, 4-Mapper von SamCom
Gleicher Startgag mit dem kaptten Fahrstuhl wie in The Core. „Friend“ ist im Vergleich mit „Core“ zwar direkter und kürzer, dafür weniger polished und epic. Die Maps haben einen guten Flow. Map 3 und 4 sind echt gut. 8/10.

Elite Pathfinder, 1 Map von Setin
Location ist die Vorhölle. Fast Monsters. Kurze Map mit einigen Arenen welche ziemlich gut sind. 8/10.

Elite Saboteur, 1 Map von Setin
Kurze Station. Die designten Arenen kannte ich bereits. Die Kämpfe sind so lala. Drei Gags sind drin. 6/10.

Elite Facilitator, 1 Map von SamCom
Kurze Map, veränderte originale Locations und neue Locations. Der Mapper macht sogar was Neues mit den Spawn Locations. Die Fights sind nicht so dolle. Wirkt insgesamt stimmig und sieht nach viel Arbeit aus. 7/10.


Community Spotlight Maps

Tormented Souls, 4-Mapper von BloodShoot
Eine gefeaturte User Map. Der Macher mixt Doom 2 hier hinein durch Räume, Items, Sounds. Es gibt kleine Suchaktionen und Jumpeinlagen, weirde Secrets, der Serverraum hat eine Grafik die ich nie gesehen habe. Eine Menge Spieler werden stecken bleiben, denn der Mapper macht es dem Spieler nicht leicht. Die Monster sind aggressiv, nur 3 Leben pro Map. Bei der vierten Map habe ich geschwitzt. 8/10.

Caviar, 1 Map von Maki
Sehr kurze Map, etwas veränderte originale Locations. 5/10.

Enduring the Scorcher, 2-Mapper von Moon Marooned
Oft originale Orte leicht verändert, gute Auswahl. Spieler hat bei Start alle Waffen zur Verfügung und die braucht er auch gegen die vielen Monster. Die Fights waren Fun, ansonsten gibts Discolicht, Inszenierung, schönes Ende. 7/10.  

Static Entry,1 Map von Elfinko
Kurze Map, sehr inszeniert. Gut ist die Idee mit den Zeitschleusen und natürlich das Höllentor. 6/10.

Third Rail, 2-Mapper von Maki
Oft originale Orte. Map 1 spielt in der Metro. Der Dev kann scripten und Visuals machen. Map 2 ist echt gut. Dieses Aufschiessen war mir Neu. 7/10.

The Ethereal Shard, 4-Mapper von Shades Master
Längere Spielzeit. Öfters eigene Orte oder originale Orte in anderem Licht, hat Doom Classic Einflüsse. Der Mapper presst viel in sein Mapset hinein. Der Focus liegt stärker auf Suchen. Einige Fights sind richtig gut gelungen. Insgesamt ist sicherlich nicht alles rund und logisch. Dafür verlässt er ab und zu Typisches und dies macht es unvorhersehbar. 3-4 Sachen darin sind richtig spitze, ich sage nur mal Eis und die Mechanik am Ende. 7/10.

Outcast M1 / M2, 2-Mapper von Void Runner
Gute Verwendung des Doom Classic-Theme mit Grafik, Licht, Sounds. Nun hatte ich Doom Classic erwartet was es leider nicht gab. Arena Horden-Fights auf platten und weiten Ebenen, Richtung Ballerbude. Die Monster kommen zwar in den Fights gut zur Geltung, doch mir ist das zu unintelligent. 3 Situationen sind echt gut gelungen, beispielsweise der Start, welches andere bekannte Spiel wird zitiert? :)  6/10.

Polar Railway, 1 Map von Bloodshot
Die Map spielt in der Metro und an originalen Orten. Die Schalter- und Schlüsselsuche ist doof und überall liegen Upgrades rum. Erwähnenswert sind die Kämpfe welche schlagartig beginnen, teilweise mittels Instant-Monster-Spawn. Mal was anderes. Der Finalkampf ist bockschwer. Mir hat nur der Finalkampf gefallen. 5/10.

The Resurrected, 5-Mapper von Spindleshanks
Hier ist ein Mappper welcher Out-of-The-Box denken kann, auf technischer und inhaltlicher Ebene. Doom Classic-alike, öfters Korridore und Spiel mit der Enge. Er setzt viele Scripte zur Inzenierung ein, schmückt die Räume sehr detailreich und witzig aus, tolle Texturenverwendung die mich an Custom Texturen erinnern, Backtracking, Story, Humor, Style. Er macht weirde und überraschende Sachen und setzt dabei Neues um. Map 3 hat geniale Visuals. Wirkt wie eine Total Conversation. 9/10.

E1M1: Land of Torture, 2-Mapper von Dario Butelli
Eckige Arenen mit Doom 2-alike Einschlag. Die Räume sind simpel gehalten, sehen optisch jedoch gut aus. Er macht etwas mit Elektrizität und Teleportation –  was ich so noch nie gesehen habe. Die Fights sind simpel. Objektiv ist das alles nur Okay-ish, trotzdem gefällt es mir gut. 7/10.


Doom 1 & 2 Map Interpretationen von Community Mappern

Doom E2M3: Refinery, 1 Map von The Doomer
Kurz, Classic Texturen, sehr hell. Ich kann mich anhand dieser Map nicht ans Original erinnern. Ganz okay. 6/10.

E4M2: Perfect Hatred, 1 Map von Simply Delicious
Dieses Level stammt aus der erweiterten Doom 1 Episode. Komplette Verwendung von Classic Texturen. Kurz. Bockschwer doch dafür gibts unendlich Leben. Die Vertikalität darin ist witzig für Leute die das Original kennen. 6/10.

The Pit Redux – Doom II Map09, 1 Map von Doom_Marine
Meist Benutzung von Doom 4 Texturen. Besitzt Flow. Die Fights sind nicht dolle und die Map kickt insgesamt nicht so ganz. Mir fällt bei dieser Map nicht ein wie das Original war. 4/10.

Tricks and Traps, 1 Map von Pigdog
Jeder kennt diese Doom 2 Map, ein Klassiker, die mit den vielen Türen und Räumen zu kleinen Arenen direkt beim Startspawn. Die verwendeten Texturen sind seltsam, im positiven Sinne. Der Mapper mixt Classic und New. Er verwendet zwar auch viele Classic Texturen doch die sehen anderes aus; viel dunkler? Die Optik erzeugt eine gute Atmo. 7/10.

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Devil City Ransom, von ZMannZilla
Spieler läuft durch Schläuche als Strassen mit Stadtexturen. Dazwischen sind einige Bosskämpfe in Extra-Arenen zu absolvieren. Funktioniert super. Das Ganze hat Schwierigkeistgrade, es gibt Coins zu sammeln mit denen in einem Shop Zusatzwaffen gekauft werden. Was schade ist, kein spielen mit Vertikalität und relativ kurz. 8/10.

Eye of Horus, von Taylorhead
Ein Mapper der was kann. Kleine Videos am Anfang und Script-Einsatz die ganze Zeit. Die Arena Spawns der Gegner sind ziemlich gut gesetzt, teilweise Horden, er hat das gut getweakt. Spieldauer rund eine Stunde, teilweise sind es happig viele Monster doch der Spieler hat unendlich Leben. 8.5/10.

Time Traveler, von ByManStudio

Psychotron, von JRcrash

Arcade Tipp: Downwell (2015)

Downwell ist ein schnelles vertikales Indi-Roguelike-Arcade Game von einem japanischen Einzelentwickler. Erschienen zuerst für Mobile dann für PC Steam und Playstation. Spiel besitzt ein minimalistisches Gameplay, gleichzeitig ist es zugedonnert mit Mechaniken, Multifunktionen und Details wofür es sich lohnt einen Guide zu lesen. Spielmix aus Plattformer, Shoot em Up, darin ist der „freie Fall“ mittels Gunboots überraschend und schiebt die beiden Genre Anteile woanders hin. Ich habe die PC Version gespielt die wunderbar mit Gamepad funktionert. Gampad oder Keyboard, nur ein Feuerbutton.

Der Spieler fällt einen Brunnen hinab, trägt Gunboots, hat zu Anfang vier Leben, 8 Schuss bei Start und nach verbrauchten Schüssen gibts einen Auftank Delay, das Level muss bewältigt werden, zufallsgenerierte Maps, 4 Theme Welten a 3 Level mit Endboss. Items sind Waffen, Verstärker, Eigenschaften, Auffüllung von Leben und Erhöhung der Schussanzahl. Freispielbare Inhalte sind weitere Modis, Farbpaletten, ein Hard Mode. Das Spiel kann Tate Modus, der Moni kann gedreht werden.

Was mir daran gefällt

Retro vom Aussehen her, Grafik erinnert an NES, Spectrum, Pixel Indi. Sehr gute Mechaniken, herausfordernd, viele verbaute Details, arcadige Sounds. Spiel zitiert viele Spiele, trotzdem wirkt es neu, frisch und überlegt. Vor allem die Multifunktionen haben es mir angetan wie Gunboots die schiessen und gleichzeitig den Fall bremsen / auf Tiere draufspringen und-oder zerschiessen / auf Tiere draufspringen verringert die Fallgeschwindigkeit. Präzision, die Tiere müssen an der Oberseite angesprungen werden, seitlich geht nicht, auf dem Kopf der Schildkröte zu landen geht ebenfalls nicht :D Der Spieler fällt einen Brunnen herunter. Bei den meisten Spielen herrscht ja das Konzept vor das es nach oben geht (Himmel-Hölle Unterschied). Unter hoher Geschwindigkeit werden Entscheidungen getroffen. Skill basiert, die zufalllsgenerierten Level lassen manche Runs gelingen und wiederum andere nicht.
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Left 4 Dead – Unfertige Kampagne „Damn it“ für PC veröffentlicht

Turtle Rock hat eine unvollendete Kampagne namens „Damn it“ veröffentlicht. Eine bereits länger bestehende Fan Kampagne mit gleichem Namen hat damit nichts zu tun. Es handelt sich hier um Cut Content aus dem Maingame der Beta Status war. Zeitlich spielt das DLC zwischen Dead Air und Blood Harvest. File entpacken, anklicken, wird automatisch installiert. Als L4D Fan ist diese Veröffentlichung eine kleine Sensation für mich. (talk.turtlerockstudios.com/t/trss-lost-l4d-campaign/106720)

Bin mal online gegangen, habe mir drei weitere Leuten geschnappt und es gespielt. Das DLC ist spielbar und vom Gameplay her gefiel es mir ganz gut. Bei einigen Events ist nicht immer sofort klar was zu tun ist, doch mit ein bisschen rumprobieren funktionierts. Der Content ist kurz, es fehlen manchmal Texturen. Was ich ziemlich gut fand: die nebelige Fruchtplantage, den abgebrandten Wald mit Lichtänderung, auf dem schlichten Feld die alten Autos. Das Finale ist dagegen etwas läppisch.

Ein kommerzieller Release hätte wohl deutlich mehr Ideenreichtum aufgefahren, wäre spielerisch noch stärker gewesen. So richtig passt das Cut-DLC nicht zwischen Dead Air und Blood Harvest hinein. Es kommt von der Qualität keinesfalls an die bereits bekannten Kampagnen heran. Und trotzdem, es ist interessant.

Die nächsten Wochen werdet ihr fremde Online Player zum spielen finden. Da Teil 2 um vieles populärer ist, gehe ich fest davon aus das jemand schon bald das DLC für Left 4 Dead 2 anpassen wird; dann vielleicht mit mehr Sachen und Details drin.

Update: Eine L4D2 Version ist im Workshop bereits erschienen. Der Macher dort fängt an Sachen zu fixen, fehlende Texturen, fehlendes Flugzeug am Ende, statt unendlicher Horde an einer bestimmten Stelle eine endliche usw.

Doom 2 – Brutal Doom 64 erschienen

Um 19.00 Uhr unserer Zeit sollte der Download da sein. Der Release hatte sich dann jedoch um ein paar Stunden nach Mitternacht verschoben in den 31. Oktober hinein. Vor Release stand BD64 im moddb Ranking auf Platz 6, nach Veröffentlichung auf Platz 1. Was für ein Wahnsinn wieviele Fans Brutal Doom hat. (moddb/brutal-doom-64)

Der Sergeant schildert auf moddb sein Doom 64. Quasi ist es ein leichtes Remake von Doom 64. Version 1 ist 355 MB gross, für ZDoom Clienten mit GL Render für bessere Beleuchtung. Ein Zandronum Client wird gleich mitgeliefert.

Brutal Doom

Bin ich Doom Classic Fan? Hell Yeah. Mag ich den Brutal Doom Mod? Ehrlich gesagt, not so much. Wenn Sergeant Mark allerdings für seinen Mod extra Maps baut, dann bin ich dabei. Wie bei seiner Kampagne „Hell on Earth“ im Januar die mir ganz gut gefiel.

Doom 64

Gut zu wissen was damals Doom 64 Nintendo als ein Doom anders machte. Es ist war nicht Doom Original, trotzdem ein super Spiel. Technisch gesehen konnte es sogar mehr als Doom und war anders. Room over Room Darstellung, Ambient Soundtrack, Düster, anderes Lichtsystem, erweitertes Scripting, bewegende Wandanimationen, teleportierende Items.

Durchgespielt

Die Default Auflösung ist relativ hoch eingestellt, aber die Original Texturen sind leider nicht remastert worden. Meine Einstellungen: Autoaim ausschalten, Brightness erhöhen, in der .ini die Monitor Hz angeben bei vid_refreshrate. Im Default ist Springen und Ducken aktiviert – wers einfacher haben möchte. Einige Stellen sehen zwar nach Springen und Ducken aus, aber glaubt mir, es geht komplett ohne die beiden. Das ist wie in der alten EX Version (mehr Spieler Speed in Doom = leicht schräg laufen). Paar Bugs stecken in der Version 1 drin, doch alles im Rahmen, ein Patch wird folgen.

Doom 64 Nintendo war sehr atmosphärisch, düster aber auch bunt. In BD64 passen Beleuchtung, Nebel, Partikel Effekte des Mods, leuchtende Geschosse etc. ganz gut zum Charakter des Spiels. Mehr Monster stecken nun in den Maps die teilweise mit Fast Monsters getaggt sind (schnelle Bewegung & Geschosse). Das Melee System von BD steht nicht im Vordergrund, was einige Brutal Mod-Fans enttäuschen wird.

Den Doom 64 EX Mod von Kaiser für PC hatte ich damals gespielt. Beim jetzigen Spielen kannte ich nicht mehr alle Mapwege auswendig, aber ich merkte das ich flink durch die Maps kam und mich an vieles erinnerte. Damals beim ersten Run habe ich hart nach Schaltern und einem Weiterkommen gesucht. Das Maplayout von BD64 ist sehr nahe an EX und somit am Original dran. Sergeant hat die drei „Fun Level“ (simple Arena Maps) aus dem Original vor das Finale verortet. Die waren im Original im Menü hinter „Feature“ zu finden.

Zu den Details. Tolles Wasser. Die unsichtbaren teleportierenden Nightmare Monster sind gut gemacht. Einige „boah wow“ Momente stecken drin welche meist auf Beleuchtung und Sound basieren; und dem guten Original Mapdesign.

Die Version ist temporeich und hat Bums, ist atmosphärisch, fährt ZDoom Sachen auf, läuft mit modernen ZDoom Kindern. Mit BD64 lässt sich Multiplayer spielen und wahrscheinlich einfach selber mappen. Ich sehe das viel Arbeit darin steckt. Also der Sergeant holt in seiner Version noch einiges raus, verstärkt mit seinen Effekten Momente des Originals. Die Blood-Gore Effekte selbst nerven mich diesmal kaum, weil sie nicht ganz so übertrieben sind wie sonst. Sergeant’s Version spielt sich gut.

Ich hätte eigentlich gedacht das es sehr hoch aufgelöste Texturen von Umwelt und Monstern gibt, dem ist nicht so. Eigene Mapideen vom Macher gibts nicht. Beides schade.