Doom 4 – DLC #2 Hell Followed erschienen

Nachschub für den Multiplayer mit dem zweiten DLC. Der DLC Content steckte anscheinend im neulich erschienen Update 4 und wurde um 0.00 Uhr für alle Season Pass- und DLC Besitzer freigeschaltet. (doom, bethesda.net)

Inhalt sind 3 Maps, 1 Waffe, ein spielbarer Demon, 1 Equipment, einiger Kleinkram wie  Hackmodule, Charakter Verschönerungen und Taunts.

Die drei Maps. Argent Breach hiess neulich noch Templar, als Theme gibts einen Ritter Tempel mit Gothic-Herbst, sie hat viele Stege. Map Molten hat einen Höhlen-Felsen-Lava Theme und sieht wirklich atemberaubend aus. Orbital ist eine Space Map, mit hohen Ebenen. Aussen im All gibts schwerelose Physik die etwas ans Spiel Shattered Horizon erinnert, Shotgun Duelle in der Schwerelosigkeit. Das könnte in den Singleplayer gut rein. Die Maps haben mehr Voids als zuvor, sind relativ gross. Grafisch und spielerisch sind sie gut, es gibt keine Wiederholungen von bereits veröffentlichten Maps, sie addieren Dinge zum Multiplayer.

Der spielbare Caco fliegt gemütlich langsam, besitzt viel Health, bei 1st Fire wird ein Energieball entlassen und im 2nd Fire rollt er die sehr sehr lange Zunge aus, grabscht und verspeisst den Gegner (lol). Der Caco als Ameisenbär. Den Cacodemon finde ich mittelmässig, aber nicht unwitzig. Die spielbaren Demons funktionieren nach der Methode „schnelle Bewegungsgeschwindigkeit gleich weniger Health“ oder „langsames Movement dann mehr Health“, sind also unterschiedlich gestaffelt.

Die neue Waffe Reaper ist mittelmässig. Equipment Threat Pulse zeigt kurz feindliche Spieler Umrisse an, ähnlich wie der Threat Sensor.

Die DLCs setzen ein Party System ein, wenn jemand in der Lobby die DLC-Maps besitzt, können alle in der Lobby auf die neuen Maps hoppeln. Und die Hauptattraktion der zwei bisher erschienenen DLCs sind und bleiben die zusätzlichen Maps.

Jetzt steht noch die Veröffentlichung eines dritten DLCs aus im Rahmen des Season Pass. Ich könnte mir den Pinky als spielbaren Demon vorstellen. Ausserdem wäre es langsam an der Zeit den Levelcap von X 50 zu erhöhen.

Shadow Warrior 2 – News nach Release

Technik
–  Shadow Warrior 2 in HDR: Erstes PC-Spiel mit 10 Bit pro Farbkanal (heise)
– Game Engine Analyse (youtube)
Mit Nvidia Multi-Res Shading bis zu 20 Prozent schneller (computerbase)
– Bilder mit dem Fotomodus (steam)

 Patch & Inhalt

– Patch 1 mit Fixes, HDR Brightness Slider, deaktivieren von Videos möglich. (steam)
– Deluxe Upgrade einzeln erhältlich (twitter)
– Patch 3 mit Fixes, Balances, Insane Difficulty Tiers. (steam)

– Kostenlose Inhalte kommen, so die Pressemeldung.
Es wird an weiteren kostenlosen Inhalten gearbeitet, dem ultimativen Katana „Nobitsura Kage“ (Bild twitter), neuen Missionen, einem ultra-schweren Challenge-Modus, noch mehr Waffen / Items / Coop Ninja Spielfiguren.

Entwickler
– Making of Shadow Warrior 2 – The Music (4players)

Behind the Schemes: Flying Wild Hog, 16 Minuten Doku (youtube)
Die Doku ist eigentlich recht untypisch was ich sympathisch finde, denn normalerweise zeigen Amerikaner (Devolver ist ein amerikanischer „alternativer“ Publisher) dieses „wir sind die Besten und Dicksten“. Hier gehts eher darum wie die polnischen Entwickler leben, eine Art Besuch von amerikanischen Alien Touristen (lol), Kultur eben. Interessant das ein FWH Mitarbeiter sagt ihr Shadow Warrior sei kein Remake des Originals, sondern ein Re-Imagine; das es ja ist.

 Drumherum

– Eine Woche nach Veröffentlichung belegt das Spiel Platz 2 in den Steam Top 10
– In Polen ist das Spiel als Retail-Box Version erschienen (twitter)
– Total Biscuit verreisst in seinem Review die RPG Spielelemente (youtube)
– Vervierfachung der Verkäufe im Vergleich zum Vorgänger (4players)

– Studio sagt Danke. Per Pressemeldung.
Michal Szustak, Studio Director von Flying Wild Hog: „Wir könnten nicht zufriedener damit sein, wie gut Shadow Warrior 2 angenommen wird. Wir sind ein kleines Studio mit nur knapp 75 Leuten und jeder von uns hat sein Herz und seine Seele in dieses Projekt fliessen lassen, um Shadow Warrior 2 eine grössere und andere Erfahrung werden zu lassen. Dass jetzt unsere Fans und Kritiker so viel Lob spenden, bedeutet wirklich alles für uns.“

– Ich muss das Game leider auf Low Settings spielen was die Atmo stark minimiert. Meine Graka ist alt und schwach, 660 TI. Plus die Karte hat definitiv nen Hang zum Abstürzen was in allen neuen Games auftritt und ziemlich nervt. Ich brauche einfach eine Neue.

Doom 4 – Update 4 bringt Score Attack und zwei Multiplayer Modes

Der ausgelieferte Patch ist 11,6 GB gross. Patchlog steam, bethesda.net.

Single Player bekommt Arcade Mode

Wie versprochen hat id den schnellen Modus „Score Attack“ addiert. Highscore Jagd auf den Leaderboards. Ein Spiel im Spiel.

Play every level with all guns, Runes and equipment upgrades fully unlocked. Customize your DOOM Marine’s gear, guns and Praetor suit before each run to see what combinations will give you an edge. Compete against friends and players worldwide for the highest score by attacking demons quickly, avoiding their attacks and grabbing multipliers along the way.

Zwei Fun Modes für Multiplayer

Der Multiplayer bekommt, wie von id hatte versprochen, zwei weitere FFA Varianten spendiert. Diese FFA Varianten sind Fun Modes und technisch gut gelungen. In Possession versuchen die Prowler die Marines zu erwischen, eine Art Anstecken. Die Prowler sind schwach, die Marines haben somit eine Chance zu überleben. Die Marines campen an engen Stellen, wenn sie schlau sind. Warum Possession ein FFA sein soll fällt mir nicht ein. In Bloodrush besitzen Spieler eine Energie-Leiste, Ziel sind viele Frags zu machen und wenig Ableben damit die Energie-Leiste nicht verschwindet, denn sonst scheidet der Spieler aus dem Match aus. Neu ist auch ein kleines Mapvoting System wo zwei Maps zur Auswahl stehen.

Neue Mode Playlisten

Damit sieht die Playliste im MP Menü wie folgt aus:
– Team Deathmatch (1 Mode)
– Deathmatch (1 Mode)
– Free-For-All Mix (3 FFA Modes mit Deathmatch, Bloodrush, Possesion)
– Team Variety Mix (8 Team Modes)

Snapmap Neuheiten

Mapsuche Menü wurde verändert, jetzt können Kampagnen erstellt werden, Doom Classic Content wie Texturen wurden addiert.

Snapmap Doom 1 Episode

d1_snapmap

In Snapmap unter Featured sind die ersten 3 Maps der ersten Doom 1 Episode zu finden. Als Beispielmaps von id für Snapmap. Weitere Maps werden nach einem Zeitplan freigeschaltet. Erhöhter Schwierigkeitsgrad, etwas leicht veränderte Maps darin liegt der Reiz.

Kommentar

Die Playlisten wurden wieder mal verändert. Die Playliste „Team Variety Mix“ hat seine Vor- und Nachteile. Nun wird wieder mehr Freeze Tag und Clanarena gespielt werden; die Modis waren nicht mehr besonders beliebt. Der Nachteil, bisher recht populäre Team Modis wie Soul Harvest und Warpath sind nicht mehr einzeln anwählbar, sondern laufen nur noch Random in der Team Variety Mix-Playliste. Ich finde es sollten mindestens zwei unterschiedliche „Variety Mix“-Playlisten angeboten werden, um schnell seinen Lieblingsmodus spielen zu können.

Tipp: Pac-Man 256 (PC 2016)

Auf Steam ist das Spiel frei von Werbung und Zusatzkäufen. Den zwei australischen Studios ist wirklich eine coole Pac-Man Variante gelungen. Ich hatte zunächst gedacht die Entwickler wären Japaner gewesen (bedeutet Kompliment).

Pac-Man ist nicht mehr so wehrlos wie im Original. Ein Pac-Man mit 21 Super-Items (Waffen) und Loadout System (3 Waffen). Verschiedene Grafik-Themes stehen zur Auswahl. Die Waffen werden dabei hochgelevelt durch Objektives wie „nehme x paarmal auf“, „benutze Waffe x mehrmals gegen die Geister“. Dadurch wird man gezwungen alle Waffen kennenzulernen. Der Witz sind die Waffen. Eine Endlos Map wird serviert, die Mapteile werden zufällig miteinander verbunden. Ein bisschen Erfahrung muss man sammeln wie brenzlige Passagen zu meistern sind. Spiel hat zwei grobe Phasen, zuerst werden die Waffen hochgelevelt und danach wird natürlich versucht den persönlichen Highscore zu knacken. Bin mal auf 17.000 Punkte gekommen.

Im Kleinen gehts um Entscheidungen treffen: Welches Loadout nehme ich mit. Für was entscheide ich mich um den Highscore zu erreichen, Punkte Waffen oder Bildschirm Leerfeger Waffen. Wie und wielange grase ich den Bildschirm ab für Punkte und wann ziehe ich weiter um vom 256 Glitch nicht erwischt zu werden. Das Verhalten der Geister-Arten ist wie im Original berechenbar.

Ich würde sagen die PC Umsetzung des früheren Mobile Titels ist gelungen. Gamepad Steuerung klappt gut. Nur die Menüs sind was hakelig, man muss genau schauen was man drückt.

Dodonpachi Resurrection PC erscheinen

Der Bullet Hell Shooter DoDonPachi DaiFukkatsu aka Resurrection von Cave ist erschienen. Eine Woche lang runtergesetzt in Steam und wie üblich in der Zeit mit OST DLC dabei. (steam, presskit Seite (press.degigames.com/sheet.php?p=dodonpachi_resurrection)

Zahlen: Spiel von 2008, es ist das fünfte Dodonpachi in der Reihe, das erste DDP für PC, insgesamt erst das dritte PC Spiel das Entwickler Cave auf Steam hievt. Gesamtmenge aller Kugeln blieben von mir ungezählt :)

Enthält zwei Arragement Modis. Zusätzlich zum Content der 360 Version kommt hier noch der Modus „Black Label Arrange“ dazu, welcher Elemente des Spiels Ketsui enthält. Dieser Modus war vorher nur erhältlich für die japanische 360 Version. Den Soundtrack der 360 Version gabs als CD, der Soundtrack hier liegt als mp3 sowie flac vor. Die 360 Version hab ich natürlich auch.

rockpapershotgun schreibt nebenbei „If you’re new to the genre it may not be the best game to jump right in with, but hey!“ So ein Blödsinn :) Dodonpachi Spieler sagen es sei das einsteiger-freundlichste Dodonpachi in der Reihe. Zwei Anfänger Modis plus Trainingsmodus. Ich hab mal einen Anfänger Modus kurz durchgespielt, nicht alle getroffenen Kugeln führen sofort zum Tod, unendlich Leben. Wie soll es einfacher gehen? Okay die Bonus System zu kapieren ist nie einfach, das muss man nachlesen.

Hardcore Modes sind natürlich auch erhältlich. Anfänger knallen sich durch, Experten können in höheren Modis zum meistern der Bonus Systeme Jahre verbringen.

Müsste noch gefixt werden: im Spielmenü gabs nen Mix aus englisch und japanisch, liess sich aber komplett auf englisch umstellen. Die Flac Songs haben japanische Titel. Beim Monitor Tate Modus musste ich im Menü was fuddeln, kann aber meine Schuld gewesen sein.

Ob Cave noch mehr Spiele aus ihrem dem Backkatalog von Arcade, Konsole und iOS auf PC hieven ist derzeit nicht bekannt.

Schwierigkeitsgrade in Bullet Hell und Shoot em Ups
Fast jeder heutige Game-Port hat unendlich Leben (Ausnahme Eschatos), diverse Schwierigkeitsgrade, Trainingsmodus. Plus teilweise ein Spielzeitcounter der nach paar Stunden spielen unendliche Leben freischaltet. Heutige Entwickler müssen in der Nische Anfänger und Experten gleichermassen bedienen. Die allgemeine Casual Welle ist auch von Bullet Hell aufgenommen worden.

Mehrere Spielziele
Häufig ist das heute so. 1. Durchspielen mit Continues (begrenzt oder unendlich). 2. Durchspielen mit 1CC also ohne Continues. 3. Bonussysteme kennen, anwenden, persönlichen Highscore machen. Was hier oft heisst die Bomben nicht als Retter inflationär zu verwenden, weil die bringen unbenutzt Kohle nach Abschluss eines Abschnitts. Kommt auf das System ein. 4. Weltmeister Highscore aufstellen, und das Replay nicht veröffentlichen weil sonst die geheime Taktik jeder sieht (lol).

Shadow Warrior 2 erschienen

Erschienen zunächst für PC Steam. (steam)

Wiki: Shadow Warrior 2 is a first-person shooter video game developed by indie studio Flying Wild Hog and published by Devolver Digital. It is the sequel to the 2013 Shadow Warrior, the reboot of the 1997 original. The game was released for Microsoft Windows in October 2016, and will be released for PlayStation 4, and Xbox One in early 2017.

FWH macht das wieder so wie mit dem ersten Teil. Zuerst ist der PC dran, dann wird bisschen was gefixt (SW1 brachte nachträglich DX11 und 64Bit-exe). Später folgen Konsolen Versionen die von den PC Fixes profitieren werden. Mac- und Linux Ports sollen ebenfalls folgen.


Reviews

Videos -ign-, tbc
Artikel computerbase, 4players, gamespot,gamersglobal


– Nvidia verlost unter allen registrierten Anwendern von dem Tool GeForce Experience 3.0 kostenlose Keys. 1.250?

Duke Nukem 3D World Tour – Episode „Alien World Order“ durchgespielt

duke_ggb

We took the same approach that we did 20 years ago – making fun maps was our primary goal. The most important thing specific to the new content was to make the biggest levels ever in a Duke game, and we did! Players will be amazed by how massive some areas are.“ Zitat Levelord

Was steckt in der neuen Episode „Alien World Order“?
Neue 8-Level Episode von den Original Mappern, neue Musik vom Original Komponisten, neue Duke Sprüche, Maps optimiert für neuen GL Render, neue Waffe Incinerator (Flammenwerfer) die im Duke Source Code gefunden wurde doch bisher nicht einsatzfähig war, neuer Gegner Firefly (Glühwürmchen) ist ein winziger Gegner der gross wird und dann Flammen schiesst. Die meisten Texturen in der neuen Episode stammen zwar aus dem Original, werden aber trickreich verwendet. In der Episode werden die Orte besucht Amsterdam, Egypt, Hollywood, London, Moscow, Paris, Rome’s Colosseum, San Francisco.

Alien World Order
AB – High Times
RG – Red Ruckus
RG – Bloody Hell
AB – Mirage Barrage (has secret exit to „Prima Arena“)
RG – Tour de Nukem
AB – Golden Carnage
AB – Hollywood Inferno
RG – Prima Arena (secret level)

Ohne Frage ist die neue Episode von den Mappern Allen Blum III und Richard „Levelord“ Gray und die neue Musik von Lee Jackson die Hauptattraktion von World Tour. Eine Drei-Mann Show. Die Maps sind eigentlich so wie heutiges Community Mapping zu erwarten ist. Mehr Gegner aufeinmal, ein Mix aus alten und neuen Texturen, teilweise Räume mit mehr Objekt-Ausschmückung, Scripte.

Die Maps beginnen beim Start immer jeweils konventionell und berechenbar, irgendwann werden unvorhergesehene Wege serviert. Ab und zu werden Location Zitate aus den alten Maps eingetreut. Die verschiedenen Locations werden durch Texturen, Objekte und Skybox Bild mitgeteilt. Map Ideen haben die beiden Mapper immer noch, wenn gleich die Maps nicht an die Originalmaps heran reichen. Die neuen Maps bleiben aber im Gedächtnis. Die Mapper sagten sie hätten an einer Map run zwei Monate gearbeitet. Mapbeschreibungen von Gearbox.

Damit es beim Thema Grafik keine Missverständnisse gibt. Weder kommt eine Unreal 4 Engine zum Einsatz, noch handelt es sich um hochgemoddetes EDuke, das sind andere Konzepte. Es sieht schick aus und der Duke verleugnet seine Pixelgrafik Herkunft nicht.

Ich könnte mir vorstellen das die neuen Maps auf den neuen Render optimiert sind. Das Ziel ist in einer leicht erweiterten Limitation von damals das Maximale zu machen. Damals hätten die vielen Texturen und Objekte in den Maps die Performance unspielbar gedroppt.

Ich hatte vergessen das Enemys doch einige Sachen in DN3D können, wie beispielsweise flink springen und in der Luft jetpacken. Ab und zu spawnen Gegner mal nach, Gegner hinter einer Wand sind zu hören. Mehr Gegner treten auf, dickere Gegner werden losgelassen als im Original. Das ist in allen alten FPS Spielen der Fall wo eine Community heute noch mappt. DN3D war nie bekannt für intelligente Gegnerstellungen, der Duke hatte andere Qualitäten. Meine einzige Kritik, die manchmal auftretenden, dicht befüllten Gegnerräume sind bisschen unskilled. Wenn da Dauerfeuer zum Einsatz kommt, ich oft genug schwere Muni habe, dann schaffen es die Monster erst gar nicht aus dem Raum heraus. Ich schätze die Mapper wollten diese Art von Fragfutter erzeugen.

SPOILER IN
Der Flammenwerfer als neue Waffe ist nett. Der neue Enemy Firefly ist nicht so der Bringer. Der Endboss ist schlapp und braucht mehr Wumms. Die grossen Aussenareale die Levelord gemacht hat sind in EDuke32 schon länger normal. Typisch Built Engine-Duke sind die Luftschächte und meterhoch auf was drauf jumpen zu können, dauernd wird irgendwas zerstört, Minimalrätsel, der Witz ala die Hintertüre vom Gebäude führt zum geheimen grossen U-Boot Hafen. Am besten gefiel mir Ägypten und Golden Gate Bridge. Im Ägypten Level hatte ich einen Lachanfall als ich den stehenden blockigen Jeep in 1996er Grafik gesehen habe. Wann wurdet ihr zuletzt verkleinert und von Aliens totgetreten, von Haien angegriffen, habt gegen Pig Cops gekämpft, habt Alien Eier zerschossen, habt Monster eingefroren, wart einkaufen im vergammelten Supermarkt usw.
SPOILER OUT

Der Fun der Maps liegt darin wie es weiter geht, Wegfindung, Enemy Verhalten. Selbst wenn man mit Rewind eine Situation wiederholt, verhalten sich die Gegner immer anders. Jede Menge seltsame Sachen passieren, eben Duke typisch. Zack und tot, was ist nur passiert, so ein Quentchen Chaos ist immer gut. Ich vergebe 8/10 für einen guten Ritt.

Die neue Musik von Lee Jackson ist super geworden. Lee Jackson gibt einige Details preis. (forums.duke4.net, ab Seite 55)

• The new music is not in MIDI format. I used modern composition and multitrack audio mixing techniques in Cakewalk SONAR Platinum when creating it.
• The songs for the new level were done in Cakewalk SONAR Platinum, using virtual instruments out the wazoo in addition to the Mighty SC-88Pro and the Kawai K5000R. I used some of Cakewalk’s built-in instruments, Native Instruments Komplete 10, and lots of other virtual libraries (including one set of samples from a drum corps drumline).
• Big Ben Bang is based off a minor key re-arrangement of Handel’s Music for the Royal Fireworks, seriously altered and brought into a more modern era.
• Dukelinka interpolates two 19th century Russian folk songs (including Kalinka, at Richard’s request) and the Russian National Anthem.
• Bridge Out uses the first few notes of the guitar solo from Grabbag in the second half of the song as the basis for a melodic line.
• Paris Manson is based off of an experiment in writing french bistro music for accordions (the original accordion line is still there as a countermelody—it’s backwards, though). I’m considering releasing the original experiment, since it works as bistro music even though it failed as level music. That’ll happen MUCH later, if I ever do release it.

Update 2019 – Wieder gespielt

Ohne die optionale Schattenbeleuchtung Ambient Occlusion sähe die neue Episode nicht so dolle aus. In der ersten Map Hightimes wüsste ich mal gerne wie die Drehsituation gemappt wird. Der Spieler geht im Kreis, während dessen sieht der Platz anders aus. Vielleicht mit einem leisen Teleporter? In der Episode bleiben viele Enemys an etwas hängen und sind dann leicht zu fraggen. Andererseits ist es erstaunlich wenn Enemys (per Script) irgendwo herunter springen. Der Endboss in Hollywood Inferno blieb bei mir an einem Gerüst hängen und war dadurch sehr einfach zu besiegen. Mal eine neue Waffe zu bekommen (Flammenwerfer) ist cool. Die neue Episode hat mal wieder Spass gemacht. Nur insgesamt etwas wenig neues Futter.