Doom Umsetzungen auf Konsole

Doom Ports
Doom 3 BFG


Mit Doom brach eine Hysterie aus, es war the Game that stopped the World. Und die Spielekonsolen wollten ein Kuchenstück davon abhaben. Eine 1:1 Umsetzung von PC auf Konsolen war damals technisch jedoch nicht möglich. Im Weg für Konsole stand die Limitierungen von Prozessor, Speicher und Platzvermögen der Module. Doom musste für Konsole reduziert werden. Maps wurden simplifiziert oder flogen ganz raus, Texturen wurden komprimiert, Monster mit zu vielen Animationen entfernt. Selbst das Superfeature vom PC, Multiplayer mit Deathmatch und Coop, fehlte in Versionen schon mal. Sicherlich sind Features aus Performance Gründen entfernt worden. Aber eben nicht nur, hingeklatsche Versionen beweisen Zeitdruck und Überforderung der Entwickler. Einige Umsetzungen hätten einfach besser sein können. Exklusives für Konsole war auch schon mal dabei. Wie ganz neue Level, ein zusätzliches Monster, überarbeitete Musik und Sound. id Software bot den Portierern Hilfe bei der Doom Engine und portierte schon mal höchstpersönlich.

Zur Einstimmung auf die alten Umsetzungen am besten mal folgendes youtube anschauen. Das liefert zwar keine gute Bildqualität, zeigt aber hintereinander die unterschiedlichen Konsolen Versionen. Wichtige Portierungen waren der Jaguar Port von id Software (1994). Doom reduziert und optimiert für Konsole. Der PSX Port von Williams und id Software (1994). Eine Umsetzung, die bessere Farben und Effekte bot, neue Geräusche und Soundtrack. Zuletzt erschienen die Xbox 360 Ports - Doom von Vicarious Visions (2006) und Doom II (20120) von Nerve Software. Diese Umsetzungen besitzen hohe Auflösung und sind nah dran an den originalen Doom PC-Spielen.



Doom Jaguar   

Doom - Atari Jaguar (1994)

Entwickler:
id Software
Publisher:
Atari
Port basiert auf:
PC Doom v1.2
Details:

Jaguar wird im englischen Jägweier ausgesprochen. id Software portierte hier selbst. Der Jaguar Port von Doom diente als Grundlage für spätere Umsetzungen auf 3DO, Playstation, N64, Gameboy Advance. Eigentlich alle Konsolen Ports erfuhren Veränderungen gegenüber PC Doom.

Spielgeschwindigkeit ist flüssig und Bildwiederholungsrate stabil. Die Grafik stimmt. Der Spielausschnitt erstreckt sich über den gesamten Bildschirm, anders als bei den Versionen von 32X, 3DO, SNES. Für Jaguar wurden Maps vereinfacht, Mapteile herausgeschnitten. Der Port besitzt 24 Level aus 3 Episoden. PC Doom kam auf 27 Level. 2 neue Level waren enthalten: Tower of Babel und Hell Keep. Die Maps heissen genau wie die gleichnamigen PC Maps, sind aber komplett andere. Beide Maps treten dann noch öfters in anderen Konsolen Versionen auf. Die Mapliste wurde als Ganzes oder in Teilen auch auf anderen Konsolen verwendet. Benutzt wurden Doom II Texturen, was den Maps einen stärker erdfarbenen Ton gibt.

7 Monstertypen vertreten, von insgesamt 10 auf dem PC. Spider Mastermind und Cyberdemon fehlen auf 3X, Jaguar, 3DO, Saturn. Diese höllischen Kreaturen frassen einfach zu viel Speicher, weil sie viel mehr Animationsstufen als andere Monster besassen. Siehe Animationsstufen. Die Monster besitzen genau wie auf PC 8 Seiten. Da der Jaguar keinen grafischen Transparenz-Effekt darstellen konnte, fehlt der Spectre. Monster Spectre ist ein durchsichtiges, kaum sichtbares Monster, das andere Monsterformen annehmen kann. Die Gegner Sprites erscheinen im Spiel immer hell, egal wie die Umgebung beleuchtet ist. Monster sind ausserdem taub und reagieren nur, wenn der Spieler in Sichtweite ist. Nur eine ausgewählte Anzahl von Musik Tracks von PC Doom liegt vor. Der Soundtrack hat hier neue Instrumente bekommen. Musiksounds klingen abgehackt. Trotzdem klingt es insgesamt gut. Ein Downer, die Musik ist während dem Spielen nicht zu hören. Die Chip Limitierung vom Co-Prozessors des Jaguars liess das nicht zu. So ist Musik nur im Statistik Screen, am Ende eines Level, zu hören.

Der Speicher des Moduls hielt automatisch fest Controller Einstellung, Lautstärke, Schwierigkeitsgrad und die Mapnummer die geschafft war. Beim ersten Starten des Spiels kann der Spieler dann alle bereits gespielten Level anwählen. Mittels JagLink konnten zwei Konsolen für den Multiplayer verbunden werden. Für 2 Spieler in den Modis Deathmatch und Coop. Gab es Verbindungsprobleme, vollzog sich ein harter Map Restart. Kuriositäten: Raketen- und Fässer Explosionen können Wände und Boden durchdringen. Das Handbuch erwähnt das Modul Memory kann nur 100.000 mal beschrieben werden. Dem Spiel lag ein Plastik Overlay bei dass auf den Game Controller aufgesteckt wurde. Darauf abgebildet sind Waffen Symbole, denn mit dem Nummernpad sind Waffen einzeln anwählbar. Den Port wollte ich unbedingt mal anschauen, hab ihn aber mit PC-Jaguar Emulatoren nicht gut zum Laufen bekommen.

Roooaaarrr. Eine anständige Umsetzung für Jaguar.



Doom Megadrive   

Doom - Sega Mega Drive 32X (1994)

Entwickler:
Sega
Publisher:
Sega
Port basiert auf:
id`s Jaguar Port
Details:

Chronologisch gesehen erschien die 32X Version ein klein wenig eher vor der Jaguar Version. Doom war hier mit ein Launch Titel für die Hardware Erweiterung 32X und sollte die Power der Konsole eindrucksvoll demonstrieren. Das wäre auch möglich gewesen, dank des guten Jaguar Ports als Basis. Es kam anders.

Die Grafik ist anständig und die Spielgeschwindigkeit gut. Die First-Person Sicht erstreckte sich nicht über den vollen Bildschirm, Ränder sind zu sehen. Manche Soundeffekte fehlen. Die 32X Portierung bietet von allen Konsolen Umsetzungen die wenigsten Maps. Enthalten sind nur die ersten zwei Episoden, es fehlt die dritte Episode. 17 Level aus der PC Version. Level 16 und 17 waren nur zugänglich wenn im gesamten Spielverlauf auf Cheats verzichtet wurde. 7 Monstertypen vertreten, von insgesamt 10 auf dem PC. Genau wie in der Jaguar Version. Monster Cyberdemon und Spider Mastermind fehlen auf 3X, Jaguar, 3DO, Saturn. Den Sprite Monstern fehlt eine Rückseite, deshalb sind keine Monster zu sehen die gegeneinander kämpfen. Sie können sich aber noch gegenseitig Schaden zufügen. Da die Grafik immer nur die Monster Vorderseite darstellt, auch wenn Monster mit dem Rücken zum Spieler stehen, könnte ein Spieler denken, dass die Monster blind sind.

Die Musik ist schlecht, es blubbert und piept so vor sich hin. Ein Programmierer sagte der Sound wäre aus Modul Platzgründen stark komprimiert worden. Circle Strafing nicht möglich. Einige Teleporter funktionieren nicht, doch aber zumindest alle wichtigen. Kein Savegame System vorhanden, es konnten aber die ersten 15 Level im Menü ausgewählt werden. Kein Multiplayer vorhanden. Von Sega existieren Doom Builts die nach Veröffentlichung datiert sind, so als wenn Sega vorgehabt hätte noch mal eine überarbeitete Version zu veröffentlichen. Konsoleros sind sich einig das der 32X mehr gekonnt hätte. Doch die Entwickler hatten es verbockt. Kuriositäten: Auf Verpackung und Modul sind Monster von der Seite abgebildet, die Sprites im Spiel hatten jedoch nur eine Vorderseite. Da die dritte Episode fehlt, in der Megawaffe BFG 9000 erstmals einen Auftritt hat, ist sie im Spiel regulär nicht zu finden. Sie kann aber durch Cheatcode aktiviert werden. Die BFG wurde im Handbuch erwähnt. Eine vom Spieler abgefeuerte Rakete wird verkehrt herum dargestellt, die Nase der Rakete ist zu sehen.

Ein durch Zeitdruck schnell hingeklatschter Port.



Doom SNES   

Doom - Super Nintendo (1995)

Entwickler:
Sculptured Software
Publisher:
Williams Entertainment
Port basiert auf:
NRage /Reality Engine
Details:

Interessant weil Doom hier gegen Ende des SNES Lebenszyklus erschien. Entwickler konnten mit Tricks und System Kenntnis bis zur Hardware Grenze gehen. Viel mächtigere Konsolen waren bereits auf dem Markt erschienen. Die Doom Engine wurde nicht verwendet, sondern ist programmiert von Randy Linden (NRage / Reality Engine). Die Spielgeschwindigkeit soll befriedigend gewesen sein. 22 Level, alle aus PC Doom. 5 PC Level fehlen. Natürlich musste der SNES viele Abstriche an Grafik und Effekten machen. Der Port hat die niedrigste Auflösung aller Doom Versionen (256 x 224). In DOS Doom betrug die Auflösung 320x240. Die Version läuft nicht im Vollscreen, sondern hat schwarzen Rand um den Spielausschnitt.

Tricks um die Performance zu steigern waren: Boden und Decken haben keine echten Texturen, weit entfernte Gegenstände und Monster sehen sehr pixelig aus, Geräusch Events auf mittlere und weite Entfernung werden nicht abgespielt, einige Monster verwenden gleichen Schmerz- und Sterbesound, Partikel wie Schuss Blutspuren / Schussfeuer / Rauch fehlen, Shotgun hinterlässt keine Schuss Spuren an Wänden, bei Gegnertod ist fallen gelassene Munition auf dem Boden nicht sichtbar, bei Explosionen erleidet niemand Rückschlag, Monster haben nur eine Frontseite deshalb schauen sie den Spieler immer an / kämpfen nicht gegeneinander aber gleiche Sorte Monster kann sich immer noch Schaden zufügen, Tode und Explosionen besitzen weniger Animationsstufen.

Nintendo sagte alle Höllen Referenzen seien entfernt worden. Trotzdem enthält Inferno, als dritte Episode die in der Hölle spielt, mindestens ein umgedrehtes Kreuz. Trefferblut wurde nicht dargestellt. Monster explodieren nicht. Die Sterbesequenzen blieben dagegen erhalten. Musikalisch gabs neue Arrangements der originalen Musik. Nichts zum ausflippen, dennoch annehmbar. Circle Strafing nicht möglich. Die Automap rotiert und skaliert sich um den Spieler (keine Pfeildarstellung), möglich war das durch den sogenannten Super FX Chip. Keine Savegames möglich, aber der Spieler startet mit allen Waffen im gleichen Level wo er verstorben ist. Kein Coop vorhanden. Für 2-Spieler Deathmatch wurde ein X Band Modem und ein "X Band Network" Abo benötigt. Deathmatch wurde vereinfacht: Soundeffekte sind nicht zu hören, Items spawnen nicht wieder, bei Tod verschwand ein Spieler nur. Kuriositäten: einige Maps waren grafisch detaillierter und stärker texturiert als auf mächtigeren Konsolen. Die Shotgun feuert einen einzigen Schuss statt 7 Kugeln ab und verhält sich auf Weite wie ein zielgenaues Gewehr. Vorsicht, denn auch bewaffnete Gegner mit Shotgun können auf Entfernung zielen. Die Chaingun kann Einzelschüsse abgeben, auch wenn ein Doppelsound abgespielt wird. Lustige Magazin Werbung.

Für die SNES Technik sicherlich gut gemacht. Knackpunkt sind aber schlechtere Grafik und geschnittene Pixel.



Doom 3DO   

Doom - 3DO (1995)

Entwickler:
Art Data Interactive, Logicware
Publisher:
Art Data Interactive
Port basiert auf:
id`s Jaguar Port
Details:

Trip Hawkins, Chef von 3DO Company, wollte Doom unbedingt auf seiner Konsole 3DO haben, um die Power seiner Kiste zu demonstrieren. Die Entwicklungszeit von Doom soll nur kurze 10 Wochen betragen haben. Die Portierer Art Data waren durch Zeitdruck überfordert, holten sich Hilfe bei Logicware die zuvor schon Wolf3D auf den 3DO portiert hatten. Es wird vermutet das die ausgelieferte Ladenversion nur eine Beta gewesen ist. Datum der Veröffentlichung unklar, Ende 1995 oder schon 1996.

Langsame Spielgeschwindigkeit, Mikropausen bei CD Zugriff. Monster Attacken verlangsamen Spielgeschwindigkeit und Animationen. Der Entwickler steuerte entgegen mit einem forcierten kleineren Bildschirmausschnitt, was nur bedingt half. 6 Bildschirmgrössen, davon die 2 grössten Bildschirmausschnitte nur durch Cheat anzuwählen. Auf der Verpackung steht noch hochtönend "Full Screen Display". 23 Level, Mapliste wie beim Jaguar Port. Cyberdemon und Spider Mastermind fehlen auf 3X, Jaguar, 3DO, Saturn. Transparentes Monster Spectre, das in voraus gegangen Portierungen fehlte, ist hier mit dabei. Die Musik ist remixt und die Instrumente klingen nicht mehr nach dem alten Midi-Sound. Bei den Rockgitarren im Anfangstrack muss ich an den Spielfilm 'Top Gun' denken. Sind wohl echte Gitarren. Das Keyboard wirkt vielleicht für heutige Verhältnisse an einigen Stellen befremdlich. Starker Soundtrack. Keine Game Saves möglich, aber bei Spielneustart können alle Maps die geschafft wurden auch ausgewählt werden. Kein Multiplayer vorhanden. Die Musik scheint das einzig gute an der Version zu sein.

Schlimme Version, hätte man sich lieber sparen sollen.



Doom PSX   

Doom - Sony Playstation (1995)

Entwickler:
Williams Entertainment
Publisher:
Midway
Port basiert auf:
id`s Jaguar Port
Details:

Doom war auf der Playstation ein Bestseller und wurde mehrmals wiederveröffentlicht. Doom PSX (1995) und das ein Jahr später erschienene "Final Doom" PSX (1996) sind vom gleichen Developer Team entwickelt. Wen PSX Final Doom interessiert, welches zusätzlich noch 13 von 21 PC Maps der Master Levels enthält und Playstation Maus Support bietet, kann das hier nachlesen. Die Arbeiten an Doom PSX dauerten rund ein Jahr. Ein Programmierer von Williams arbeitete mit John Carmack zusammen, um die Engine zu optimieren, genau wie später bei Doom N64. Die Grafik wurde verbessert durch Engine Updates, höhere Farbtiefe (higher color depth, alpha blending) und neue Farblicht Effekte (colorized sectors). Dabei werden Raumteile in buntes Licht getaucht, dies ist bereits im Startlevel von Ultimate Doom gut zu sehen. Später hatte dieses Raumlicht wieder einen Auftritt in Doom 64. Neu war hier auch eine animierte Skybox, auf PC erst in Quake I zu sehen. Die bewegte Skybox kehrt auch in Doom 64 zurück. Zur Spielgeschwindigkeit im Vergleich mit PC bin ich uneins, sagen wir einfach es war schön schnell. An einigen Stellen, durch viel Geometrie und im höheren Schwierigkeitsgrad mit vielen Monstern, wird die Spielgeschwindigkeit schon mal langsamer. Aus Performance Gründen wurden Texturen komprimiert und Animationen verkürzt.

In Doom PSX steckt mehr drin als man zuerst vermuten würde. Die meisten Maps aus den PC Spielen Ultimate Doom und Doom II sind enthalten. Ultimate Doom war Doom I mit der bockschweren Zusatzepisode Thy Flesh Consumed. Insgesamt sind 59 Level auf der PSX vertreten. 28 Level aus Ultimate Doom und 23 Level aus Doom II. Die Doom I Maps stammen aus der Jaguar Version und sind somit gegenüber PC verändert und teilweise gekürzt. 2 nicht-PC Maps stammen aus der Jaguar Version. 6 komplett neue Maps wurden von Williams erstellt (Auflistung). Sehr viele Monstertypen treten in der PSX Version auf. Die Monster sind in den Level anders verteilt als auf PC. Grund waren Performance Gründe und das auf alle Monster aus Doom I & II zurückgegriffen werden konnte. Durch die Umverteilung treten in Ultimate Doom bereits Doom II-Monster auf. Insgesamt gibt es weniger Gegner in den Maps, besonders die Speicherfresser Cyberdemon und Spider Mastermind treten wenig auf. Immerhin sind sie mit dabei. Drei Monster aus Doom II fehlen, Arch-Vile, SS Officer, Icon of Sin. Laut Entwickler besass der Arch-Vile doppelt so viele Animationsstufen wie andere Monster und wurde deshalb entfernt. Siehe Animationsstufen. Der dunkelgrüne Nightmare Spectre ist als Monster neu (youtube). Jetzt aber auch nichts zum Feiern. Doom 64 hatte den neuen Nightmare Imp. Beide von Williams. In den Doom II Level fehlen die zwei Wolfenstein Geheimlevel.

Die rockige Original Midi Musik von Bobby Prince wurde durch einen Ambient Soundtrack von Aubrey Hodges ersetzt. Auch die Soundeffekte und Stimmen wurden von Hodges komplett überarbeitet. Monster und Waffen hören sich etwas anders an. In Räumen mit Decken klingen Umweltsounds stark hallig. Hodges durfte auch später den Ambient Soundtrack von Doom 64 komponieren. Main Theme. Alte Doom Fans bejubelten die neue Musik nicht. Der eigenständige atmosphärische Hodges Soundtrack ist gelungen. Er passt zu der Doom Version mit mehr Lichtgestaltung und addiertem Umwelt Hall. Statt Game Saves gibt es lange Passwörterketten. Stirbt ein Spieler, ist das letzte eingegebene Passwort auf Tastendruck wieder herstellbar. Controllertasten sind frei belegbar. Ein Nightmare Schwierigkeitsgrad fehlt. Der Multiplayer verfügte über keinen Splitt Screen, was wohl mit Performance Gründen zusammenhing. Der Multiplayer funktionierte wenn zwei Konsolen mit einem Linkkabel verbunden werden. Beide Konsolen benötigen eine Spiel CD. 2 Spieler Multiplayer in den die Modis Deathmatch und Coop. Kuriositäten: John Romero wird auf dem Backcover der Verpackung als "Creator of Doom" beschrieben und mit "best DOOM yet" zitiert. Schwierigkeitsgrad "I'm too young to die" in "I am a wimp" umbenannt. Lustige Magazin Werbung.

Guter Port der zeitlich angepasst ist. Das Non-Plus-Ultra eines damaligen Konsolen Dooms.



Doom Saturn   

Doom - Sega Saturn (1997)

Entwickler:
Rage Software
Publisher:
GT Interactive (USA), Softbank Corp (Japan)
Port basiert auf:
Playstation Port
Details:

Bei der Saturn Portierung wurde der alte Jaguar Port links liegen gelassen und der moderne Playstation Port benutzt. Die Saturn Version beinhaltet wie die PSX Ultimate Doom und Doom II. Insgesamt 59 Level, wovon 8 Level nicht auf PC erschienen sind. Die Grafik ist gut, aber Raumlicht und Farbeffekte vom PSX Port fehlen hier. Trotzdem gilt die Saturn Version als schnell hingeklatscht. Nur geringe 25 FPS, obwohl der Saturn gleich zwei Prozessoren besass. Eine etwas später erschienene Japan Version brachte eine geringfügig bessere Performance. Die langsamere Reaktionsgeschwindigkeit von Controller und Spielfigur ist spürbar. Cyberdemon und Spider Mastermind fehlen auf 3X, Jaguar, 3DO, Saturn. Monster attackieren langsamer, jedoch ist die Spielergeschwindigkeit schneller als normal. So hat der Spieler in Kämpfen einen leichten Vorteil. Wie auf PSX: die zwei Wolfenstein Geheimlevel aus Doom II kommen nicht vor. Drei Monster aus Doom II fehlen: Arch-Vile, SS Officer, Icon of Sin. Der Spectre und die Unterart Nightmare Spectre sehen nicht transparent aus.

Der Ambient Soundtrack stammte wie bei PSX von Hodges. Musikstücke fehlen, dadurch wiederholen sich Songs öfters. Kein Hall Effekt wie auf PSX. Ein Bug, Stereo Sounds vertauschen den Channel manchmal. Im youtube Video seht ihr einen Spieler der sich auskennt, er stellt sofort den Sound auf Mono. Statt Game Saves gibt es Passwörter nach Levelabschluss. Das letzte eingegebene Passwort ist auf Tastendruck wieder herstellbar. Controllertasten sind frei belegbar. Der Nightmare Schwierigkeitsgrad fehlt. 2 Spieler Multiplayer in den Modis Deathmatch und Coop über DirectLink. In beide Konsolen muss eine Spiel CD eingelegt sein. Kuriositäten: Europa- und Japan Version besassen einen Multiplayer, die USA Version allerdings nicht. Bei der Verpackung hat jemand geschlafen. Auf der amerikanischen Verpackung steht geschrieben es gäbe Multiplayer ("deathmatch ready"). Europa- und USA Version bilden auf der Verpackung Screenshots von PC Final Doom ab.

Schnell hingeklatschter Port. Mit der PSX Version als Grundlage hätte das besser sein müssen.



Doom Nintendo 64   

Doom 64 - Nintendo 64 (1997)

Entwickler:
Williams Entertainment
Publisher:
Midway
Port basiert auf:
Playstation Port
Details:

Im Grunde ist Doom 64 kein wirkliches Doom, sondern ein Doom-ähnliches Spiel. Laut Story ist es eine Fortsetzung von Doom II. Ein Space Marine kehrt auf den Mars zurück, um eine Dämonen Invasion aufzuhalten. Dazu muss die Mutter aller Dämonen bezwungen werden. Der Arbeitstitel des Spiels hiess noch "The Absolution". Das Williams Team hatte bereits die PSX Version entwickelt. Die ambitionierte Entscheidung wurde getroffen, Doom einen neuen Look zu geben, sich aber nicht zu weit davon zu entfernen. John Carmack half mit die Engine für den N64 zu optimieren. An der Engine fanden starke Veränderungen statt für Licht, Mapgeometrie und Scripting.

Der Witz war, das alte Spieler ein echtes Doom erwarteten, doch dann machte es das Spiel ein kleines bisschen anders, versucht Neues. Darin liegt der Reiz. id Software scheints gefallen zu haben, sonst hätten sie Williams nicht den Namen Doom überlassen. Die Spielgeschwindigkeit stimmte, was eigentlich ungewöhnlich für den N64 ist. 32 neue Level wurden erarbeitet. Buntere Maptexturen kamen zum Einsatz. Monster und Waffen werden optisch neu interpretiert. Die Grafik Auflösung ist sehr hoch und der bekannte Grafik Pixellook aus den Doom Spielen verschwindet durch Antialiasing. Neue atmosphärische Lichter und Effekte sind zu sehen. Trotzdem ist das Spiel dunkel und düster gehalten.

Die Level sind kleiner als in Classic Doom, was für den Spieler weniger Rennerei und Verlaufen bedeutet. Einige Level wirken zuerst grösser als sie in Wirklichkeit sind. Quake 1 war zu der Zeit gerade erschienen und Einflüsse sind zu spüren bei Texturen und Nägel-Wurfkanonen in Wänden. Auch an Heretic / Hexen wird erinnert mit Texturen, Kerzen und Pfeilen. Ab und zu sind auf Wänden wirklich hübsche, bewegende Elemente angebracht. Doom II besass nur diese bewegten Lichtfass Säulen Wände. Im späteren Spielverlauf erscheinen viele satanische Symbole. Der Teufel mal wieder. Die Symbole sollte Atmosphäre vermitteln, Bad Ass wirken, zugleich eine Provokation sein. Komplette Räume werden farbig beleuchtet wie in Doom PSX. Räume sollen hier zum ersten mal übereinander darstellbar gewesen sein (Room-over-Room) in der Doom Engine.

Das Doom Gameplay wurde beibehalten. Mehr Rätsel und Fallen sind enthalten, doch immer fair. Das erzeugt einen leichten Heretic / Hexen Einschlag. Viele Schalter Rätseln - selten Kamera Rätsel wie in Duke Nukem 3D. Fallen mit Pfeilen, Stampfdecken, zielgesteuerte Raketen. Weit entfernte Abgründe und Kisten können durch schnelles Laufen erreicht werden. Ein Springen gibt es nicht. Als seltenes Rätsel können, wie in Doom II, Schalter angeschossen werden. In den Level sind Überraschungen garantiert, da D64 öfters die starren Doom Spielregeln verlässt. Was lustig ist, denn von Doom würde keiner denken das es jemals Regeln gab. Ein paar Scriptabläufe sind zu sehen die es so in Doom noch nicht gab, beispielsweise können Gegenstände teleportieren.

Die Spiele-Sicht ist hier auf Brusthöhe statt auf Augenhöhe. So erscheinen Objekte grösser. Die Monster Commando, Arch-Vile, Spider Mastermind und Revenant fehlen. Bestimmte Monster attackieren anders als früher und tragen andere Waffen mit sich. Viele transparente Spectre Monster treten in den Maps auf. Viele Hellknights und Barone lauern in den Level. Die Monster können aus dem Nichts spawnen. Zwei neue Monster treten auf. Der blau-violette Nightmare Imp ist schneller als ein normaler Imp, seine Feuerbälle fliegen ebenfalls schneller. Und neu ist der Endboss Mother Demon. Im Video ist der Endkampf mit Mother Demon zu sehen. Alle animierten Monster in den Endcredits (N64, PC). Das Video zeigt zwar die PC Umsetzung EX, verhält sich aber 1:1 zur N64 Version.

Teilweise besitzen die Waffen einen Rückstoss. In aktuellen Classic Doom Ports ist Recoil inzwischen auch standardmässig anwählbar. Im Spiel steckt eine Laserwaffe die dreimal aufgerüstet wird. Dazu müssen drei versteckte Artefakte in den Level gefunden werden. Gegen Spielende kann mit einem Dreifach-Laser geschossen werden. Zwar bewährt sich der Laser ordentlich gegen Monster, doch wirkt trotzdem unpassend im Spiel. Die Idee zur Waffe stammt aus id´s Doom Bible. Der neue Ambient Soundtrack ist düster, zu hören sind auch schon mal Schreie. Noch heute klingt die Musik atmosphärisch und unheimlich. Die Soundeffekte selbst sind von der Doom PSX Version übernommen. Soundtrack und Klangeffekte stammen von Aubrey Hodges, der bereits den Soundtrack von PSX Doom gemacht hat. Ein Multiplayer ist nicht vorhanden.

Was jeder schon mal vom Spiel gesehen hat, ist das Anfangsintro in dem viele Monster feuern was das Zeug hält. Da alles in Doom 64 gegenüber Original Doom aufgepeppt wurde, ist es verwunderlich das die Waffen und Monster nicht mehr Animationen besassen. Wahrscheinlich lags an der Performance. Was ich unschön finde, dass die vielen Gargoyles auf den Säulen nicht zum Leben erweckt wurden. Ich habe oft gedacht die Viecher erwachen gleich um mich zu fressen. Wahrscheinlich wars technisch nicht möglich.

Nicht direkt die Doom Fans, sondern die Spielekritiker vermissten Springen und Sicht nach oben und unten, weil es das bereits in aktuellen Spielen gab. Und natürlich wurde der fehlende Multiplayer kritisiert. Den Nintendo Spielern gefiel das Spiel, noch heute schwärmen diese davon und halten es für ein stark unterschätztes Spiel. Die Doom Community war beim Erscheinen geteilter Meinung übers Spiel, da es kein originales Look und Feel von Doom hatte. Heutzutage ist die Doom Community froh über Kuriositäten und kleine Neuheiten in Spielen wie PSX Doom und Doom 64.

Die Mapper von Doom 64 sind Doom Hobby-Mapper und Doom Fans gewesen. Die Mapper sagten in einem Interview ein Nachfolger sei kurz angedacht gewesen, doch die Doom Zeit war schon vorbei. Quake I startete durch.

Ein Doom ähnliches Spiel. Das Ding tanzt aus der Reihe. Sollte jeder Doom Fan mal gespielt haben.




Doom 64 - Umsetzungen auf PC

Der Form halber sollte die erste Fan-Umsetzung genannt werden. Doom 64 Total Conversion (2003), kurz Doom 64 TC genannt, hat die N64 Version komplett nachgebaut. Aber mehr schlecht als recht. Als Basis wurde dafür Doom 2 benutzt. Doom 64 EX (2008) geht einen anderen Weg und will eine 1:1 Umsetzung sein. Das gelingt auch durch die Verwendung der originalen Spieldateien. Alles ist wie in der N64 Version geblieben, von der Optik bis zum Gegnerverhalten. Genau so wie es gespielt werden sollte. N64 / TC / EX Grafikvergleich auf älterem Bild. Der Macher KAISER aus der Doom Community war auch am vorausgehenden TC Projekt beteiligt. EX basiert auf schon bekannten Doom Ports plus eigenen Veränderungen. EX bietet sehr hohe Auflösungen, viele Menü Einstellungen (an/aus: Mauslook, Autoaim, Crosshair), einen komfortablen Launcher zum direkten Mapstart, Ingame Konsole für Cheats. Die Steuerung ist wahlweise per Maus / Tastatur oder Xbox 360 Controller möglich. Ein Jump Feature kann zwar aktiviert werden, gehört aber nicht zum ursprünglichen Gameplay dazu. Ich sage das nur, weil es in Videos ein paar Mal vielleicht so aussieht als wenn Springen benötigt würde. Alle Stellen sind ohne Springen zu erreichen, durch versteckte Schalter und erhöhte Plateaus mittels schnellem Laufen. Für EX wird noch ein Rom von Doom 64 benötigt, das aus rechtlichen Gründen nicht mit dabei liegt. Das beiliegende Tool wadgen.exe konvertiert das Rom in eine lauffähige .wad Datei für EX.

Ich kann EX empfehlen.



Doom 1 GBA   

Doom - Nintendo Game Boy Advance (2001)

Entwickler:
David A. Palmer Productions
Publisher:
Activision
Port basiert auf:
Jaguar Port
Details:

In einem Interview von 2001 hatte Todd Hollenshead gesagt, id wolle Doom auf den Gameboy bringen. John Carmack forderte von den Palmer Entwicklern das Doom als absolutes Minimum 15 stabile Frames erreichen müsse, darunter ginge es nicht für Spieler. Anscheinend hatten die Palmers zuerst mit einem eigenen Render experimentiert (Interview). Bis sie dann von id den Source Code des Jaguar Port erhielten; den der Hauptprogrammierer Matthew Hopwood für GBA konvertierte. Die Doom GBA Engine war geboren. Eine beeindruckende Meisterleistung, weil der GBA eigentlich nur aus technischen Limitierungen bestand (CPU, RAM, ROM). Doom GBA war der erste Doom Port auf einem Handheld.

Die Auflösung musste auf 240x160 verringert werden, DOS Doom besass 320x200. Für die Performance wurde Geometrie und Licht optimiert und reduziert. Die Maps besitzen weniger Mapgeometrie und dadurch wenig Tiefenwirkung. Die Maps enthalten weniger Texturen, einige Map Areale sind entfernt worden. Die Spielgeschwindigkeit vom GBA Port ist immerhin gut. Die Geschwindigkeit variiert und Dinge verlangsamen sich (Movement, Monster Speed, Schussgeschwindigkeit), wenn im Spiel viel los ist und und mehrere Prozesse verarbeitet werden (viele Monster, Multiplayer). Im Nahbereich sehen Objekte, Texturen und Monster gut aus. Weit entfernte Dinge werden zu Pixelklumpen. Im Optionen Menü sind zwei Grafik Einstellungen zu finden. Wahlweise Dynamic Lighting oder Static Lighning. Mit Static erscheint das ganze Spiel sehr hell. Die Einstellung lässt das Spiel etwas schneller werden. Einstellung Brightness bietet 6 Stufen, um das fehlende Bildschirm Hintergrundlicht des GBA auszugleichen. Brightness beeinflusst sowohl Dynamic als auch und Static. Lichtquellen beleuchten Mapteile, doch nicht Monster und Items. Diese bleiben stets hell, egal wie die Umgebung beleuchtet ist. Keine Lichterzeugung durch Mündungsfeuer.

Ingesamt sind 32 Level enthalten. 24 Level aus drei Episoden, die Maps stammen vom Jaguar Port (Mapliste). Dazu noch mal acht neue Deathmatch Maps. 7 Monster vertreten, genau wie bei Jaguar und 32X. Es fehlen die PC Monster Spectre, Cyberdemon und Spider Mastermind. Der Cacodemon bewegt sich hier schneller als normal. Barons und Cacodemons treten als Bosse auf. Die Monster sind meistens taub und werden nur aktiv, wenn Spieler in Sichtweite sind. Es gibt Ausnahmen, deshalb könnte es ein Bug in der Soundortung sein. Kugeln die auf Wände treffen erzeugen Effekte (Funken und Wolke). Keine Einschusslöcher auf Wand. Kuriositäten: Raketen und Fässer Explosionen können Wände und Türen durchdringen.

Publisher Activision bestand auf Low Violence, um ein geringes Altersrating zu erlangen. Eigenes Blut und Monster Blut sind grün, Doomguy Gesicht im Hud blutet nicht, gefraggte Monster fallen zu Boden und lösen sich nach 1 Sekunde auf, keine explodieren Monster (Gibs). Viele Höllen Bezüge sind entfernt (aufgespiesste Körper). Aber keimfrei ist das Spiel nicht. In der Hölle sind zu sehen Totenköpfe, Teufelsfratzen in gross und klein, Teleporter tragen Pentagramme, Pentagramme an den Wänden, Fenster in Form von queren Kreuzen oder kreuzähnlichen Formen, irgendetwas hängt an einer Kette von der Decke.

Für die Steuerung werden 6 Presets angeboten. Eine Autorun Option ist im Menü vorhanden. Als Progamer spüre ich bei Tastendruck einen Delay von einer halben Sekunde, was vollkommen ausreicht. Strafen geht mit den Schultertasten am GBA SP. Waffenauswahl mit gleichzeit gedrückten Schultertasten und Button up / down. Nur am Ende eines Level kann gespeichert werden, 4 Save Slots auf dem Modul. Abgespeichert werden Infos zu Mapname, Controller-, Licht- und Audio Settings. Es heisst die Saves würden schon mal kaputt gehen. Für unterschiedliche Events werden manchmal die selben Sounds recycelt, das spart Ressourcen. Die Musik ist primitiv, klanglich wie alte Metroid- und Castlevania Spiele. Würde heute wohl Chiptune genannt. Mir gefällt die ausgesprochen gut, es groovt gewaltig. Kostprobe. Wahrscheinlich war es keine künstlerische Entscheidung, den originalen Doom Midisound nicht zu verwenden. Der GBA konnte durchaus aufgepeppte Midimusik abspielen, siehe GBA Doom II. Speicherplatz Gründe spielten hier wohl eine Rolle. Der Multiplayer hat die selbe Funktionalität wie auf PC. 2-4 Spieler Deathmatch und 2 Spieler Coop. Im Deathmatch können die acht neuen Maps gespielt werden, als auch die Singleplayer Maps. Die DM Maps sind sonst in keinem kommerziellen Doom Spiel zu finden sind. Die Ersteller sind bis heute unbekannt. Für Multiplayer wird ein Linkkabel oder Wireless Adapter benötigt. Jeder GBA benötigt ein eingelegtes Spiel, weil es technisch nicht möglich war dass der zweite GBA auf das Modul des Ersten zugreift. Ohne Verbindung ist kein Zugriff auf den Multiplayer möglich.

Für PC existiert eine Konvertierung der Deathmatch Maps. Wer die anschauen möchte oder gegen Bots spielen will: ihr braucht dazu den Multiplayer Clienten Skulltag. Der benötigt zum starten wiederum die doom2.wad. Dann die eigentlichen GBA Maps downloaden. Diese wad mit der Maus auf skulltag.exe ziehen. Im Spielmenü gehen auf Multiplayer / Skirmish offline. Eine Map auswählen und Bots addieren. Bots zu addieren kann auch im Spiel selbst geschehen, mittels Ingame Konsole. Einfach addbot schreiben (Befehle). Die Maps sind keine Wunderwerke, für eine Runde Deathmatch waren sie aber bestimmt lustig.

Technisch gesehen eine Meisterleistung für den Gameboy. Tolle Chiptune Musik.



Doom 2 GBA   

Doom II - Nintendo Game Boy Advance (2002)

Entwickler:
Torus Games
Publisher:
Activision
Port basiert auf:
Southpaw Engine
Details

Erstaunlich das für Doom II GBA ein anderer Entwickler tätig wurde. Das hätte Activision einfacher haben können, in dem sie das Palmer Team auch gleich den Nachfolger machen liessen. Es kann alle möglichen Gründe dafür gegeben haben: Zeitnot, Geldfrage, Activision Kontakt, durch Fremd-Engine keine Arbeit für Carmack. Das australische Studio Torus wurde diesmal für die Spiel-Entwicklung engagiert. Dieses Studio war für Gameboy Spiele bereits bekannt, und ist sogar heute noch spezialisiert auf Konsolenspiele und Handhelds. Torus hatte eine eigene First Person-Shooter Raycasting Engine für den GBA programmiert, die hiess Southpaw Engine. Zeitgleich arbeiteten sie an den FPS-Titeln Duke Nukem Advance und Doom II - für GBA. In beiden Spielen wird ihre Game Engine verwendet. Southpaw Begriff. Dem Wiki Eintrag vertraue ich wenig. Duke Nukem Advance erschien in Amerika zweieinhalb Monate früher als Doom II GBA. Southpaw = DNA Engine. Genau ein Jahr nach Doom I GBA erschien Doom II. Da es sich um keine Doom Engine handelte, musste Inhalt und Mechanik von Doom in die neue Engine konvertiert werden.

Enthalten sind 37 Maps, die alle aus der PC Fassung stammen. Kleine Map Abänderungen um die Anzahl der Objekte zu reduzieren (Fahrstühle statt Treppen, entfernte Fenster und Gebäude). Aber wiederum fanden nicht so viele Veränderungen an den Maps statt wie in den meisten anderen Konsolen Ports. Alle Monster sind präsent, auch der speicherfressende Arch-Vile. Die zwei Wolfenstein Geheimlevel sind enthalten, die Nazi Bilder wurden durch Bilder aus Return to Castle Wolfenstein ersetzt.

Im Vergleich zu Teil 1: die Spielgeschwindigkeit ist hier vielleicht etwas höher. Weit entfernte Texturen und Objekte sehen besser aus. Die Grafik ist was detaillierter. Es wurde eine andere Farbpalette als in PC Doom verwendet. Vielleicht sind die Farben etwas heller hier. Die Tiefenwirkung der Maps ist besser durch die Engine hier. Die gefraggten Monster fallen zu Boden, in Teil 1 lösen sie sich nach einer Sekunde auf, hier beginnen sie nach drei Sekunden zu flackern und lösen sich auf. Die Gegner sind hier im Nahbereich grösser und breiter. Wie es scheint hat die Übertragung der Game Mechanik in eine andere Engine nicht ganz geklappt. Viele kleine Änderungen wurden vorgenommen, Bugs haben sich eingeschlichen. Geändertes Waffenverhalten (Schussrate, Damage) bei Spieler und Monster. Schüsse weisen anderes Muster auf. Strafing ist langsamer. Rückwärts laufen ist langsamer als Vorwärts. Monster sind grösser skaliert im Vergleich mit der Umwelt, doch die Hitbox geht nicht mit - was wie daneben schiessen aussehen kann. Monster können keine Türen öffnen, in den meisten Doom Spielen ging das.

Bugs: schon mal falsche Anzeige des Armor Wert, falsche Endstatistik, an verschiedenen Orten heisst es anders (Armor / Armour). Gefraggte Monster fallen zu Boden, flackern dann auf und verschwinden, sodass der Arch-Vile tote Monster erwecken kann die sichtbar schon verschwunden sind. Ganz selten friert das Spiel schon mal ein. AI Fehler: manchmal sind Monster blind und taub. Die Reichweite der Monster den Spieler wahrzunehmen ist sehr gering. Gesicht von Doom Guy im Hud zeigt nicht die Richtung einer Attacke an. Aber es ist beim Spielen nicht so schlimm wie es sich zusammengefasst jetzt anhört.

Activision hatte wieder Entschärfungen gefordert um ein geringes Altersrating zu erreichen: Monsterblut ist Grün, Gesicht von Doom Guy im Hud wird bei Verletzungen bräunlich statt rot, bei Spielerschaden erscheint kein Blut sondern eine Schusswolke. Die Musik klingt wie aufpepptes Midi, ich finde die Schlagzeug Samples gut. Kostprobe. Natürlich ist der Musik deutlich die Komprimierung anzuhören. Obwohl objektiv hier die Musik besser klingt, gefällt mir der Chiptune Sound von Teil 1 besser. Save System und Steuerung identisch mit erstem Spiel. Die Sensitivity kann in 5 Stufen geregelt werden. Der Multiplayer ist wie bei Doom I GBA, aber ohne die zusätzlichen Multiplayer Maps. Die Fragzahl im Deathmatch ist nur im Automap Screen zu sehen. Der Waffenschaden ist im Deatchmatch um 75 Prozent reduziert. Kuriositäten: Monsters und Spieler können aufeinander stehen, Spieler können unter fliegenden Monstern entlang laufen. Beides gab es noch nie, weil das die Doom Engine nicht konnte. Raketen und Plasma Schüsse können Schalter betätigen.

Doom I vs Doom II

Ich habe beide Games noch mal 5 Level lang angespielt, auf GB Advance und DS Lite. Mit dem fehlenden Hintergrundlicht ist es schon düster auf dem GBA. Auf dem DS Lite macht das spielen eindeutig mehr Spass. Einerseits habe ich gute Augen und steiger mich da rein. Andererseits werden Spieler das Modul heute eher in ihre aktuelle Nintendo Konsole stecken, auf einem grossen Fernseher spielen. Diesen Spielern werden vielleicht stärkere Unterschiede zwischen beiden Spielen auffallen. Ich würde bei keinem Spiel sagen es sei grossartig besser als das andere. Beides sind technische Wunderwerke ihrer Zeit. Ich sehe Unterschiede in der Grösse der Monster Modelle, was aber weder ein Vorteil noch Nachteil ist. In beiden Spielen sind die Monster im Nahbereich detailreich, beispielsweise erkennt man gut beim Zombie Soldat die Oberarm-Muskeln und beim Imp die Sixpacks. Die KI ist nicht besonders fit in Teil 2, dafür orientiert es sich näher an PC Doom. Denn dass hat mehr Maps und Monster als die Episoden boten auf PSX Doom und Saturn Doom. Eine Nicht-Doom Engine zu verwenden ist gewissermassen uncool, doch das geschah bei SNES Doom auch schon. Und Hauptsache das Spiel läuft gut. Mit allem was ich recherchiert und selbst erfahren habe, würde ich sagen ein Patt liegt vor. Mir ist bei einem Doom Modul wieder aufgefallen, dass ich leider beim Gebrauchtkauf eine Asien-Kopie erwischt habe.

Durch Custom Engine bessere Sicht auf weite Entfernung. Objektiv besser klingende Musik.



Doom 3 Xbox Collectors Edition   Doom 3 Xbox Resurrection of Evil

Ultimate Doom / Doom II - Xbox (2005)

Entwickler:
Vicarious Visions
Publisher:
Activision
Port basiert auf:
Linux Doom 1.10
Details

Die 'Doom 3 Collectors Edition' (2005) enthielt als Extrabonus für die alte Xbox Ultimate Doom und Doom II. Entwickelt von Vicarious Visions die für Konsolen Portierungen bekannt waren (2005 von Activision übernommen). Im gleichen Jahr erschien Doom 3 Addon 'Resurrection of Evil' für Xbox, hier gab es ebenfalls die identischen Classic Doom Spiele, als Zusatz waren noch die Doom II Master Levels enthalten.

Angesichts der guten PSX 1 Fassung von 1995 wirkt die Xbox Fassung als schnell hingeklatscht. Es scheint als würde ein DOS Doom auf recht einfache Weise emuliert. Die Xbox konnte nämlich sehr einfach PC Games emulieren. Die Auflösung beträgt nur geringe 320x240. Wie ich das verstehe wurden die 320x240 auf 480i aufgezogen, weil dies das Auflösungsminimum der Xbox gewesen ist. Da hatte selbst das alte Doom95 - ein Microsoft Port von 1996 - eine höhere Auflösung mit maximal 640x480. Positiv an Doom Xbox war das es sich fast um eine 1:1 Kopie von DOS Doom handelte. Alle originalen Maps und Monster waren mit dabei. Fast alle Texturen und Musiktrack sind enthalten. Das ist in der Geschichte der Doom Portierungen einmalig.

Die Ports besitzen eine schnelle Spielgeschwindigkeit und hohe Bildwiederholungsrate im Singleplayer und Multiplayer. 9 Bildschirmgrössen einstellbar. Die First Person-Sicht ist auch über gesamten Bildschirm möglich. Die Soundeffekte klingen nach einer niedrigen Samplingrate, wie in DOS Doom. Ultimate Doom besitzt 37 Level, davon ein neues Level Sewers. Doom II besitzt 33 Level, davon ein neues Level Betray. Zwei Secret Maps die von Vicarious Mitarbeitern stammen. Im Nightmare Modus können Monster respawnen, das gabs nur auf PC, Xbox 360 und Zodiac Doom II. Es fehlen Einstellungsfunktion für Gamma, Sound und Musik. Der Gammawert war per Default höher eingestellt als auf einigen anderen Konsolen. Die Steuerung ist nicht frei verstellbar. Die Cheatfunktion kann beim spielen versehentlich ausgelöst werden: Schultertaste plus drücken von nur einem Button. Es treten bekannte PC Bugs auf: Stellen in der ein Spieler gefangen ist, Bug der nicht greifbare Monster erzeugt, Bugs die durch Savegames ausgelöst werden. Die angesprochenen Bugs sind aber nicht wirklich schlimm.

Die Multiplayer Fähigkeit ist beschnitten, es war nur möglich auf einer einzigen Konsole zu spielen. Der Dienst Xbox Live wurde nicht unterstützt. Split Screen Support für 4-Spieler Deathmatch und 2-Spieler Coop. Im Split Screen ist jeder Spieler in einem eigenen quadratischen Ausschnitt zu sehen, egal wie viele Spieler teilnahmen. Wenn nur zwei oder drei Spieler in einem Match beteiligt waren, blieben die übrigen Quadrate schwarz. Im Deathmatch konnten keine Monster dazugeschaltet werden. In Doom II gab es keine Deathmatch Regeln wie respawnende Items. Im Coop konnte kein Schwierigkeitsgrad eingestellt werden, alle Spielpartien blieben so auf Skill 3 "Hurt Me Plenty". Wer heute beide Spiele auf Xbox 360 spielt, hört Soundstörungen hervorgerufen durch Inkompatibilität. Vicarous hat die Kompatibilität nicht mehr gepatcht. Kuriositäten: in Ultimate Doom fehlen in Episode 2, 3, 4 die Himmel Texturen. Nur der Himmel der Episode 1 wird gezeigt. Activision sagte es handele sich nicht um einen Bug, sondern das gesamte Spiel finde auf dem Mars statt. Unsinn, denn Doom I spielt auf Phobos, Deimos, Hölle.

Gute Orientierung am Original. Geringe Auflösung und fehlende Einstellungen ergeben aber keine modernen Versionen.



Doom 1 X360 Arcade   Doom 2 Xbox 360 Arcade

Doom (2006) / Doom II (2010) - Xbox 360

Entwickler:
Vicarious Visions, Nerve Software (Doom) - Nerve Software (Doom II)
Publisher:
Activision, Bethesda
Port basiert auf:
Xbox Doom
Details
doom wiki, classic doom Doom / Doom II, youtubes

Wie schon auf PSX wurde Ultimate Doom der Griffigkeit wegen in Doom unbenannt. Doom X360, entwickelt von Vicarious und Nerve, erschien diesmal als reiner Download-Titel über den Live Arcade Dienst. Ebenfalls als Download-Titel erschienen ist 4 Jahre später plötzlich Doom II. Die Version konnte kurz vor Veröffentlichung auf der QuakeCon 2010 angespielt werden. Noch heute sind Demoversionen beider Spiele erhältlich und jeweils das erste Level spielbar. In Deutschland ist Doom II nicht offiziell erhältlich.

Im Werbetext zum Spiel ist von "enhanced graphics" die Rede, das betrifft nur die Auflösung. In beiden 360-Ports ist die Grafik Auflösung höher als in allen anderen kommerziellen Doom Spielen. Die 360 kann darstellen 720p (1280×720) und upscale mit 1080i (1920×540). Für 1080i wird HDMI Kabel und entsprechender Fernseher benötigt. Doom unterstützt hier den 1080i Modus, was bei 360 Spielen nicht die Regel war. Mit PC Community Doom Ports kann eine sehr hohe Auflösung schon länger erreicht werden. Durch die hohe Auflösung sehen Sprites und Texturen auf grössere Entfernung schärfer und detailreicher aus, wie auch hier der Fall. Im Nahbereich ist weiter der Pixelation Look erkennbar, weil es kein neues Texturenpack gibt. 11 einstellbare Bildschirmgrössen sind vorhanden. Das Game Menü unterscheidet sich vom PC. Die neuen Menü-Hintergründe werden zwar noch im Widescreen abgebildet, aber die First Person-Sicht im Spiel füllt nicht den gesamten Bildschirm aus; das Bild kann nicht gestreckt werden. Beim Spielen liegt ein Seitenverhältnis vor von 4:3 statt 16:9. Man darf auch ohne 16:9 Seitenverhältnis von HD Grafik sprechen. Anfangsmenü, Settings, Controls, Ingame (Fotos DI-MeisterM). Schade das eine Widescreen Option fehlt.

Beide Doom Spiele sind fast identisch mit den PC Versionen. Alle Maps, Monster und Musiktracks sind vorhanden. 36 Level aus PC Ultimate Doom. 41 Level aus Doom II, wovon 32 Level aus PC Doom II stammen. Das 360 Doom II bietet zusätzlich eine neu erstellte Kampagne von Nerve. No Rest for the Living. Die beiden Ports bieten spürbar eine sehr schnelle Spielgeschwindigkeit und Bildwiederholungsrate im Singleplayer und Multiplayer. Spezifische Konsolen Features sind Online Multiplayer mit Lobby, Splitscreen Multiplayer, 5.1 Surround Sound, Leaderboards, Achievements. Die Steuerung kann nicht verändert werden. Gute Umsetzung der Gamepad Steuerung. Mit den beiden Analogpads kann man sich gleichzeitig drehen und seitlich ausweichen. Beim Zielen kann der Spieler die vertikale Achse ausser Acht lassen, die Kugeln fliegen wie im Original automatisch auf der richtigen Höhe zum Ziel. Der Gamma Wert kann nicht verändert werden. Cheatcodes sind nicht möglich. Bei den Item Sprites wie Medikit, Stimpack, Berserk ist eine Pille zu erkennen, statt wie früher ein Kreuz. Im Nightmare Modus können Monster respawnen, das gabs nur auf PC, Xbox und Zodiac Doom II.

Die Musik benutzt eine ältere Version des Software-Synthesizer Timidity, ist nur einige Takte langsamer als auf PC. Doom II Musik, Vergleich DOS und 360. Wahlweise Splitscreen in den Modis Deathmatch und Coop für 2-4 Spieler und Fullscreen in den Modis Deathmatch und Coop über den Live Dienst. Bei Doom II ist ein 2-Spieler Splitscreen möglich, während gleichzeitig online mit anderen Spielern gespielt werden kann. Da bin ich nicht sicher ob das auch bei Ultimate Doom so ist. Deathmatch wird immer nach altdeath Regeln gespielt, nicht nach Classic Modus. Exit Schalter und Portale sind im Deathmatch deaktiviert. Man kann also nicht in die nächste Map springen. Dies war zwar bei vielen Konsolen Versionen genau so, bei PC bestand aber immer eine Auswahl zwischen den Regeln. Wenn im Coop ein Spieler einen Schlüssel aufnimmt, besitzen automatisch alle anderen Spieler diesen Schlüssel auch. Kuriositäten: Die exklusiven Level aus der alten Xbox Version, Sewers und Betray, sind zwar in den Spieldaten der 360 enthalten, sind aber nicht zu starten.

Beste Umsetzung auf Konsole. Fehler aus anderen Konsolen Versionen wurden vermieden. Doch es fehlen frei belegbare Steuerung, Sensitivity- und Gamma Einstellung, Widescreen Seitenverhältnis beim Spielen.




Was noch

Japanische Doom Cover

• Die Musik der Konsolen Ports wäre eine eigene Seite wert, weil die Doom Musik jedes Mal unterschiedlich klang. Hört mal rein.

• Doom Engine-Port Entwicklung als Baumdarstellung.

• Doom auf Atari 2600. Der April Scherz von 1997 von einem Programmierer. Das amerikanische Magazin 'Electronic Gaming Monthly' brachte einen Artikel heraus, basierend auf einigen 2600er Screenshots die zu einem Programmier Projekt gehörten. (doom wiki)

• In Doom bekämpfen sich Monster gegenseitig. In Doom wird das Monster Infighting genannt. Spieler können das durch Stellungen herbeiführen und nutzen. Hier in youtube gut zu sehen. Der Tonnen-Explosion Trick in youtube. id hatte im Programmcode festgelegt, welche Monsterart welche andere Art provozieren kann. Auf 32x und SNES waren Monsterkämpfe nicht zu sehen, weil die Sprites nur eine Vorderseite besassen. Schaden fügten sie sich aber zu.


Badboy ~ 06.10.2012