Neues Mapfutter für AD. Beide Maps werden bald erweitert.
Xala’noth – Part 1
Kerker-Bibliothek-Dämonisch Theme, die Beleuchtung ist ziemlich bunt und erinnert mich an Doom 64, Enemy Stellungen sind schwer und fies. Beim Mapstart geht es mit Hackebeil los :D Das in der Map tote Quake Guys liegen, wundert mich nicht. Puh ist das schwer auf Hard. Ich lache noch über die Fallgruppe mit Spikes mitten auf dem Weg und denke, na so doof werde ich ja nicht sein, da aus Versehen reinzufallen … bischen später … flatsch :D Der Keulenritter zerlegt den Shambler omg. Joar, anstrengend aber gut. (func_msgboard)
Deep Research
Sehr kurze Map, einige Räume um einen Anfangshub herum, nachspawnende Enemys als Event, viel mit Enge und plötzlich öffnenden Türen. Insgesamt Okay, die Fights fand ich jetzt nicht so Spitze. (func_msgboard)
Von Moviemaker und Jumper Stupidfresh (RBK) stammt der zweite Teil eines Defrag Movies. Bekannte Trickjumper performen VQ3 und CPM Freestyle Tricks. Nur youtube im Moment. An Musik ist Hippelhoppel zu hören. (esreality)
Am 2. Dezember erschien Quake 3 Arena von id Software! (wiki)
Hier die Geburtagstexte der Seiten. Ist immer gut, Kommentare zu lesen. Bin gespannt was noch so kommt.
Per Rocket Jump auf den Spiele-Olymp (heise)
Ein Shooter-Meilenstein ist 20 Jahre alt (computerbase)
Die bekanntesten Spiele mit id Tech 3 (pcgameshardware)
Lustiges Video, Bobbing ist an, Strafe Jumping kommt nicht vor, Standrails und viele Bots, Hrhr :D
It is Quake 3’s 20th Anniversary today. I still have one of the trade show launch props in my garage. pic.twitter.com/YGDnAwkmtF
Ich hatte mal gelesen das es id Software gar nicht einfach hatte, ihren Publisher Activision davon zu überzeugen das ein reines Multiplayer Spiel die Zukunft sei. Bei Activision war man skeptisch und zitterte wegen der Verkäufe, so ganz ohne Singleplayer. Das gabs vorher so noch nicht. Die neue Engine von John Carmack und der damit einhergehende Hardware Hunger waren ebenfalls ein Risiko. id Software zog es durch.
Wenn ich mir den Seitenhub von quake.de / Quakehaus zu Quake 3 anschaue, erinnere ich mich an meine Mega Artikel: Wissen, Waffenguide, Quake 3 USA Bus Road Tour 1999. Wer einen Rückblick und in Erinnerung schwelgen möchte, demjenigen empfehle ich Quake 3 Arena – Wissenswertes von mir.
Quake 3 Fragmovie – Annihilation 2003
Sean „own-age“ Keuhnel, Gründer vom Gamemovie-Portal own-age.com, demonstrierte mit diesem Video wie mans richtig macht und beeinflusste viele nachfolgende Fragvideos. Es hat sich heute beim Moviemachen in Sachen Technik, Bildqualität und Codecs sicherlich viel getan, aber es ist heute einfach ein Fragmovie Klassiker und zeigt die ganze Bandbreite was Quake 3 alles war.
Modder Metamorphosis hat eine eigene HD Version von Arcane Dimensions veröffentlicht. Die Version heisst Arcance Dimenions Epsilon Built v1.00. (moddb)
Das Readme ist unter Description zu finden. (moddb)
Die neuen HD Retexturen, neuen Soundeffekte und der neue 3-Stunden Soundtrack stammen von ihm. Metamorphosis dazu „I’ve been working on the music for about 2 years, and the game for about 6 months.“
Für das Quake 1 Speedmap Mappack Theme „20 Years Of Quake III Arena“ sind sieben Maps zusammen gekommen. Die Maps sind im Quake 1 Singleplayer gut spielbar. Die Maps werden einzeln geladen. (func_msgboard)
Das Theme für die sieben Maps ist Quake 3 gewesen. Q3 Texturen werden verwendet, es gibt mal mehr oder mal weniger Zitate und markante Mapstellen der Original Maps, oft gibt es die typischen Rundungen und runden Torbögen zu sehen.
sm204_chrisholden
Orte aus Q3DM7. Schade das der Railgun-Red Armor-Jumppad Raum nicht mit dabei war :)
sm204_coce
Q3TOURNEY5 wo Orbb wohnte. Spielspass im Nebel und Turok Deluxe. Die Idee mit dem Nebel ist echt gut umgesetzt. Was habe ich beim Spielen geschwitzt.
sm204_dumptruck
Grafisch sieht es wie Q3 aus. Mit dem Secret „Finde den Red Skull“. Gefunden? Ja.
sm204_greenwood
Eine sehr kreative Map mit interessantem Wegverlauf und mit „sichtbarer“ Vertikalität. Die Mini Pillars fand ich witzig. Wow.
sm204_ionous
„Der Weg nach Oben“ ist immer ein totales Klischee. Wie das hier umgesetzt wurde ist spannend und beeindruckend. Der Höllenschlund Sarlac :)
sm204_ish
Q3DM6 ähnlich. Wäre schön gewesen die einzige Arena noch mehr zu strecken. Trotzdem gut gemacht.
sm204_zungryware
Arena mit mehreren Räumen. Ich finde witzig wie sich das Spielgeschehen ändert, je nachdem ob das Quad sofort oder erst später aufgenommen wird.
Als ex-Quake 3 Spieler finde ich alle Maps ganz gut. Alle Maps haben gute Startpunkte und auf höheren Schwierigkeitsgraden wird es hart. Was Snapshot schildert, habe ich so auch erlebt. Es sieht manchmal wirklich wie Q3 aus, doch das Gameplay und die Monster sind Q1, da war ich ein paarmal verwirrt. Ich würde sagen das sich alle Maps lohnen, gespielt zu werden. Meine Favorites sind sm204_coce und sm204_greenwood.
Speedmapping
Speedmapping ist bestens bekannt in der Doom- und Quake Serie (doomwiki). Speedmaps haben meist eine Limitierung (Größe, Zeit, technische Maximalvorgabe), stehen unter einem Motto und werden auch schon innerhalb eines Contests veranstaltet. Meistens sind Speedmaps kleiner, der Wegverlauf hat einen guten Flow, sie sind gut spielbar im Singleplayer und für Speedrunner eignen sich die Maps auch oft gut. Manchmal bleibt beim schnellen Mappen fürs Visuelle nicht viel Zeit, das muss aber nicht so sein. In der Doom Mapping Community ist in diesem Jahrzehnt noch ein weiterer Term für Speedmapping aufgekommen, nämlich die Coffee Break Maps.
Das Update 1.2 für Quake 2 RTX verbessert die Bildqualität.
Aktualisierung von über 400 Texturen, die die allgemeine Bildqualität anheben.
Realistische Wiedergabe von Wasser im Spiel mit der Darstellung von Lichtbrechungen (God Rays) unter Wasser.
Echtzeit-Raytracing-Grafiken werden auf Sicherheitsmonitoren und anderen Displays im Spiel angezeigt, um ein immersives Erlebnis zu bieten.
Wiedergabe von rekursiven Reflexionen auf ausgewählten Oberflächen, wodurch ein Spiegelsaal-Effekt entsteht.
Verbesserte Darstellung von Glas, Reflexionen und Lichtbrechungen sowie optionale Einstellungsmöglichkeiten für die Darstellung von Glas im Spiel.
Zahlreiche Änderungen und Verbesserungen an Entrauschungs- und anderen Rendering-Funktionen, Verbesserung der Bildqualität in allen Ebenen und deutliche Qualitätsverbesserung in bestimmten Szenen.
Beim Patchen gibt es freie Auswahl, wie ihr es wollt.
Automatisch via Steam
https://store.steampowered.com/app/1089130/Quake_II_RTX
Manuell für Win / Linux
https://www.nvidia.com/de-de/geforce/20-series/rtx/ (beide)
und Linux auf github
Die Ami Seite ist immer noch gelocked, lol, egal
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/campaigns/quake-II-rtx/
Aus der kostenlosen 3-Level Demo (Shareware) kann eine Vollversion gemacht werden. Der manuelle Installer fragt ob eine Quake 2 Demo oder Vollversion gewollt ist. Dafür sollte man eine alte Quake 2 Installation irgendwo liegen haben. Der neue Installer nimmt dann die Spieldaten der Vollversion und kopiert sie in den neuen Quake Ordner.
Das waren viele Links, selbst mir ist das zuviel. Und seid lieb zu den Stroggs :)
Auf der Lan in Italien waren viele bekannte Pro Quaker dabei. Cooler konnte sich im Finale gegen Raisy durchsetzen.
K1llsen, Gewinner des Quake Duell Turniers der QuakeCon 2019, welches ein Auftakt und ein Showmatch für die Quake Pro League war, verlor in Italien gegen Cooller im Halbfinale. Auf der QuakeCon 2019 standen Cooller und K1llsen im Finale.
Cooller’s Siegerehrung Interview ist cool :) Cooller sagt dort, er hätte seit 2009 / 2010 keinen ersten Platz mehr gewonnen.
Solche Historien Rückblenden enthalten manchmal Details die man noch nicht kannte.
Quake Champions hat mich nie gepackt. Das Champions Pack hatte ich gekauft.
Grafisch sieht es wie ein Unreal Engine Spiel aus und nicht wie Quake. Die Maps sind generisch wie in Quake 4, mit null Charakter; vielleicht müssen sie so gebaut sein um die Champions Kräfte wirken zu lassen. Lanmodus, Mod Support, neue Maps = Fehlanzeige.
Wir hatten vor Jahren Diskussionen auf ESreality wie ein neues Multiplayer Quake sein könnte. Der Spagat zwischen alten und neuen Spielern, zwischen Altem (Tradition) und Neuem (Moderne), zwischen Hardcore- und Casual Gameplay, in einer Zeit wo Arena FPS an Bedeutung verloren hat – diese beiden Pole auszutachieren wird keine leichte Aufgabe sein. Stellten wir fest. Eigentlich ist das unmöglich, denn es müssen Designentscheidungen Für und Wider getroffen werden. Eine Mitte (sollte es die geben) wird niemanden ansprechen und glücklich machen.
Eine Lösung eines Spielers war damals: Quake zu vereinfachen, ein Movement ohne Jumps und besondere Sprünge zu machen. Quasi ein Quake Light. Auch wenn vorherige Features fehlen, kann es immer noch skilliger sein als andere 0815 Arena FPS. Neue Spieler hätten es einfacher reinzukommen.
Die Closed und Open Betas habe ich etwas gespielt.
Eine Mischung aus RtCW, Brink, COD, mit Comic Grafik und wo Tamtam um die Klassen Eigenschaften gemacht wird. Die Heroes hiessen Mercenaries. Stark focusiert auf Headshots. Ein Walljump, als Witz eingeführt, wurde beibehalten. Den Spass den ich mit dem Teamshooter Enemy Territory hatte, wurde nie wieder übertrumpft.
Neben dieser youtube Serie existiert eine Serie die da heisst Wha Happun?, mit Daikatana, Duke Nukem Forever usw.