Quake 3 Arena - Wissenswertes
Ja ich habe mich hier für ein schnelles Einsatz-System entschieden das ich bei der Internet Movie Database gesehen hatte. Einen kompletten Umfang über Quake 3 zu geben ist unmöglich. Mit der Methode hier kommen dennoch viele Sachen zusammen, in relativ kurzer Zeit.
[ Allgemein ]
Das Lieblingsspiel von John Carmack ist Quake 3 Arena.
John sagt in Verbindung zum Thema Quakelive in mehreren Interviews "auch wenn Quake 3 nicht unser erfolgreichstes Spiel gewesen ist, es ist mein Favorit." Jetzt darf gegrübelt werden welches denn das erfolgreichste id Software-Spiel gewesen ist, denn das verriet John nicht.
Quake 3 Arena ist ein reines Multiplayer-Spiel, dessen kleine Story an den Haaren herbei gezogen ist. Die Götterwesen Vadrigar entführen die besten Krieger auf allen Welten, die nun zur Unterhaltung der Vadrigar als Gladiatoren in modernen Arenen kämpfen müssen. Im fertigen Spiel ist von den Vadrigar allerdings nie eine Spur gewesen. Aber das hat ja Tradition, der Hauptgegner Quake war auch nie in den Quake Spielen zu sehen.
Die Maps bestehen aus einem bunten und manchmal düster-mystischen Grafikmix, mit Stilelementen aus Sci-Fi, Gothic, Hightech, Space und Organisch.
Dazu wird dem Spieler eine feindlich gesinnte Umwelt gereicht: Säure, Lava, Abgrund, organisch-biologischen Wände, Blutlachen, sitzende Skelette, Pentagramme, Jesus am Kreuz.
Zur Atmosphäre gehören auch blinkende Jump Pads und Zierleisten, wabernder Nebel, drehende Spiegel, lebendige Wände.
Die Grafik-Engine in Quake 3 Arena basiert komplett auf OpenGL, einer freien Grafikbibliothek. Anders als zum Beispiel bei Quake 2 ist ein OpenGL-fähiger 3D-Beschleuniger Pflicht um Quake 3 spielen zu können. Quake 3 Arena war eines der ersten Spiele überhaupt das eine 3D-Grafikkarte zwingend voraussetzt. Der Software-Modus war damit endgültig Geschichte.
Die Intelligenz der Bots ist zur Veröffentlichung wohl insgesamt gut gewesen, aber im Grunde taugen die Widersacher nur um die Maps besser kennenzulernen. Wie wir wissen sind Bots bis heute keine echte Alternative zu menschlichen Mitspielern.
root66 schrieb hier auf quake.de über die Veröffentlichung von QIII und deren Bots:
Die Bots cheaten - wie gesagt - nicht! Sie werden mit fast denselben Infos versorgt, wie der normale Client auch; die Eigenschaften der Bots lassen sich durch mehrere Werte steuern: Bewegung, Zielen, Agressivität und Reaktionen; man kann sich mit Hilfe von Script-Dateien auch eigene Bot-Charaktere erstellen. Damit es Anfängern nicht zu schwer wird, ändert die Engine die Stärke der Bots, je nachdem wie gut man spielt: Ist man erfahren und gut im Zielen, so darf man sich nicht wundern, dass man schnell gegen wirklich gute - und ich meine wirklich gut! - Bots antreten muss; ist man jedoch - im wahrsten Sinne des Wortes - unfähig, so wird das Spiel Bots kreieren, die doof herumstehen und sich in Ruhe abknallen lassen; so haben auch Novizen Chancen und - was das Wichtigste ist: Spaß!
Voll irre, jemand übersetzte die kompletten Gespräche der Computer-Bots ins Deutsche!
Stimmen.
Das dämonische Grollen das zu hören ist wenn der Nightmare Modus ausgewählt wird ist das Sample einer stöhnenden Frau, abgespielt in 1/4 der Original-Geschwindigkeit.
Crash's Stimme ist die Stimme von Slash, 2-fach verlangsamt.
Ältere Spielmitschnitte (Demos) können mit dem Seismovision Demoplayer abgespielt werden.
Natürlich gab es sehr mächtige Cheats für Quake 3, doch obwohl es sich um ein Mainstream Game handelte wurde es nicht so cheat-überflutet wie das der Fall war bei anderen FPS Games wie Counterstrike, Enemy Territory und CoD. Allerdings war ich in zwei Clans (Teams) wo rauskam das jemand gecheatet hat.
Zu Beginn von Quake 3 wird mit Schaden durch Wände und Decken gespielt (Damage Through Floors). So wurde beispielsweise die Decke mit Raketen beschossen wenn der Gegner sich über einem aufhielt. Damage Floors konnte abgeschaltet werden und verschwand dann später aus dem Gameplay (callvote thrufloors 0/1).
Die Modelle bewegen sich in viereckigen Hitboxen. Es gibt nur eine Hitbox die immer gleich gross ist, egal ob es sich um ein Modell von Orbb oder TankJr handelt. Spieler fanden heraus, beim Ducken in der Luft (Jumppads) wird die Hitbox verzogen und ein Treffen dadurch schwieriger. Deshalb sind öfters duckende Spieler in der Luft zu sehen.
Auf internationaler Ebene im 4v4 Team Death Match waren die deutschen Clans Unmatched und Schröt Kommando erfolgreich. Bekannte Spieler aus diesen Clans sind unter anderem gewesen Kane, Para, SteLam, Neok, Zyz, Sl1nger.
Im Juni 1997 gründeten sieben Quakeworld-Spieler aus Oberhausen den Clan "Schröt Kommando".
Von den ursprünglichen Gründern ist heute keiner mehr aktiv. Ab 2004 wurde die Abkürzung "SK Gaming" benutzt. Quakeworld ist der Quake 1 Multiplayer, das wahrscheinlich erste Esport Spiel.
Mit Schröt sind die kleinen Schrotkugeln gemeint, da in jedem Quake-Titel eine Shotgun vorhanden ist.
Es ist möglich als Client auf einen GTV-Server zu connecten und Live-Spiele ingame zu betrachten. Also in viel besserer Qualität als das ein Videostream schaffen kann. Das tolle daran ist ein Livespiel zu verfolgen in eigener gewählter Ingame-Optik bzw. in welcher Grafik man selbst spielt. Quakelive hat dieses Feature leider nicht. Quake 4 und Quakewars bekamen solch ein Zuschauer-TV offiziell durch einen Patch eingebaut. In Enemy Territory wird diese Methode des Zuschauens von Livespielen noch heute viel genutzt, siehe gamestv.org.
Quake 3 Arena konnte bereits in 3D gespielt werden, mit 3D-Kabelbrille an Geforce 2 verbunden + Nvidia Treiber + cvars g_synchronousClients 1. Prächtig sahen vor allem die drehenden Items aus. Um zu treffen musste allerdings ein Stück neben ein Ziel anvisiert werden.
Game Movies.
Besonders bekannt sind hoch aufgelöste und mit Effekten und lauter Musik versehene Game Movies, wo Spieler oder Clans ihre besten Frags präsentieren.
Das hat den Ursprung weil id Software es zuliess, Screenshots in höher aufgelösstem Format tga, anstatt nur jpg, zu zulassen und es deshalb möglich ist die Zahl der Bilder pro Sekunde festzulegen (cl_avidemo Wert).
So werden Bilderfolgen von Spielmitschnitten (Demos) erzeugt, die Bilder dann in Videos umgewandelt und zur Bearbeitung eine Videoschnitt-Software verwendet. Die Effekte kommen auf unterschiedliche Art und Weise zu stande, durch Bildbearbeitung (Photoshop), Effekte die die Schnittsoftware bereits anbietet, Effekte die in zusätzlichen pak-Spieledateien stecken (beispielsweise neue Waffeneffekte, Texturen), Scripte und Programme (Wolfcam) die Kamerafahrten aufnehmen. In anderen Games dreht man Montagen, kurze Flicks in meist schlechter Qualität mit Desktop-Aufnahme Software. In Quake 3 sind die Game Movies fast schon Kunst und bieten ein sehr gutes Bild durch Codecs und sind mit Video-Schnittprogramm bearbeitet. Einige Movies erreichen eine Laufzeit von 30 Minuten. Die Move Macher Community trifft sich auf ownage.com.
Auf der offiziellen Homepage quake3arena.com (inzwischen Umleitung zur id Software-Homepage) war damals ein kurzer Bericht über eine Bus-Tour zu finden. Zehn Jahre später habe ich über die "Quake 3 Arena Road Tour 1999" einige Dinge zusammengetragen. Es handelte sich um eine Promotion Aktion von id Software und Activision für das damals angekündigte aber noch nicht erschienene Quake 3. Mit einem riesigen schwarzen Bus wie ihn Rockstars benutzen, wurden Teile des Südens und Westens der USA bereist. Der Bus beherbergte 8 LAN-Stationen an denen die Spieler Quake 3 Arena in einer fortgeschrittenen Demo-Version spielen konnten.
Aureal 3D war ein direktes Konkurrenzformat zu Creative´s EAX. Mit A3D konnte eine genaue Soundortung erreicht werden. Ab dem Jahr 2000 wurde aber der Support und die Entwicklung an A3D eingestellt, da Creative das Unternehmen Aureal kaufte. Dem vorgelagert war eine drei Jahre währende Rechtsklage um die Soundtechnologie. In Foren war häufig zu lesen “im Ingame Menü ist ein A3D Knopf, was ist das?”. In späteren Patches verschwand dieser An / Aus-Schalter wieder. Creative emulierte in den EAX-Treibern am Anfang noch A3D, später wurde es ganz durch EAX ersetzt.
PC- und Dreamcast-Spieler konnten Online gegen einander spielen durch die Internetfähigkeit der Dreamcast Konsole.
PC-Spieler benötigten den Quake 3 Patch 1.16n und ein grosses PC-Mappack von Sega. Diese Crossover-Aktion entpuppte sich in der Praxis allerdings als Gurke, da die meisten Dreamcast-Spieler einen Controller verwendeten und somit spielerisch keine Chance gegen PC-Spieler mit besserer Steuerung hatten. Es gibt immer noch keine Spiel-Alternative zur präzisen Maus-Tastatur Kombination.
Die Maps der Dreamcast Version wurden ein klein wenig verändert und angepasst. Eher interessant am Mappack waren zwei neu produzierte Maps, davon spielte eine auf einer grossen Wendeltreppe (Gaze Of The Abyss / dc_map15). Die andere Map zeigte eine felsige Station und war als FFA-Map recht gut gelungen (Hidden Fortress / dc_map07). Sie ist heute auch in Quakelive integriert. Ein verbesserters PC-Mappack ist bei LvL erhältlich.
Netzwerk.
Viele Dinge werden nicht mehr vom Server geregelt, sondern ganz alleine vom Client, so zum Beispiel das Rendern von Gegenständen. Der Server teilt dem Client lediglich mit, was für ein Objekt er wo zeichnen soll, wieviele Polygone, welchen Skin, wie es rotiert oder hüpft, dass weiß der Client alleine. Dadurch wird eine Menge Bandbreite eingespart.
Wer sich fragen sollte warum Spiele-Journalisten und Webseiten mit id Software und deren Spielen sympathisieren, ganz einfach, die meisten sind mit den prägenden Spielen Wolfenstein 3D, Doom und Quake aufgewachsen. Sogar einige grosse Newsportale begannen urspünglich als Quake-Webseiten wie Shacknews und Blues News.
Computerspiele kommen in Hollywood-Filmen vor. Also ich habe drei Filme gesehen in denen Quake 3 vorkam, leider hab ich inzwischen vergessen in welchen Filmen das war. Es müssen Filme ab 2000 sein, denn Q3 ist 1999 erschienen und ein Film dauert ca. ein Jahr in der Produktion bis zum Release. The Score (2001): Ein Hacker der bei seiner Mutter im Keller wohnt hilft dem Diamantendieb Robert De Niro. Die Szene, er spielt mit kabelloser Maus in Minute 52 auf Map Q3DM10 (The Nameless Place). Er rennt da wie bekloppt die ganze Zeit mit aktivierter Lightning Gun in den unteren Gängen rum aber findet keinen Gegner (Movies halt...).
Grosse Easter Eggs.
Auf der Unterseite der Map Q3DM16 (The Bouncy Map) ist das Bild von Dust Puppy zu erkennen aus dem Online-Comic "User Friendly" (Dust Puppy im Wiki, Dust Puppy besiegt Zock den Quake Master Strip). Die Comic Figur ist auch noch mal zu finden auf Q3DM19 (Apocalypse Void). An der Stelle wo die Fly Rune liegt machst du einen Ausflug unterhalb der Plattform. Wenn du zum Punton mit der roten Antenne dahinter fliegst, kannst du
eine andere Figur von der Old Man Murray Website sehen. Q3DM19 kann ich mir immer gut merken, die schlechteste Map überhaupt. John Carmack hat sich im Untergrund der Map Q3DM15 (Demon Keep) verewigt. Du findest seinen Schrumpfkopf in Höhe des Lavaspiegels, also unter der Brücke. Ein skelettierter Dopefish hängt an der Wand einer Kammer auf Q3DM11 (Devastation), dahin gehen wo die Shotgun neben dem Teleporter liegt. Die Wand gegenüber dem Teleporter berühren damit die Kammer sich öffnet (Bild).
Der Dopefish kommt in vielen Spielen vor, auch in mehreren Spielen von id Software, und wie es scheint auch in neuen Games wie id´s RAGE und Deus Ex: Human Revolution (Dopefish im Wiki, Webseite). Quake 3 hat Geheimschalter und es gibt Orte die erreicht werden können obwohl es auf den ersten Blick nicht danach aussieht (auf Youtube suchen nach "Quake 3 Secrets"). Es gibt wahrscheinlich Tonnen von verstecktem Insider-Zeug, wie das Video mir zeigt. Was ich mal lustig fand auf DM9 (Heros Keep) die kleine Plattform betreten im roten Nebel wo der Rocket Launcher liegt und dann auf den Schatten an der Decke gucken.
[ Grafik ]
Die Grafik-Engine in Quake 3 Arena basiert komplett auf OpenGL, einer freien Grafikbibliothek. Anders als zum Beispiel bei Quake 2 ist ein OpenGL-fähiger 3D-Beschleuniger Pflicht um Quake 3 spielen zu können.
Quake 3 Arena ist eines der ersten Spiele überhaupt das eine 3D-Grafikkarte zwingend voraus setzte. Der Software-Modus war damit endgültig Geschichte.
Begeistert sind viele von der schönen Grafik gewesen, zum Beispiel konnte die Engine erstmals runde Oberflächen abbilden (Curved Surfaces). Eckige Torbögen waren damit Vergangenheit.
Quake 3 Arena verwendet Lightmaps. Dies sind vorgefertigte Karten, die die Beleuchtung der Map bestimmen. Wo sind Schatten, wo fällt Licht vom Himmel ein.
Auch Texturmäßig haben die Designer bei Quake 3 Arena mehr Freiheiten gehabt. Das gesamte Artwork wird in True Color (24 Bit) gestellt. Texturen können Licht reflektieren und spiegeln.
Die Engine erlaubt sogar die Spiegelung von mehreren Sichtfeldern, was unter anderem rotierende Spiegel erlaubt! Außerdem unterstützt Q3A Morphing zwischen Texturen, was zum Beispiel für Explosionen praktisch sein kann.
Neu ist in Quake 3 auch der Nebel, der nicht nur sehr realistisch aussieht, sondern auch zur Atmosphäre des Spiels beitrug - also anders als in anderen 3D-Shootern nicht bloß als Augenschmaus auf den Screenshots der Verkaufspackung diente.
Wie in Quake 2 gibt es dynamisches Licht, was jedoch verschönert und verbessert wurde.
In Q3 kann man Einschüsse in Wänden und Böden sehen. Die Waffen verlieren Patronen-Hülsen, die dann verstreut auf dem Boden herum liegen. Die Gibs bestehen nun aus kompletten Körperteilen.
Eines der besten Features der Quake 3 Engine sind zudem die von id Software entwickelten Shader. Das sind Scripte, die zum Beispiel die Beleuchtung von Texturen bestimmen, Dinge animieren, oder für geile Reflexions-Effekte sorgen. Die Shader-Sprache ist sehr einfach aber gleichzeitig sehr mächtig. Es können sogar sich selbst modifizierende Shader erstellt werden.
Die meisten der Grafik-Schmankerl lassen sich abschalten.
[ Waffen ]
Zoomen in Q3A. Die Spieler Mehrheit zoomte nicht, auch nicht mit der Railgun. Zoom ging mit Scripten / Waffenscripten. Problem ist das Umschalten zwischen Normalsicht und Zoomsicht, daran muss man sich stark gewöhnen was nicht immer einfach fällt.
Wer es perfektionieren möchte sollte die Sensivity und Acelleration (Mausgeschwindigkeit und Mausbeschleunigung) an die veränderte Zoom Sicht anpassen (cg_fov Wert).
Ob Spieler in Quake 3 und Quakelive zoomen sieht man in aufgezeichneter Demo und Videostream nicht.
In Game Movies von Quake 3 und Quakelive sieht man zwar manchmal Zoom Szenen, aber es ist nicht klar ob der Spieler in Wirklichkeit gezoomt hat. Das ist immer vom Moviemacher gestellt und soll bedeuten "hey schau mal, nur ein Fitzel des Gegners war zu sehen und trotzdem wurde er gefraggt, Wahnsinn".
Zoomen als Mentalitätsunterschied. In Quake 4 steckte erstmals ein offizieller Zoom Modus. Im anschliessenden Quakelive hatten viele Topspieler zwar ein identisches schwedisches Zoom Script in ihrer Config untergebracht, aber benutzten es nicht, so stand das mal auf ESReality. Einige Quakelive Pro Dueller zoomen, ich meine Stermy und Strenx.
Persönlich mag ich Zoomen nicht, mein Standpunkt ist, wer alle Skills beherrscht sollte sich als letztes mit Zoom beschäftigen. Einen quasi zweiten Firemodus will ich in Quake nicht.
Es geht auch gut ohne. Es ist im Grunde ein Mentalitätsding, in Quake 3 galt Zoomen lange Zeit als verpönt und uncool, aber keiner konnte überprüfen wer es tat und wer nicht. Den Newschool Quakern die von anderen Games kamen (Unreal Tournament) waren vielleicht Zoomen gewöhnt. Und die Newschool Quaker deren erstes Quake dann Quake 4 war, denen fehlte diese Uncool Mentalität weil ja Quake 4 von Hause aus einen Zoom Modus mitbrachte. Die Quake 4 Spieler gewöhnten sich sofort ans Zoomen. Von Fatal1ty stammt die bekannte Aussage "verstehe das Spiel, benutze alles was du (legal) zur Verfügung hast". Die alte Q3 Tradition "benutze kein Zoomen" will ich heute nicht weiter hochhalten, das wäre ja Quatsch. Die Frage sollte sein, hilft ein Zoomen im Gameplay, im Sinne von Fatal1tys Aussage. Vielleicht hilft es, wenn man es beherrscht und auf einem hohen Level spielt und noch ganz kleine Dinge optimieren möchte.
Waffenscripte werden in Quakeworld stark verwendet. In Quake 3 haben immer wieder Anfänger nach Waffenscripte gefragt, aber sie machen in Quake 3 kaum Sinn. Quakeworld ist anders und vor allem viel schneller, Taste drücken = Waffe angewählt, gleichzeitig Schuss, wieder auf Axt umschalten um beim möglichen Ableben dem Gegner keine aufgesammelten Waffen zu hinterlassen. In Quakeworld ist das wirklich wichtig. Hier macht auch eine Reihenfolge Auswahl der Waffen per Script einen Sinn. In Quake 3 ist die Spielbewegungsgeschwindigkeit um einiges langsamer, es geht mehr um Positionierung. Hier ist es am besten jede Waffe auf eine unterschiedliche Keyboard Taste zu legen, rund um die Bewegungstasten WASD oder ESDF gruppieren. Nicht auf die Maustaste legen das kann bei Betätigung das Crosshair verziehen. Am besten auch auf automatische Waffen Reihenfolgen per Script zu verzichten. Natürlich gibts immer Spieler die so spielen wie sie wollen, mir fallen da Ausnahmen ein, zum Beispiel jemand der alle Waffen mit Mausrad wechselte und schnell war! Aber in der Praxis nicht ratsam. In Quake 3 ist die Devise eher keep it simple, eine Taste für jeweils eine Waffe.
Die Menge der Shotgun-Schrotkugeln bleibt unlogisch. In einer Patrone stecken immer 11(!) Schrotkugeln drin.
Die Plasma Gun ist eine der am meisten unterschätzten Waffen. Cooller war ein Monster damit.
Der Waffeneffekt der Plasma frass unheimlich viel Performance (FPS), da ruckelte Quake 3 ganz gewaltig.
Die drei Hauptwaffen sind Allzweckwaffe Rocket Launcher, Railgun und Lightning Gun.
Auf Lanturnieren gehörte die Lightning Gun immer schon zu den starken Hauptwaffen.
Die Lightning Gun macht auf Lan (Ping 0) mehr Schaden als Online.
Treffen mit der Lightning Gun ist Spieleping abhängig, je niedriger der Ping desto besser lässt sich mit ihr treffen. Zu Anfang wurde die Lightning Gun in Online Gefechten weniger verwendet, weil der Standard-Ping jenseits von "100" war, es lange dauerte bis ein Gegner mit ihr besiegt war. Das änderte sich dann mit dem Aufkommen von DSL-Anschlüssen (Ping 50-100) und sogar noch ein weiteres mal mit der Niedrig-Pingoption (Fastpath / Interleaving). Dadurch wurde die LG auch online stärker, aber immer noch nicht ganz gleichwertig stark wie auf LAN.
Es wurde spekuliert ob der sichtbare Strahl der Lightning Gun nicht der Realtime Strahl ist.
Mit der Lightning Gun können beispielsweise Smileys an Wände gemalt werden. Dazu müssen Spuren aktiviert sein mit cg_marks 1.
[ Spielmodifikationen ]
Es hatte immer schon Tradition bei id Software die ärgsten Bugs zu patchen. Ein Feintuning übernahm dann die Mod-Community mit eigenen Mods.
Unreal Tornament, fast zeitgleich mit Quake 3 veröffentlicht, hatte schon zum Start viele Team-Modis im Angebot. Quake 3 bekam diese Vielfalt erst per Mods die von Fans gebaut wurden.
Die ersten Mods erschienen noch vor Release der Quake 3-Demo, möglich war dies durch frühe Q3 Versionen: IHV-Test (Leak) und Qtest (Beta).
Nach Release gab es dann schon jede Menge kleinerer Mods und auch gleich schon sehr viele neue Custom-Maps. Die Mods veränderten zunächst nur minimale Dinge bei Waffen und Gameplay. Der erste grössere Mod war "Rocket Arena 3". Eine erste grosse Total Conversion ist "Quake 3 Fortress" gewesen, mit auswählbaren Klassen die
unter anderem Autosentries, Flammenwerfer, Gasgranaten und Sniper besassen.
Capture The Flag hatte eine Fülle an Mods zu bieten, wie zum Beispiel "Classic CTF" (Quake 2 ähnlich), Threewave CFT (Mappack und Mod), Alliance CTF, Painkeep Arena.
Wenn neue Mods erschienen sind wurde oft im Anschluss für eine kurze Weile ein Gameserver aufgesetzt. Es gelang mir so "Lost Arena" und "Headhunter Q3" gegen menschliche Spieler zu zocken. Die wenigsten Quake 3-Mods wurden online gespielt.
So viele Mods wie Quake 1 erhielt Quake 3 nie, weil einfach der Singleplayer fehlte.
Voll irre, ein nicht geringer Anteil von Spielern konnte den langen CD Key auswendig.
Die Feindmodelle werden nach dem Gesichtspunkt Sound und Grösse gewählt. In First Person-Shooter Titeln ist der Sound schon sehr wichtig. Zum einen zu hören wo der Gegner sich aufhält, zum anderen ist am Schaden-Sound der Modelle erkennbar wieviel Lebensenergie der Gegner noch hat. Gut hörbare Modelle sind Sarge, Keel, TankJr. Dabei entspricht Keel am ehesten der Grösse der eckigen Hitbox, Sarge ist etwas kleiner als die Hitbox und TankJr ragt seitlich und oben aus der Hitbox heraus.
Einige Spiel-Entwickler von heute haben damals für die Quake-Serie Mods und Maps gebaut. Modder waren inspiriert und einige machten ihr Hobby zum Beruf.
Teile der Entwickler von Splash Damage (Enemy Territory, Quakewars, Brink) hatten Maps und den Mod "Quake 3 Fortress" entworfen. Aus der Entwicklung dieses Mods entstanden Verbindungen zur Computerspieleindustrie.
In Wettkampf-Mods wie Arqon´s CPMA und Rhea`s OSP können drei Modelle eingestellt werden (Force Modell): eigenes Modell, Teamodell und Gegner-Teammodell.
Turniermods OSP und CPMA. Zwei grosse Mods die Features brachten die das baseq3 Spiel von id Software vermissen liessen. Durch zusätzliche Config Befehle kann eine Menge eingestellt werden, HUD und Spielanzeigen, competitive Features wie Enemymodell Farben. Variablen und Commands der beiden Mods unterscheiden sich teilweise.
CPMA hat die klassischen Gamemodis an Board wie Duell, TDM, CTF, Clanarena. Aber bietet auch zwei Physik Varianten an. Der CPM Modus ist an Quakeworld angelehnt (Quake 1 Multiplayer), mit Weapon Stay und Weapon Fastswitch. Bunnyhopping anstatt Strafe Jumps erlaubt mit voller Air-Kontrolle das Springen um Ecken. Später kam dann der Modus VQ3 dazu (Vanilla, OSP Modus) der der baseq3 Physik und Gameplay ähnelt.
OSP und CPMA spalteten die Spielerschaft, über lange Zeit fochten die Spieler ihre "Religionskriege" aus. OSP blieb beim Q3 Gameplay (auch genannt baseq3 oder Vanilla), also so wie id Software das Spiel sah. CPMA wollte mit dem CPM Modus etwas schaffen in der Tradition von Quakeworld, schnelleres Gameplay, nicht langsames Taktieren. Quakeworld, der Multiplayer von Quake 1 ist sehr erfolgreich gewesen. Der CPMA Macher Arqon liess sich in seine Vision von niemandem reinreden. OSP wurde irgendwann nicht mehr weiterentwickelt. CPMA wurde stetig weiter entwickelt und hatte eine kleine aktive Szene, für Leute die dagegen das baseq3 Gameplay mochten, und das war die Mehrzahl der Spieler, war CPMA fast schon eine Sekte. Einfach weil eine kleine Minderheit in allen Quake Foren Werbung für CPMA machte. Als Aussenstehender muss einem das vorgekommen sein als wenn alle Quake 3 Spieler CPMA gespielt haben, aber das täuscht.
Die Spielerschaft vom CPM Modus im CPMA Mod blieb die ganze Zeit hindurch klein und elitär. Auch heute zu Quakelive Zeiten spielen ein paar Leute noch CPM, darin dann Duell, TDM, CTF, Clanarena.
Verschiedene Szenen mochten unterschiedliche Mods, es wurde auch schon mal gewechselt. Ich erinnere mich das es zwei Jahre mal hipp war CPM Clanarena in Ligen auf den Rocket Arena 3 Maps zu spielen. Das war dann wieder vorbei und die RA3 Spieler kehrten zum RA3 Mod zurück.
Es gab unterschiedliche Mappacks für OSP und CPMA, aber an der CPM RA3 Geschichte sieht man ja, jeder Mod konnte auch mit den Mappacks anderer Mods gespielt werden. Einige CPM Maps funktionierten auch für OSP, ohne CPM Sprünge, mehrere CPM Maps wurden auch in OSP populär, beispielsweise CPM4 in OSP TDM 4v4.
Bis zu Quakelive blieben die Capture the Flag-Spieler beim alten OSP. Der Grund, OSP tat was es tun sollte, auch ohne Updates. Im Direktvergleich ist Treffen in OSP schwerer als in CPMA, das hängt mit dem Netcode zusammen. CTF Spieler waren an die OSP Physik und den daraus resultierenden Sprüngen gewöhnt. Nun kommen wir zu CPMA, vor allem ist der Netcode des CPMA Mod ohne Frage überragend, direktes Trefferverhalten, Antilag, Gefühl ist beim online Spielen fast wie bei einem LAN Spiel. Arqon hat meines Wissens auch beim Quakelive Netcode mitgeholfen. Aber die Physik ist in CPMA anders, sorry kann ich schlecht näher beschreiben, selbst in dem später dazu addierten VQ3 verhält sich die Physik anders, es ist darin anders sich zu bewegen. Die OSP CTF Spieler wollten ihre Sprungphysik beibehalten, denn schnelle weite Sprünge sind nun mal wichtig bei der Flaggenjagd. Auch die Clanarena Leute blieben bei OSP meine ich, obwohl CPMA auch diesen Gamemodus anbot. Im Gegensatz zu den CTF Spielern konnten sich die Dueller und TDMler an die Physik im Vanilla Mode in CPMA gewöhnen.
Die Pro Dueller und TDM Spieler setzten, in den letzten Jahren bis zu Quakelive gewechselt wurde, auf CPMA als Esport und Ligen Mod. Duell war Big Esport, was die Spieler taten daran wurde sich orientiert.
Ich meine die CPL Liga hätte diesen VQ3 Modus auch eingesetzt und für dessen weitere Verbreitung gesorgt. In 2009 gab es weltweit genauso viele Spielserver für OSP wie für CPMA, also obwohl quasi der CPMA Mod sich durchgesetzt hatte. Natürlich waren die meisten Server in 2009 bereits leer. Quake 3 war am röcheln.
Das waren die zwei grossen Online Mods mit den klassischen Spielmodis FFA, CTF, TDM, DUELL. Rocket Arena war aber auch von Anfang an Big in Quake 3. Viele Spieler kamen von Quake 2 Rocket Arena herüber. Der Rocket Launcher ist nun mal wirklich geil. Rocketjumps everywhere, actionreiche Infights wo es auf Positionierung und Waffenbeherrschung ankam. Vor allem das riesengrosse Mappack war klasse, da gabs kleine Maps für intime Duelle und grössere Maps für Teamkämpfe.
Paar kindische Sachen gabs auch, Leute die ständig ingame ihre Nicks änderten, oder kurz vom Server gingen und wieder kamen weil ihnen ihre Waffen Statistiken nicht gefielen. Die Geschichte von Clanarena, einer Light Version von Rocket Arena 3, bekomme ich nicht mehr zusammen, habs wenig gespielt.
OSP brachte zusätzlich noch die Gameplay Modis Freeze Tag und Clanarena mit an Bord, beides bot dann auch CPMA an. Wobei von Freeze Tag ursprünglich eine Vielzahl von kleinen Mods existierte. Ich hatte damals nämlich gerne U-Freeze mit Hook (Greifhaken) auf dem bayerischen Ingerz Server gespielt (2003/2004?). Hook kennt man eigentlich aus Quake 2 Lithium. Der Hook war in Quake 3 aber nie sonderlich beliebt. Freeze Tag wurde auch in Ligen wie der Clanbase gespielt, aber in Clanbase wurde so ziemlich alles gespielt. Hämisch sagten Möchtegern Pros, wer nichts reisst im normalen TDM spielt Freeze im Team. Ich fands jedenfalls auf Public Servern immer witzig. Freeze Tag ist jetzt auch in Quakelive integriert, allerdings nur für Bezahl-Abonnenten spielbar. Was ich von id Software nicht gut gelöst finde. Denn Freeze Tag ist ein Funmodus und der könnte viele Gelegenheitsspieler an Quakelive binden.
Erwähnenswert ist noch die kleine Instagib Szene, Rail only. Mir kams so vor als wenn die sich absichtlich verstecken würden. Denn die Instagiber spielten ihre Mods mit alten Q3 Patches, beispielsweise Pointrelease 1.16. Die Spielserver konnte man nur finden wenn das eigene Quake 3 den entsprechenden Patch drauf hatte, bzw. einen Custom Serverbrowser benutzte um überhaupt zu sehen das es Server gab. Doch die meisten patchten eben wenn id Software einen neuen Patch veröffentlichte.
Grund mit einer alten Q3 Version zu spielen: kein Punkbuster und keine CD Key Abfrage. Punkbuster konnte cheaten nicht verhindern, aber ohne Punkbuster gabs eben noch mehr Cheats. Keine Ahnung wie diese Szene das Cheat Problem gelöst hat.
Warum jemand keine CD Key Abfrage möchte ist wohl klar.
Eigene Add-Ons können wie in Quake 1 und 2 leicht selbst programmiert werden. Quake 3 enthält eine Virtual Machine die normalen ANSI-C-Code zur Laufzeit in Maschinensprache übersetzt, so sind Mods ohne eine Änderung auf Win32, Linux und Mac lauffähig. Werden spezielle Funktionen des Betriebssystems gebraucht, so können - wie in Quake 2 - vorcompilierte Laufzeit-Bibliotheken verwendet werden, die dann natürlich für jedes Betriebssystem angepasst werden müssen.
Aus einigen grossen Mods die das Original Quake 3 Gameplay verändern, sogenannte Total Conversions, sind inzwischen dank der freien ioquake3 Engine eigenständige lauffähige Spiele geworden. Bekannter sind Open Arena,
Smokin´ Guns,
Tremulous,
Urban Terror und World of Padman. Über CPMA hörte man das eine Standalone Version zumindest mal angedacht war. Dann hätte man aber auf allen CPM Maps die id Original Texturen ersetzen müssen, was wahrscheinlich zuviel Aufwand gewesen wäre. 2012 hiess es Arqon sei verschwunden (vom Gaming).
Quakelive benutzt vieles was bereits in Mods vorhanden war, orientiert sich besonders an den Wettkampf-Mods OSP und CPMA. Übrigens hatten beide Mods den Gamemodus Freeze integriert. In Quakelive wurden auch bewährte und beliebte Fanmaps aus Quake 3 wieder aufgenommen.
[ Performance ]
Quake 3 Demos (Spielmitschnitte) wurden damals bei PC-Besitzern und Hardware-Magazinen oft zum Benchmarken von Hardware verwendet.
Die Grafikpracht von Quake 3 Arena hatte ihren Preis. Als eines der ersten Spiele überhaupt setzte es eine 3D-Grafikkarte zwingend voraus setzte. Der Software-Modus war damit endgültig Geschichte.
Win 98 ist ein OS gewesen das durch frisieren und verstellen noch mal einen guten Performance Schub brachte. Ich weiss noch das ich mein Win 98 komplett für Quake 3 tweakte.
Es gab bereits eine Art von Dualcore-Unterstützung die mit r_smp 1 aktiviert wurde. Der Support funktionierte nur auf Multi-CPU-Mainboards mit Pentium 2 und 3, also PC-Kisten die privat kaum jemand besass. Lohnenswert für Quake 3 war solch ein System wohl eher nicht, da es nur ca. 5-10% mehr Performance brachte. Andererseits, damals wurde bei dem Hardware Hunger den Q3 hatte um jedes FPS Pünktchen gekämpft.
Um seinen FPS Wert zu überprüfen in die Konsole eingeben \cg_drawFPS 1. Dann wird die Bildschirm Anzeige dafür oben rechts eingeschaltet. Zum Deaktivieren \cg_drawFPS 0 eingeben.
Der Engine-Bug bei com_maxfps 125 ist ja bekannt geworden um höher und weiter zu Springen. Aber zur Quake 3 Anfangszeit konnte niemand konstante 125 FPS erreichen. Ein geringerer aber ebenfalls guter Wert für den Bug war "76". Diesen Wert benutzten auch viele Spieler in der Anfangszeit von Enemy Territory. Es sind Werte-Listen für den Bug erhältlich. Der Test ob der Bug funktionierte gelang einfach: dm13 betreten (callvote map q3dm13) und von unten zum Megahealth hoch hüpfen (MH Jump). Gelang ein Hüpfen waren konstante 125 FPS der Fall.
Die Config Datei, Performance und bessere Sicht.
Frickeln in der Config um Grafikeffekte zu deaktivieren war wichtig, um mehr Frames-Per-Second zu erhalten und dadurch eine bessere Performance zu erzielen. id Software veröffentlichte immer schon Spiele die an der Leistungsgrenze der gegenwärtigen Hardware waren. Die Spiel-Engine mit Befehlen anzusprechen war elementar um ein flüssiges Spiel zu erhalten. Es ging bei "eigener Config machen" in erste Linie um mehr FPS aus der Hardware raus zu holen, als zweiter Vorteil wird die "Sicht" besser um den Gegner schon sehr früh in der Spielwelt zu sehen. Alles was den Spieler ablenken könnte wird abgeschaltet wie Blut, Patronenhülsen, besonderes Licht, Blinken, Buntes irgendwas.
Wer den farbigen Himmel deaktiviert (cg_fastSky 1) der sieht einen schwarzen Himmel. Früher häufig angewandt um ein paar mehr FPS heraus zu kitzeln. Nachteil war, es konnte nicht mehr durch einen Teleporter auf die andere Seite gesehen werden. Deshalb gab es Toggle-Scripte die auf nur eine Taste gelegt (binden) zwischen den zwei Zuständen An / Aus wechselten.
Durch Config Befehle waren zahlreiche Script cfg Dateien erhältlich um das Spielen angenehmer zu machen. Während dem Spielen ging dann: farbige Team Anweisungen, Mapvoting, Helligkeit verstellen, Sound justieren, farbige Smilies und Bilder aus Text, Modelle und deren Farben ändern usw.
Ram Einstellung
Default Settings:
seta com_hunkmegs "56" seta com_soundmegs "8" seta com_zonemegs "16"
128 Megabytes:
seta com_hunkmegs "64" seta com_soundmegs "16" seta com_zonemegs "24"
160 Megabytes:
seta com_hunkmegs "76" seta com_soundmegs "24" seta com_zonemegs "32"
192 Megabytes:
seta com_hunkmegs "96" seta com_soundmegs "24" seta com_zonemegs "32"
256+ Megabytes:
seta com_hunkmegs "128" seta com_soundmegs "32" seta com_zonemegs "32"
Der reservierte Speicher (Ram) lässt sich kontrollieren für Spiel (com_hunkmegs), Sound (com_soundmegs) und Texturen (com_zonemegs). Wer die Default Werte mit höheren Werten ersetzt, erreicht eine schnellere Ladezeit der Maps.
Quake3 defaults to use memory for storing model, map, sound etc. data as if it were on a 64 megabytes machine. Quake3 1.27g and Team Arena now allow 'spooling' of sound allowing far more sound detail to be included by mod authors. New cvars have been added to control memory usage, com_soundmegs and com_zonemegs. If you have more than 64 megabytes then use the table below to optimize memory usage for Quake3 1.2x or Team Arena on your machine. UpsetChaps' Guide.
[ Online Verbindung ]
Nach 1999 waren Internetverbindungen stark im Wandel, so änderten sich auch die optimalen Verbindungswerte für Quake 3.
Mit einem negativen Wert bei cl_timenudge werden Daten "aus der Zukunft" geholt. So seltsam das klingen mag, es funktioniert. Damit kann Spieleping ausgeglichen werden.
Es gab Spieler die absichtlich ihre Interneteinstellungen so einstellten dass sie für Gegner ruckelten, um schlechter getroffen zu werden. Durch diese Einstellungen ruckelten sie aber meistens auch selber.
Als einerseits der Skill stieg und andererseits bessere Internetverbindungen erhältlich waren (als 56K Modem und ISDN) bzw. später es sogar Niedrig-Ping gab (DSL mit Pingoption) wurde das Klima auf den Gameservern zunehmend rauher und das "Ping-Geweine" setzte ein. Problem war nun ein Ungleichgewicht von Spielern mit niedrigen und hohen Ping. Ping-Weinen begann und hält bis heute an.
Die Anticheat-Software Punkbuster führte bei vielen Spielern zu massiven Lags. Deshalb verzögerte man mit Config-Befehlen das automatische Ingame-Updaten von Punkbuster. Einige Spieler und Serveradmins wollten mit den Lags nicht spielen und verzichteten deshalb bei ihren Gameserven ganz auf Punkbuster.
Viele Clans (Teams) betrieben eigene Gameserver.
Einige Online-Gameserver wurden heimlich über Universitäten gehostet. Wahrscheinlich wie viele andere Gameserver für andere Spiele auch. Damals schien das an den Uni-Rechenzentren nicht aufzufallen.
[ Bugs ]
Es gab bestimmmt so viele Bugs wie eben in anderen Games auch. Von id Software gab es für Quake 3 ca. 15 Patches über einen sehr langen Zeitraum (1999-2006).
Der Unterschied zu heute ist das ein Spiel aus Kostengründen vielleicht zwei bis maximal dreimal vom Entwickler gepatcht wird. Patch Support kostet den Publisher Geld, der will heute darauf verzichten. Es gab früher oft einen Langzeit Patch Support von den Studios. Obwohl damals wie heute der Grundsatz gilt das ein Spiel nur für zwei Jahre halten und gespielt werden soll.
Patches / Updates hiessen bei id Software "Pointrelease".
Nach Veröffentlichung bewegten sich einige organisch-biologische Wände nicht (dm13). Erst ganz spät wurde der Bug in einem Patch von id Software gefixt. Eigentlich kurios, denn die biologischen Wände waren doch ein Blickfang in der Quake 3-Betaversion gewesen.
Mit jedem Patch wurden falsche Pfadangaben oder fehlende Soundfiles gefixt.
Jedes Quake 3-Modell hat eine Masse an Soundfiles die zu Ordnern durch Pfade verweisen. Und Quake 3 besitzt viele Modelle. Wahrscheinlich wären die Fehler gar nicht aufgefallen wenn es keine Konsolenmeldung gegeben hätte.
Auch nach dem letzten Patch 1.32 unterrichtet die Konsolenmeldung weiter über fehlende Soundfiles oder falsche Pfade. Aber es sind nur noch wenige.
Auf einigen Gameservern war fälschlicherweise der Grapple (Hook, Wurfanker) aktiviert und konnte eingesetzt werden mit bind Taste +button5. Dann wurde von Unwissenden gefragt "hey wie hast du das gemacht".
Map Bugs.
Da Quake 3 schon sehr lange gespielt wird und die Maps sich kaum veränderten, sind fast alle Bugs in den Maps erforscht.
Bekannt war der erst spät gefundene Bug auf dm6, wenn man beim Plasma Gun-Spawn die Gauntlet feuerte konnte ein Feind gefraggt werden der sich am Railgun-Spawn aufhielt. Wenn man sich bei der Yellow Armor (Pillars) gerade herunter fallen lässt, direkt neben das Jump Pad, dann ist da eine Stelle bei der man kein Health durch den Sturz verliert, gleichzeitig spielt das eigene Modell keinen Damage Sound ab. Dueller bauten dieses Vorgehen in ihr Repertoire ein um lautlos von der Yellow Armor zu flüchten.
Auf dm13 im Gang zwischen Megahealth und Shotgun Raum, konnte man im engen Gang an der Decke kleben bleiben, was aber ziemlich selten passierte.
"Blue Bug".
Der wohl bekannteste und folgenschwerste Fehler ist der "Blue Bug", benannt nach dem Topspieler Blue. In einem Duell-Turnier 2000 auf Babbage´s CPL in Dallas behauptete Blue nach verlorenem Match, dass seine Schüsse den Gegner überhaupt nicht getroffen hätten was nicht sein kann.
Nach Analyse der Demos wurde ihm Recht gegeben, die Hitregistierung war futsch. Wegen dem Vorfall führte die CPL extra eine neue Regel ein. Es kann vielleicht an dem selten eingesetzen q3comp-Mod gelegen haben. Unklar blieb was Schuld daran war (Akte-X pfeiff) und ob es ein Einzelfall geblieben ist. Wenn der Bug kein Einzelfall war dann trat er jedenfalls sehr selten auf. In der Folgezeit gab es angeblich noch einige andere Lan-Spiele wo das Phänomen auftrat, zum Beispiel auf der ELSA CPL in London bei einem TDM Spiel mit Team c58. In einem Interview wird über mögliche Ursachen ohne Ergebnis spekuliert (Ursachen: OSP Mod, Q3 Patch 1.27, pmove). Man muss sehen, zu der Zeit waren die Turniergelder hoch, siehe Quake Tournament List.
Eindeutig bewiesen wie im Falle von Blue wurde der Bug nie mehr.
Eins der letzten OSP-Mappacks rief einen Server-Bug hervor. Wenn zwei bestimmte Maps auf dem Game-Server gevotet wurden hängte sich der ganze Server auf.
Der häufigste menschliche Fehler war das ein Patch ins falsche Verzeichnis installiert wurde anstatt ins richtige Q3-Rootverzeichnis. Im Patchdialog muss manuell der Ort ausgewählt werden wo Quake 3 liegt (Installationspfad), dann lässt sich der Fehler verhindern.
[Q3] User Interface is version 4, expected 3
This means your quake.exe isn't compatible with the currently installed Pointrelease.
In most of all cases you installed the Q3 Update called Pointrelease (latest Version 1.32) in the wrong path and directory. try again and be careful about the installation path.
it also could be mean you try to start a modfication that isnt compatible to your installed patch. update the mod/read mod-readme or downgrade your q3/use older patch/make another q3 install.
Dies erscheint in der Konsole als Fehlermeldung nach Aufspielen des Pointrelease / dem Patch (aktuell 1.32) für Q3A.
- Dieser Fehler tritt in aller Regel dann auf, wenn das PR in das falsche Verzeichnis installiert wurde. Auch logisch, da die Fehlermeldung auf einen Versionkonflikt aufmerksam macht.
Das PR schlägt standardmässig den Installationspfad C:\Programme\Quake III Arena vor. Es kann aber sein, das euer Q3 woanders liegt, deshalb gebt den richtigen Pfad zu Q3 an.
- PR neuinstallieren im richtigen Pfad, im RootPfad in dem der Quake3 Ordner liegt.
Sollte das nicht funktionieren wegen Vermischung von Dateien (.pk3 raus, die nicht zum Orig. Quake gehören), wäre es am einfachsten anstatt lange zu suchen, eine frische Q3 Installation+Patch.
Eine ähnliche Fehlermeldung gibt es, wenn ein Mod nicht mit der vorliegenden Q3 Version kompatibel ist (--> Mod updaten, Q3 Updaten).
[ Engine ]
Die Einnahmen aus der Lizensierung der Quake 3- und Team Arena-Engine (Darstellung von weiten Aussenlandschaften) an andere Entwicklerstudios müssen für id Software sehr lukrativ gewesen sein. id verlangte pro Engine Einsatz in einem Spiel 250.000 Dollar. Zu der Zeit verwendeten viele Spiele-Entwickler die id tech 3 Engine.
Ein Engine-Fehler wurde ausgenutzt und erfreute sich grosser Beliebtheit. Mit der cvar \com_maxfps 125 gelingt es höher und weiter zu Springen. Es gibt Listen im Net von anderen günstigen Werten die zum Beispiel für Trickjumper oder Spieler ohne konstante 125 FPS interessant sind.
Der Engine-Bug konnte sogar mit OSP Mod emuliert werden, auch wenn man nicht zu konstanten 125 FPS fähig war (callvote pmove 1). Doch insgesamt mochten die Spieler diese Emulation nicht weil das Spiel auf einem Server dadurch für alle zu Lags führen konnte.
Chef-Entwickler Arquon vom CPMA Mod sprach davon, dass in Quake 3 eine 50 Millisekunden Verzögerung im Programmcode angelegt sei (built-in lag). Dieser Delay sei in seinem Mod beseitigt, sagt er.
Es gibt die freie ioquake 3-Engine nur weil id Software den Quake 3-Source Code freigegeben hat. Die ioquake Engine wird heute eingesetzt von den kostenlosen, alleine lauffähigen Spielen Open Arena, Smokin Guns,
Tremulous, Urban Terror, World of Padman. Die Standalone Spiele waren früher Quake 3 Modifikationen und setzten eine Quake 3 Installation voraus um laufen zu können.
[ Indizierung ]
In Deutschland wurde Quake 3 im Januar 2000 von der BPjS indiziert, heute die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien. Entscheidung und Gründe der Indizierung als PDF (bitly auf dropbox).Quake 3 war da bereits schon 1 Jahr lang zu kaufen gewesen. Wie oft zuvor traf die Indizierung mal wieder ein Spiel von id Software. Ein indiziertes Spiel darf nicht beworben werden, aber doch an Personen ab 18 Jahre verkauft. Ein Kauf des Spiels gestaltete sich durch ein Werbeverbot schwieriger. Spiel gabs unter Theke oder durch Import.
Ich erinnere mich mein Quake 3 in einem grossen Kaufhaus gekauft zu haben, es wurde unter der Theke hervor geholt.
Ich vermute zu Anfang wurde die Indizierung auf Lan-Partys ignoriert, weil die Behörden ja keinen Schimmer hatten was Netzwerk-Treffen und LANs überhaupt sind. Doch irgendwann mussten Extra-Bereiche für "Spieler ab 18" eingerichtet werden. Das bremste lokale Quake 3-Turniere.
Der Name Quake 3 wurde in Deutschland gewitzt verschleiert indem er ins Deutsche übersetzt wurde: Beben 3, Kwak oder Kuh 3.
Um eine Wiederholung der bescheuerten Indizierung zu vermeiden, enthält dass Quake 3-Remake "Quakelive" auch keine Blut-und Gore Darstellung mehr.
Pentagramme, Blutlachen und sogar unser Heiland der Jesus am Kreuz wurde entfernt. Was seltsam wirkt weil wir beim TDM spielen auf dm14 im Teamspeak oft vom "Jesus Raum" sprachen wo der zweite Rocket Launcher spawnt. Jesus hängt also nicht mehr im Jesus Raum rum (lol).
[ Neuzeit ]
Heute gibt es weltweit noch 2.500 Gameserver mit Patch 1.32. Und obwohl eine kleine Minderheit den Turniermod CPMA seit jeher verherrlicht "der ja soviel besser als alles bisher dagewesene sei" liegen OSP Server (39) und CPMA Server (51) heute fast gleich auf. (Statistik mit Tool "Game Scanner", 2011)
Immer noch werden alte Patches gespielt, besonders die Instagib-Community (Railgun only) spielt diese. Da ist dann weder Punkbuster dabei noch eine legale CD Key Abfrage.
Kaum zu glauben wieviele Quake 3 damals gespielt haben, kein Vergleich zu den heutigen Spielerzahlen in Quakelive. Aber es gab damals auch nicht soviel Konkurrenz wie heute.
Schon immer waren Q3 Spieler zu anderen Spielen abgewandert, grosse Wellen gab es zum Beispiel 2001 bei RtCW, bei Enemy Territory und CoD, alle benutzen die id tech 3 Engine. Viele stürzten sich natürlich auf Quake 4 aber mochten es nicht, viele kamen danach aber nicht aktiv zurück zu Quake 3. 2005 / 2006 wurden die Gameserver immer leerer, in Folge boten die Online Ligen weniger Turniere an weil es eben immer weniger Spieler wurden.
Gegen Ende von Quake 3 war dann nur noch mit Aufwand und Warterei möglich klassische Modis zu spielen. Vereinzelte Server auf denen was los war gabs noch für Duell und RA3. Ebenso für FFA und Freeze Tag. Viel Clanarena auf Public Servern. TDM und CTF hatte Pickup Channels im Quakenet wo sich erfahrene Leute traffen um gemeinsam zu spielen.
Aber meine Liebe, TDM 4v4, benutzte VQ3 mit CPMA, was mir nicht gefiel. Also hab ich bisschen CTF OSP gespielt, aber mit TDM im Blut beisst man sich zu sehr an den Gegnern fest und will die umnieten :) Eigentlich geht es es ja primär um die Flagge. War wirklich schwer für mich umzulernen, hab ich dann oft Flaggendefender gemacht. Irgendwann hab ich nur noch FFA gespielt.
Mit dem leerer werden auf den Servern hatte die Zeit der Fun und Müllmods begonnen. Bin mal vor Jahren ins alte Return to Castle Wolfenstein rein, ungepatcht, und hatte gesehen das ein Mod gespielt wurde der zuliess mit Jetpacks auf The Beach zu fliegen (bah). Wenn ein Spiel röchelt, so kommts mir vor, übernehmen Funmods die Server die eine Lightversion vom ursprünglichen Gameplay bieten. Das waren dann die Mods Excessive (10 Raketen in der Sekunde abschiessen, brrr), die flotte Nummer Clanarena auf dm6 only, Instagib, NoGhost. 2008 / 2009 machte dann noch Quakelive dem eigenen Vorgänger Quake 3 Konkurrenz. Aber wie gesagt, wer sich Mühe macht findet noch kleine versteckte Spieler Szenen in Quake 3, auch heute noch. Seit in osteuropäischen Ländern die Internetverbindungen vor paar Jahren billiger wurden, soll sich auch da noch was in Quake 3 tun (CPMA Clanarena). Auch in anderen Multiplayer Spielen nehmen inzwischen sehr viele Osteuropäer teil. Die Russen kommen :)
2011 wurde der Punkbuster Support offiziell für Quake 3 Arena eingestellt. Wie bei allen anderen id Software Spielen auch (Enemy Territory, Quake 4, Quakelive). Evenbalance verlangt Geld für ihren Support, man wollte das wohl nicht mehr. Das heisst es gibt keine neuen Punkbuster Updates mehr, Punkbuster wenn aktiviert läuft aber noch. Doch ohne Updates ist ein wirkliches Anticheat nicht mehr möglich. Es kann sein das Quake 3 Server Admins weiter ein beim Clienten aktiviertes Punkbuster verlangen.
Ich meine es gibt die Möglichkeit existierende Q3 Mods mit dem kostenlosen Q3 Klon Clienten "Open Arena" zu betreiben, der die verbesserte ioquake3 Engine verwendet.
Dann ohne Q3 CD Key Abfrage und Punkbuster. In wie weit das Mods können, welche das sind und wieviele davon Gebrauch machen kann ich nicht sagen. Ich meine es sind eher modernere Mods wie CPMA und RA3.
Quake 3 Revival? Die Quake 3-Quakelive competitive Community von ESReality hat inzwischen mehrmals diskutiert Quake 3 wieder zu bevölkern und Quakelive zu verlassen.
Grund ist Kritik an Quakelive. Es fehlen immer noch Q3 Features in Quakelive (GTV, Maps), dann brauchen Patches und Veränderungen sehr lange, es ist nicht klar wie der langfristige Plan für Quakelive aussieht weil id keine Tranparenz an den Tag legt, ein Bruch sich durch die Quakelive Spieler zieht zwischen Bezahl-Abonennten die Premium Maps spielen können, Normal Spieler die draussen bleiben. id kontrolliert Quakelive und Fans können keine eigenen Maps und Mods mehr bauen. id steuert Quakelive wie einen dicken Dinosaurier. Ein heutiger Wechsel hin zu Quake 3 gilt aber als unrealistisch, dafür haben sich schon zu viele Spieler an Quakelive gewöhnt. Denn ein paar Neuerungen hat Quakelive ja doch gebracht: erweiterte Einstellungen im Ingame Menü, komfortables Matchmaking und Serverstruktur, automatische Updates, ein offizielles Forum, veränderte Hitboxen, Treppenfix, LG nicht mehr pingabhängig, okayer Netcode. Ein Wechsel würde die schwindende Community wohl ein weiteres Mal splitten und das würde sie nicht überleben. Ein "Zurück zu Quake 3" ist unwahrscheinlich, bei allen Fehlern die Quakelive enthält.
Und sollte id eines schönen Tages Quakelive dicht machen, dann glaube ich es dauert kaum zwei Wochen bis Fans eine eigene QL Version anbieten; in der Quaker Modding Szene halten sich fitte Leute auf.
[ Quake III im Gamestar Test ]

In der Gamestar Ausgabe Dezember 1999 wird als Titelstory Quake III besprochen. Neben dem eigentlichen Review wird noch auf verwendete Grafiktechniken eingegangen und Tim Willits erklärt einen Mapbau.
[ Auszüge ]
Insgesamt bietet das Programm 20 Helden-Drahtgittermodelle, auf die 71 verschiedene Bitmap-Häute gelegt werden.
Chef-Programmierer John Carmack hat erst kürzlich das Animationssystem von der veralteten Vollpolygon- zur angesagten Skeletal-Animation (Half-Life) umgestellt. Das bringt optisch in Quake 3 keinerlei Vorteile, weil die bereits fertigen Daten einfach konvertiert wurden. Immerhin sollen die Figuren so nur ein Drittel des vorher nötigen RAM-Platzes belegen, aber kaum höhere Anforderungen an den Hauptprozessor stellen.
Die Quake 3-Kreaturen bestehen aus jeweils 800 bis 1.000 Polygonen und unterscheiden sich in Größe und Breite.
Das Verhalten der KI-Biester wird hinter den Kulissen durch 47 Einstellungen bestimmt. Jeweils eine davon definiert die Effizienz mit den neun Waffen. [+ einen Wert für Bot Rocketjmp und einen für Agression]
"Unsere KI funktioniert nach ganz anderen Prinzipien als die von Unreal Tournament", sagt Programmierer John Cash. "Die Bots dort folgen sogenannten Nodes, also festgelegten Wegpunkten im Level, und drehen dabei immer wieder die gleiche Runde." In Quake 3 Arena soll das anders laufen. "Unsere Kämpfer teilen jeden Level in vier Gebiete auf und ermitteln dann, welches die beste Verbindung zwischen diesen Arealen ist. Außerdem benutzen wir ein paar Prinzipien der Fuzzy Logic, was zu unerwartetem und damit glaubwürdigerem Verhalten führt." Den computergesteuerten Akteuren können Sie per Tastatur Kommandos erteilen. Cash betont, daß sie dank Parser Befehle wie "Defend Base" im Capturethe-flag-Modus tatsächlich "verstehen"; im Programm soll eine Datenbank mit gut 80.000 Wörtern eingebaut sein – was übertrieben scheint. [bestimmt übertrieben. später in Team Arena konnte man als Spieler die Bots per Menü oder Tasten steuern]
id's Technik-Tricks (Scan)
Modell Keel wird mal als Kampfhuhn dann wieder als Cyborg-Huhn bezeichnet. Die Amazone Hunter wird auf einem grossen Bild in sexueller Pose gezeigt, dreht dem Betrachter den halbnackten Po entgegen.
[ Quake III Arena +++ Zeitleiste ]
11. Mai 1999
Release des ersten Quake 3 Test
16. November 1999
Release der ersten offiziellen Quake 3 Arena Demo
21. November 1999
Quake 3 erreicht Gold-Status
02. Dezember 1999
Release Final-Version
12. Januar 2000
Von der BPjM indiziert
22. Februar 2000
Pointrelease 1.16h
14. März 2000
Pointrelease 1.16n
03. Mai 2000
Pointrelease 1.17
24. September 2000
Pointrelease 1.25
22. November 2000
Release der "Quake III: Team Arena" Demo
05. Dezember 2000
Release erstes und letztes Addon "Quake III: Team Arena"
14. Dezember 2000
Pointrelease 1.27g
08. Januar 2001
Pointrelease 1.27h
18. Juni 2001
Pointrelease 1.29f
27. Juli 2001
Pointrelease 1.29g
31. Juli 2001
Pointrelease 1.29h
27. September 2001
Pointrelease 1.30
20. Dezember 2001
Pointrelease 1.31
07. Oktober 2002
Pointrelease 1.32, mit Anti-Cheat Tool Punkbuster
30. Juni 2003
Release der offiziellen Map pro-q3tourney7
20. August 2005
Release des Q3 Source-Codes
08. Mai 2006:
Pointrelease / Update 1.32c aufgrund eines Sicherheitsproblems in der Engine
(FRAQATTAQ`s Quakeseite)
Badboy ~ Update 18.02.2012
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