Das Interview enthält einige Bits die mir neu sind. (4players)
Saber Interactive macht die meiste Arbeit, der Granatwerfer kommt zurück, es wird mehr Helden und Inhalte geben, die Idee und der Prototyp von Champions ist von 2013, es soll sich wie Quakelive anfühlen, Sacrifice wurde dreimal überarbeitet, Spectator Modus in der Mache, eigene Matches mit selbstsgewählten Rulesets soll es geben, ein weiterer Modus soll dazu kommen der im Moment gesucht wird – vielleicht CFT.
Eins der letzten Spiele des alten Apogee / 3D Realms namen Shadow Warrior wurde vor 20 Jahren veröffentlicht am 13. Mai 1997.
Joe Siegler vom alten 3D Realms (Community Manager, Playtester, ROTT-Entwickler, Seitenadministrator) aus seinen Erinnerungen über SW. (joesiegler)
Wie Shadow Warrior Classic heute spielen?
Auf Steam ist das Original bereits länger kostenlos zu beziehen. Ich empfehle jedoch den verbesserten Port „Shadow Warrior Classic Redux“. Aus dem Kopf über Redux: Höhere Auflösung einstellbar ohne viel Aufwand, dieses komische Mausverhalten des Originals ist weitestgehend beseitigt, kein Savebug (irgendein Port hatte den), schärfere Schriftarten, neue schöne Aufmachung des Startmenüs von der iOS Version entnommen, die zwei Addons sind mit dabei. Redux lohnt.
Bereits fünf Close Beta Wochenenden sind absolviert. Ein ‚Large-Scale Tech Test‘ bzw. eine Open Beta wurde via twitter angekündigt. Und bethesda.net hat noch mehr Infos parat. Diese Open Beta ist für alle die sich registrieren offen, läuft 9 Tage lang vom 12. bis zum 21. Mai. Jetzt anmelden auf der quakechampions Webseite und einen Key sofort erhalten.
Mit dabei ist der neue Team Modus „Sacrifice“, welcher in der Close Beta bisher nicht zu spielen war (FFA, TDM, DUEL). Das NDA soll in der Open Beta aufgehoben werden, sprich, Streamen ist erlaubt.
Also was man so von Beta Spielern hört übers Balancing, Bugs und noch notwendigen Verbesserungen, für einen Open Beta Test ist es vielleicht doch etwas zu früh? Ob id Software das Spiel wirklich bis zur QuakeCon (24. August) veröffentlichen will, wie heise mal gerüchteweise meinte?
Zum Anfang habe ich für den 3DS die Download-Titel Outrun 3D, Super Hang-On 3D und Space Harrier 3D aus dem eShop bezogen zu je 4,99.
Was mir zuerst den Hut ausgezogen hat war ein 3D Trailer von einem Xevious Port. In Xevious gibts ja diese zwei Schuss-Ebenen, die Flugebene und Bodenebene, und im dazugehörigen Video Trailer fürs Spiel kamen diese Ebenen mit 3D Effekt super zur Geltung.
Sega-AM2 (wiki) hatte bspw. entwickelt Outrun, Super Hang-On 3D, Space Harrier, Daytona USA-Serie, Virtua Spiele.
Durch einen Podcast bin ich drauf gestossen das der Portierer-Entwickler M2 (wiki) einige Arcade Hits für den 3DS anbietet in der Sega 3D Classic Serie.
M2 remastern im Moment die bekannten Bullet Hell-Shooter Battle Garegga, Dangun Feveron und Ketsui für die PS4.
Ich wusste bereits vorab das der Out Run 3D Port gelungen ist. Doch das die Umsetzung wirklich so geil ist wie ich sie vorgefunden habe, damit habe ich nicht gerechnet. Die optionalen Einstellungen und Features sind der schiere Wahnsinn.
Es sieht klasse aus in 3D und 2D. Der 3D Effekt kommt richtig gut durch links-rechts Objekte, hoch-runter Streckenverlauf, den eigenen Wagen und Gegnerwagen. Die Tiefenwirkung der Strecke ist schon recht stark vorhanden. Die Objekt-Sprites inklusive eigener Wagen wirken allerdings 2D, mit Ausnahme der anderen Wagen denn die besitzen Seiten. Im Moment gefällt mir hier 3D am besten mit dem 3D Schieberegler auf der Hälfte.
Die Optionen-Features: 30 oder 60 FPS Version, Tastatur Belegung, 1 Replay Aufzeichnung, Schaltung manuell / automatisch, Schwierigkeitsgrade (Auto Menge auf), Zeiteinstellung (Begrenzung), Musikauswahl, Musik Equilizer (wtf). Im Interview mit M2 hiess es ein Soundbug aus dem Original wurde gefixt. Ich bin noch nicht fertig, es kommt noch dicker :D Das alte Arcade Cabinet in dem man damals sass kann optional „emuliert“ werden. Das äussert sich durch Bildschirmwackeln (wählbare Stufen) und aufgenommenen Geräuschen des Automaten beim Schalten und in Kurven legen. Bei den Geräuschen jetzt nicht zuviel erwarten, ist nur ein Tak-Tak. Freispielbares gibts auch. Was für eine Liebe zum Detail!
Auf leichtestem Schwierigkeitsgrad fehlen die anderen Autos, so können die Strecken in Ruhe gefahren werden. Gelenkt wird wahlweise mit Schiebepad, Steuerkreuz oder Touch Steuerung auf unterem Bildschirm. Steuerkreuz kommt natürlich am genauesten. Der eigene Ferrari sieht etwas verändert aus weil die F Lizenz ausgelaufen ist. Durch Grade und Zeiteinstellung ist es auch für Gelegenheitsspieler tauglich. Habe mal in Metacritik nach dem Score geschaut, und andere sehen es ähnlich wie ich.
Über Kopfhörer Ausgang mit Mini Klincke habe ich den 3DS mit Stereoanlage verbunden um mir die Musik anzuhören. Einen Tacken komprimiert klingt es.
Dem Spielstart sind ja die Settings vorgeschaltet. Wer im Spiel Start oder Select drückt kommt so auch in die Settings.
3D Space Harrier und 3D Super Hang-On sind auch gut, ebenfalls von M2 portiert, kommen jedoch ans Outrun Gameplay, Musik, Hoch-Runter Streckenverlauf, 3D Effekt, nicht heran.
Space Harrier, Super Hang-On, Outrun, Afterburner gehören zu den 16-Bit Super Scaler-Spielen (schnelles Pseudo 3D Sprites Scaling) als Coin Up-Arcade Spiele. Diese Automaten Games hatten Eingabemöglichkeiten (Griffjoystick, Flight Joystick, Lenkrad, Gas/Bremse, zum Reinsetzen/Draufsetzen) die natürlich in weitere Portierungen auf andere Systeme nicht verwendet werden konnten. Die Spielerfahrung von Ports nach der Arcade Automaten Ära ist damit eine andere.
Shacknews hat einen Artikel über Doom 4 geschrieben. Episch lange geworden, mit Zitaten / Videoszitaten, Kapiteln, auf-der-Seite-Sprungmarken. (shacknews)
Inhalt:
Stratton Werdegang
+ Doom 4 Entwicklung und verschriftete Marty Stratton und Hugo Martin-Zitate die auch als Videos vorliegen
+ Interview mit Zero-Master, Speedrunnner
+ Doom 1 / Doom 2 Levelbeschreibungen mit zusätzlich Romero Kommentaren
+ Waffen Kunde
+ Interview mit Sergeant Mark IV, Brutal Doom Mod-Macher
+ Final Doom
+ Drei Doom Classic Mapper (Viggles, Scwiba, Skillsaw) und deren neuere Maps
+ Interview mit Andrew „Linguica“ Stine, Doomworld Admin
+ Hugo Martin über Storytelling
+ Marty Stratton Interview über D4 und Release
Kommentar
Doom 3 wird nur sehr kurz erwähnt. Die Sachen über die D4 Entwicklung sind bereits fast alle bekannt. Trotzdem schöne Zusammenfassung. Zero-Master Interviews gab es bereits, ich erinnere mich, aber das hier ist gut ausführlich. Die Classic Levelbeschreibungen sind für meinen Geschmack etwas zu lang geworden, der Autor will eher eine Art Poesie erreichen. Die angeschlossenen Romero Kommentare sind super. Das Brutal Doom Segment zeigt schön das Modding und Gamemaking Mathematik und das Anwenden der richtigen Werte sind. Die BD Details kannte ich noch nicht, aber ich hab mich nie in DB reingefuchst. Das das Waffen / Monster Balancing in Vanilla Doom Classic ausgereift ist habe ich immer intuitiv beim Spielen gespürt. Die vorgestellten Classic Wads kenne ich bisher nicht – die werde ich spielen.
Ein bisschen moser ich rum – wie immer – doch insgesamt ist das Doom Feature wirklich herausragend geworden. Die insgesamte Länge ist der Hammer, das muss soviel Arbeit gewesen sein. Ich bin begeistert. Sogar eine Art von Tiefe bei den Themen Maps / Gameplay / Waffen ist vorhanden.
Nacktes Gameplay ist zu sehen. Zero4 spielt. Wurde ja langsam mal Zeit einen erfahrenen Spieler zu sehen. Als früherer Topspieler kann er moven und hat überdurchschnittliches Reaktionsvermögen.
Derweil werden anhand des Videos bereits Details auf esr diskutiert wie Länge der Soundfiles, geforcte Enemymodells etc. Ich hoffe der Ton auf esr bleibt ruhig und besonnen, schlägt nicht um in dieses damalige „Quake 4 soll ein Quake 3 werden“. Dennoch, wir müssen über alles reden. Weil es im Moment ja so aussieht als wenn es keine Community Mods geben wird. Das hiesse, wir sind als Quake Spieler gefordert Input zu geben. Einfach weil wir mit dem Base Game klarkommen möchten, da es unser Quake Spiel werden wird.
Noch paar Infos
Mehrere Pics, ein Angespielt Bericht. Manuelles Strafing oder Autostrafing (System wurde ja bereits in QL eingeführt), Vulkan Support später, AMD-Bethesda Partnerschaft.
Die Close Beta wird nur für US- und EU-Server angeboten. Keine Ahnung ob dies stimmt.
Offene Fragen: NDA auf Closed Beta? Lan Version fürs fertige Spiel? Plattform Steam oder Bethesda Launcher?
Die Engine-Spezialisten von Croteam werden die Sam Spiele in der Hubzentrale Fusion zusammenfassen und damit diese Spiele weiter modernisieren und aktuell halten. (steam)
Kommende Spiele in Serious Sam Fusion 2017
– Serious Sam HD: The First Encounter – now available!
– Serious Sam HD: The Second Encounter (coming soon)
– Serious Sam 3: BFE (coming soon)
– VR versions of all games will be a part of Serious Sam Fusion 2017, too!
Main Features
All games now support SteamOS/Linux/OSX, Split-screen, 64bit executables, Support for Vulkan API (DirectX9 is now being removed) <– LOL, Multithreaded, Improved physics engine with better handling of character movement, Texture streaming in all games, Much better modding support with customizable weapons and items, improved scripting, Lots of other improvements & optimizations & fixes, common workshop and cross-game mods.
Kommentar
Werde sehr bald am Abend mal wieder COOP spielen. Die geaddeten Packete in steamdb. AlenL sagt was zum Release. Die Bündelung, finde ich, ist für Spieler und Croteam gleichermassen gut. Croteam möchte natürlich durch den Hub auf Games aufmerksam machen die der eine oder andere Spieler noch nicht besitzt.
Gerüchte
Serious Sam 2 fehlt leider in der Ankündigung. Irgendwer sagte dessen Engine sei zu outdated. Croteam hat ja auch nie ein HD Remaster von SS2 gemacht. Ob die aktuelle Engine in Fusion auch die sein wird vom kommenden Serious Sam 4, i dont know. Und wenn, ich sehe nicht wie man von den Fusion Spielen dann auf SS4 abstrahieren kann wie das inhaltlich sein wird.