World of PADMAN – Vollversion 1.7.0 ist veröffentlicht

World of PADMAN ist 20 Jahre alt und die „20 Jahre Jubiläumsedition“, Version 1.7.0, ist als 64bit Vollversion für Windows, Linux und MacOS erhältlich. Eine vereinte Version liefert alles was Gebraucht wird! Es gibt Neuerungen! Und sogar einen Ausblick was bald nachgeliefert wird. (worldofpadman.net)

Kai-Li vom WoP Team schreibt:

World of PADMAN – 20 Years Anniversary sollte eigentlich schon Mitte dieses Jahres erscheinen, denn bereits am 18. Juni 2024 wurde World of PADMAN 20 Jahre alt, auch wenn es ursprünglich als Modifikation für Quake 3 Arena veröffentlicht wurde. Leider kam es, wie so oft, zu Verzögerungen und auch jetzt ist WoP 1.7.0 nicht wirklich so vollständig wie ursprünglich geplant. Trotzdem ist diese Version ein großer Sprung nach vorne und ein hervorragender Ausgangspunkt für weitere Updates. Die wichtigsten Neuerungen sind:

  • 3 neue Spielmodi: Freeze Tag, Catch The KillerDuck und One Lolly Capture
  • 3 PADMAN Skins: HellPad, PadClassic und jetzt neu PElvis sind jetzt standardmäßig an Bord
  • 2 neue Musikalben von Neurological, sowie 3 neue Tracks von Dieselkopf und das Carnage Musikalbum von MightyPete ist jetzt standardmäßig mit dabei
  • Kai’s TrashMap für den Spielmodus Capture The Lolly (und One Lolly Capture)
  • IoQuake3s OpenGL2-Renderer mit neuen Grafikeffekten und dynamischem Sonnenlicht
  • Vollständige Widescreen-Unterstützung im Spiel und im Menü
  • Komplett überarbeitetes Menü mit vielen neuen Optionen und verbesserter Benutzerführung
  • 2 neue Medaillen PadHero und WatchPad für die meisten teamorientierten Spielmodi mit persönlichen Bonuspunkten
  • Darstellung der erspielten Medaillen und der Trefferquote im Scoreboard
  • Unterstützung von 3D-Modellen im HUD und Scoreboard sowie komplett überarbeitete 2D-Symbole
  • Optional zuschaltbares erweitertes Treffer-Feedback und neue Waffenwechsel-Optionen
  • Spawn-Schutz im InstaPad-Modus
  • Discord-Unterstützung für Server-Betreiber
  • Unterstützung für ältere Windows 32-Bit-Systeme

Aber das ist natürlich nicht alles, es gab noch viele weitere Neuerungen, Änderungen und Bugfixes, die ihr alle im sehr ausführlichen Changelog nachlesen könnt. Darunter ist nun auch endlich der 12 Jahre alte und sehr nervige CTL-Bug behoben, bei dem die Bots mit den Lollis blöd herumstanden. Damit WoP 1.7.0 noch in diesem Jahr erscheinen kann, mussten wir leider auch den Rotstift ansetzen, wollen das aber bei Gelegenheit nachliefern. Nicht dabei sind:

  • Neue Modelle für alle Waffen und Gegenstände mit deutlich mehr Details
  • Neue Soundaufnahmen mit der Originalsprecherin von World of PADMAN
  • 2 neue Maps von Kai-Li und ENTE, sowie einige Bugfixes für ENTEs Maps
  • 2 neue Skins für das PadCho-Spielermodell
  • GhostPad-Feature, mit dem sich alle Spectators als GhostPad sehen können

Jennell Jaquays gestorben

Jennell Jaquays ist am 10. Januar an einer Erkrankung verstorben. Früher hiess sie Paul Jaquays. Sie war unter anderem Designer und Level Designer für Quake 2 und Quake 3. (wiki)

Ihre Lebensgefährtin sammelt immer noch Spendengelder, weil die medizinische Versorgung für Jennell viel gekostet hat. (gofundme)

Neulich habe ich paar alte Interviews von ihr gelesen, weil sie in der Spielfilm Dokumentation „FPS: First Person Shooter“ auftrat. Eine interessante Quelle über id Software.

Quake 3 wird 24 Jahre alt

Wie die Zeit verfliegt. (wiki)

Multiplayer only
id Software wollte damals ein reines Multiplayer Quake machen, und Activision als Publisher fand es gar nicht gut und war ängstlich. Denn ohne Singleplayer war es ein Flop Risiko für Activision. Früher wurde ein Multiplayer nur als Beiwerk, als kleiner Mehrwert zum SP angesehen. Tim Willits hat in einem Interview auch mal darüber gesprochen. Es war eine harte Diskussion zwischen id und Activision. Aber was sollte Activision machen? :)

id hatte den Multiplayer Trend erkannt und wusste bedingt durch Q1 und Q2 ja, das der Multiplayer seine Spieler hat (Arena FPS). Ohne den Deathmatch Fan John Romero.

Allerdings – Die Quake Fans haben oft überlegt, wie ein Singleplayer Quake 3 wohl ausgesehen hätte. Im Nachhinein finde ich es schade das es keinen Quake SP gab. Aber SP + MP zusammen zu entwickeln, das hätte vielleicht zu lange gedauert und ein Teil davon hätte gelitten.

Ohne Software Render
Wie Hollenshead schreibt, ein Spiel ohne Software Render, nur für Grafikkarten, war ein weiteres Risiko.

Wenn was erfolgreich ist – und hinterher mit Abstand – sieht es immer danach aus „War doch klar, das es funktioniert“. Aber id hat in ihren Spielen oft auf Neues gesetzt und sind Risiken eingegangen. Sie hatten Selbstvertrauen. Bis zu Doom 3 wurde in einem kleinen Team gearbeitet, nur circa 14 Leute (viel Arbeit, geringe Kosten).

Unreal Tournament erschien ebenfalls Ende 1999. UT ist aber kein Quake :)

Generell über die QuakeCon

Die QuakeCon in Texas verfolge ich aus der Ferne seit sehr vielen Jahren. Wir waren im quake.de Forum sogar mal in einer frühen Planung, gemeinsam dorthin zu fliegen (2012?).

Die QuakeCon ist quasi dreigeteilt.

Einmal ist da die grosse LAN und Bring deinen eigenen Computer mit. Eine LAN ist das Hauptevent.

Zum anderen läuft immer ein Quake Progamer Turnier (Q3, Quakelive, Quake Champions ist heute aktuell) welches im Stream übertragen. Seit es Video Livestream gibt. Davor wurde es mit Q3TV (auf Spectator Spielserver connecten) und Audiostream (Winamp, Realplayer) realisiert.

Dann sind da noch die Panel Shows, welche auch im Livestream übertragen werden. Meist sind das typische Computer- und Techmessen Events, wo Leute auf der Bühne Preise gewinnen können. Aber es gibt auch mal coole Sachen, wie Talkrunden + Vorstellungen zu einem id Software Thema. Oder id Software und Bethesda nutzen das für Promo Ankündigungen.
Legendär war die Key Speech von John Carmack auf der QuakeCon. John hat stundenlang, ohne Punkt und Komma, über Technik und seine Ansichten erzählt. Oft ging es um Programmieren, Neuheiten, Engines, das Auftreten von Latenzen, VR, Grafikkarten + CPU’s. Es wäre gut gewesen, als John Carmack id Software verlassen hatte, John weiterhin das Angebot zu machen, aufzutreten. Im Hintergrund gab es Knatsch zwischen Carmack und Bethesda-Zenimax. Die Quakecon war verbunden mit der Carmack Rede. Heute hält John diesen Tech Monolog immer noch ab, aber nicht mehr auf der Quakecon.

Berüchtigt sind bei vergangenen Quakecon Übertragungen die Internetausfälle und technischen Probleme gewesen. Das läuft wohl seit mehr als fünf Jahren ganz gut. Sie hatten lange Zeit das zu üben :D Das hat die LAN Macher früher gar nicht so interessiert, weil auch mit ausfallendem Hotel Internet und Streaming nach aussen lief ja ihre LAN weiter.

Die Quake Community hat sich über die Panels Events immer lustig gemacht (ein Clown vergibt Preise etc.). Die Spieler des Pro Quake Turnier sitzen alle in einem grossen Raum. Das 1on1 Grand Finale fand dagegen auf der grossen Bühne statt. Die Rundenspiele sind fertig. Nun erfolgt eine Pause, ein Umbau auf der grossen Bühne findet statt, von wo aus das Grand Finale übertragen wird. Samstag oder Sonntag nacht 2-3 Uhr. Turnier Zuschauer hatten den Stream offen, warten aufs Grand Finale, und bis zum Grand Finale liefen diese Event Shows. Grauenhaft war und ist das, nicht zum aushalten :D

Aktuell wird Quake Champions Duell als Turnier gespielt. Ich glaube wenn das Spieler Line Up des Pro Turniers stimmt (Russen + Belarus fehlt) und bspw. Quakelive gespielt würde, wären 5-10.000+ Zuschauer im Stream. Und von den 10.000 Zuschauern spielen nicht mehr viele aktiv Quake. 10K Zuschauer sind echt wenig, verglichen mit anderen Esport Games.

Quake FPS

Das Genre FPS mit Item Timing und erweitertem Movement ist leider am Boden. In anderen FPS Genres können auch Casual Spieler Erfolge feiern und stärkere Glücksgefühle haben. Bei Quake existiert nur brutaler Skill, jeder Fehler wird direkt bestraft, und man muss seine Fähigkeiten trainieren. In CS glauben Casual Spieler sie könnten gegen CS Pros gewinnen (was nicht stimmt). In Quake weiss jeder das ein Casual keine Chance hat zu gewinnen gegen einen guten Spieler. Problem bei Quake – es gibt keine Casual Spieler. Zwar sind im Online MP nicht alle Spieler supergut, aber die meisten doch jahrelang erfahren. Wenn ich damals zwei Wochen lang kein Quake 3 mehr gespielt hatte, brauchte ich paar Stunden um wieder „rein zu kommen“.

Orbb – Quake 3 Large 3D printer model

Einfach fantastisch!