Beim Patch Changelog lesen dachte ich zunächst der Foto Modus sei nur ein Gimmick. Aber was der kann ist beeindruckend. Pics von Spielern auf twitter, doom und #doomphotomode. Wenn ihr beide Seiten mal scrollt da sind wirklich geniale Pics mit dabei.
Archiv der Kategorie: id Software
Summer Games Done Quick 2016 – FPS Runs
Done Quick hat auch FPS Runs im Angebot, es sind zwei Blöcke im Zeitplan. (Einzel Vods youtube)
Runs von Bioshock 1, Wolfenstein The New Order, Dark Forces, Jedi Academy, Dishonored, Final Doom Plutonia, Ultimate Doom, Strife, Hexen, System Shock, Deus Ex.
Update: shacknews und eurogamer haben Best-of des Events zu bieten.
Doom 4 – Hugo Martin über Storytelling
Interview vom Gamelab 2016 in Barcelona. Martin stellt Vergleiche an mit einem Zeichner und dem Film Robocop an. (venturebeat.com/2016/07/02/how-doom-tells-players-part-of-the-story-and-leaves-them-guessing)
Robocop 1 habe ich auf Blu Ray. Witzig das da unter dem Action Film bspw. noch eine Medien Kritik steckt. Ich verstehe Martin wenn er von Story Schichten spricht. Irgendwie ist die neue Doom Story vielleicht ein bisschen wie ein Featurefilm von David Lynch wo einige Parts dem Zuschauer vorenthalten werden (Lost Highway, Mulholland Drive) und der Zuschauer nun seinerseits die Lücken mit etwas ausfüllen muss.
Quake 3 Trickjump Movie – DFWC ManuScript
Moviemacher dqopb zeigt gescriptete Runs in Defrag (esreality).
In der Quake 3 Trickjump Szene gibts eine Unterszene, neben Freestyle / Teamtricking / Fast Runs, die mit Hilfe von Tools perfekte und unmenschliche Runs baut. Um das Optimum aus Physik, Movement und Tricks heraus zu holen. Gescriptete Trickjump Runs sind im vorliegenden Movie als solche ausgewiesen. Damit ist allen klar das sie nicht LIVE gesprungen wurden.
Was im Movie auffällt das Ecken angeschnitten werden um einen Speed Boost zu erhalten und ein superschneller Flicker Richtungswechsel programmiert wird. Das Movie hätte bisschen mehr Farbe vertragen können.
Have You Played … Quake 2
Kleines Feature von rockpapershotgun.
Doom 4 – Artbook The Art of Doom
Game Artbooks sind ein schöner Trend neuerer Zeit.
Letzte Woche kam mein Exemplar an. The Art of Doom ist verlegt von Dark Horse, komplett englisch, die gebundene Ausgabe kostet um die 25 Euro.
Die limitierte Ausgabe ist dagegen exklusiv im Bethstore erhältlich und kommt scheinbar in einem Schuber.
Bethesda hat einige Concept Zeichnungen online zugängig gemacht. Eine Printausgabe hat aber immer eine gewisse Grösse finde ich. Kapitel sind unterteilt in Demons, Enviroments, Characters, Weapons, Props & Graphics.
Bei den Monstern gefiehlen mir vor allem die untexturierten Render Bilder, weiss nicht warum. Ab und zu ist schon mal ein kleiner Text zu lesen. Highlights im Text: Der Harvester trägt auf seinem Rücken einen Magensack wo er die Seelen einsammelt (freaky). Der Baron ist ein Elite Soldat des Dark Lord aus der vierten Phase (ah ja). Diese Art von Background Stories steht übrigens in den freigespielten Logs im Spiel. Ich hatte die mal eine halbe Stunde lang gelesen. Gute Textwüsten, fand das witzig, weil der Story Schreiber von D4 sich das ja alles ausgedacht haben muss.
Zurück zu den Bildern im Buch. Die Concept Zeichnungen zum Pinky zeigen das der nicht so einfach war ihn hinzukriegen. Was mir noch auffiel das bei den Concept Arts Hugo Martin mit dabei ist. Es scheint das der Doom Marine Anzug von ihm stammt. Martin hatte am Mech Spielfilm Pacific Rim mitgearbeitet.
Die Zeichnungen der Enviroments Orte demonstrieren das die Concept Zeichner eigentlich diese visuell beendruckenden Landschaften und Szenerien fürs spätere Spiel vorweg nehmen. Ich erkenne ab und zu mal ein Bild das nicht im Spiel steckt – das macht man so, bei The Art of Evolve-Buch gabs das auch.
Bei Props & Graphics, also eher unwichtigem Beiwerk im Spiel selbst stelle ich fest das dieser Kleinkram wiederum sehr wichtig für ein Spiel ist. Schilder, Runen, Fahrzeuge etc. Das verleiht dem Spiel eine Art Glaubwürdigkeit. Je mehr von dem Zeugs, desto mehr Detailreichtum und desto mehr wirkt ein Spiel, sorgt für Atmosphäre.
Wie bei anderen Artbooks auch, der Umfang ist genau richtig tachiert. Habe keine Klagen bei Bildern, Aufmachung und Verarbeitung.
Buch:
Ankündigung darkhorse
Buch (darkhorse.com/Books/27-841/The-Art-of-Doom-HC)
Limited Buch bethstore
Artwork:
bnet Link1, Link2, Link3 Bilder mit Beschreibungen
Doom 4, Concept Artwork – 62 MB
Download: bitly auf dropbox
Doom 4 Update 30.06.16 – Beta Fotomodus, zentrierte Waffe, Punkt Crosshair
Der Patch ist 2,5 GB gross. (Changelog bnet)
Im Patch mit dabei:
Beta Fotomodus im Singleplayer
Der Fotomodus verhilft zu besseren Screenshots. Das Auslösen selbst ist weiterhin an Steam Screenshot (F12) gekoppelt , Einstellungen in Steam unter Einstellungen / Ingame. Der Fotomodus wird erst sichtbar wenn: Kampagne starten, Spielstand auswählen, Mission wählen, unter „Game“ den Photo Modus anschalten. m Spiel mit deutscher Tastatur die Taste ‚# drücken (liegt unter Enter). Die Kamerafahrt im Fotomodus stoppt bei Hindernissen. Der Modus lässt einige Grafikoptionen zu die mit Mausrad ausgewählt werden. Bilder liegen unter C:\Users\Computername\Saved Games\id Software\DOOM\base\screenshots. Fotomodus ist nicht erhältlich auf „Nightmare“. Die Foto-Taste ist via Menü nicht bindable.
Zentrierte Waffe für SP und MP (Classic Weapon Pose, an / aus)
Die zentrierte sichtbare Waffe ist eine Art Tradition von Doom- und Quake Classic. Die Zentrierung wirkt zwar unrealistisch, doch sie hilft intuitiv dem Auge einen kleinen Tacken beim Zielen. Problem ist ein bisschen das die Waffendarstellung auf dem Screen immer schon so gross war. Echt was viel Waffe. Im Multi lässt sich die Waffe ganz wegblenden mit „Show Hands“ an / aus.
Mehr Crosshair Einstellungen für SP und MP (aus, Default, Simple)
Default ist der bekannte grössere Kreis. Simple ist der neue kleine Punkt, in Enemy Territory spielten fast alle mit Punkt für skillige Headshots. Bisschen mehr Crosshair Arten und Grössen wären nett.
Kommentar
Ich rechne mit vielen weiteren Patches. Um Snapmap weiter auszubauen und Themes zuzufügen, Multiplayer DLC’s nachträglich zu justieren, Vulkan Grafik-Support zu addieren. Beim angekündigten Vulkan Support sehe ich nicht ganz den Sinn. Multiplayer Leaderboards wären eine Idee.
20 Jahre Quake – Gustafsson veröffentlicht Quake Episode „Dimension of the Past“

Happy 20th to Quake @idsoftware! As a gift to the fans, we created a new episode of the game https://t.co/BTgju8tLuI pic.twitter.com/gHlxBgjcBU
— machinegames (@machinegames) June 24, 2016
Jerk Gustafsson, Executive Producer von MachineGames (Wolfenstein The New Order 2014), hat anlässlich zum 20. Geburtstag von Quake Classic eine neue Episode gemappt. Vor langer Zeit hatte Gustafsson bereits Quake Maps gebaut.
„Episode 5: Dimension of the Past“, kurz DOPA, enthält neun Level, die klein bis mittelgross sind und verschiedene Grafikthemes zeigen. Enthalten sind zusätzlich eine Start Map, eine Secret Map, eine Multiplayer Deathmatch Map. Drei Demoplays sind beigefügt.
Download 7 MB (quaddicted)
• Reaktionen auf Custom Episode siehe func_msgboard, wo viele Quake 1 Modder anzutreffen sind.
• Anscheinend ist die config welche im Ordner „dopa“ liegt uralt. Besser die config löschen, der Startclient erzeugt beim Spielstart automatisch eine neue config.
• Bei Release fehlte Author Namen und ein Readme, was später dazu addiert wurde. Es gab ein nachträglich kleines Update an e5m1, aber es ist nicht klar was verändert wurde.
Readme
Quake 20 years anniversary – a new single player episode of Quake
Episode 5: Dimension of the past
START – Dimension of the Past – (Introduction level)
E5M1 – The Military Base – (Easy: 34, Normal: 43, Hard: 51) (Secrets: 6)
E5M2 – The Power Supply – (Easy: 54, Normal: 69, Hard: 78) (Secrets: 5)
E5M3 – The Dark Days – (Easy: 43, Normal: 53, Hard: 59) (Secrets: 5)
E5M4 – The Catacombs – (Easy: 58, Normal: 75, Hard: 86) (Secrets: 7)
E5M5 – The Stronghold – (Easy: 42, Normal: 54, Hard: 59) (Secrets: 5)
E5M6 – The Underworld – (Easy: 49, Normal: 61, Hard: 69) (Secrets: 4)
E5M7 – The Otherworld – (Easy: 48, Normal: 63, Hard: 68) (Secrets: 5)
E5M8 – The House of Doom (Secret level) – (Easy: 32, Normal: 39, Hard: 45) (Secrets: 1)
E5END – The Year Zero – (Easy: 15, Normal: 20, Hard: 25) (Secrets: 2)
E5DM – The Theater of Doom (Deathmatch level, 2-6 players)
Editor used: Worldcraft
Installation:
Create a „dopa“ folder in your Quake directory
Extract all files to the new folder: \Quake\dopa
Start the dopa.bat file (new demo indicates it started correctly)
Start a new game
Jerk Gustafsson
June 22, 2016
Durchgespielt
Ich freue mich das Quake Classic mal in den Schlagzeilen steht mit etwas Spielbarem.
Die gesamte Episode wirkt stimmig, wartet auf mit einem Mix aus Quake 1 Original und späteren Fan Mapping Trends. Verwendet werden unveränderte originale Texturen, Monster, Sounds und Soundtrack. Wahrscheinlich nennt Gustafsson es Episode 5 um alle Grafik Texturen-Themes aus dem gesamten Quake verwenden zu können. Quake Original hatte vier Episoden. Das Gameplay besitzt einen ausserordentlichen Gameflow, langweilige Stellen habe ich nicht gefunden. Ein Map Anfänger könnte diesen Grad an Ideenreichtum, Visualität, Kampfsituationen und technischer Umsetzung gar nicht mappen. Auf „Hard“ ging mir 1-2 mal die Muni fast aus, musste dann kreativ werden.
Alle Secrets zu finden ist schwer, teilweise sind die Schiess-Schalter an Decke und Wand schwer zu sehen. Wer Secrets findet, wird belohnt. Die Secret Map zu bewältigen fand ich schwer durch die Enge. Der Dopefish ist drin. Am Spielende bin ich in einer Fight Situation und stehe unter eine Brücke, objektiv eine doofe Situation, doch der Mapper schafft es wiederum dies cool zu gestalten.
Die Episode will „true to the original“ sein was ihr gelingt. Fallen, Tauchen, Podestfahrt, Sprünge, Quad Glücksmomente, Gegner gegeneinander ausspielen. Steckt alles drin.
Hab auf Normal gespielt und dann noch mal auf Hard. Quake 1 ist hammerhart schnell und direkt.
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