Castlevania Season 2 angeschaut

Zweite Staffel mit 8 Folgen auf Netflix. Gerade wurde eine dritte Staffel bestätigt.

Das Helden Trio hat sich gefunden, der Kampf gegen Dracula geht weiter. Ein Trio bestehend aus der Magierin Sypha, dem frustrierten Trevor Belmont und dem rachesüchtigen Vampir Alucard, Sohn von Dracula, nehmen den Kampf gegen Dracula und seine Untertanen auf. Die untertänigen Vampire werden ihr eigenes Süppchen kochen, weil Dracula müde geworden ist. In der zweiten Staffel kommt es endlich zum Showdown mit Dracula.

Wie in der ersten Staffel ist das Tempo laaaangsam. Ständig Gesten, Blicke, Posen – ich will Action!  Es meandert so vor sich hin, die simple Story wird ausgewalzt. Positiv ist die Atmo und die Dialoge zwischen dem Helden Trio, es herrscht eine gute Chemie zwischen den sehr unterschiedlichen Charakteren. Die Kämpfe sind wieder mal sehr gelungen. Nach der dritten Folge ist die weitere Story klar erkennbar. Und am Ende wird es sentimental, was mich nicht so packte.

Season 1 fand ich „Geht so“, seltsam und mit Überraschungen. Ich wollte einfach wissen wie es weitergeht. Season 2 findet ein overall Finale. Wieso ist das so langsam wenn die Story so klischeebehaftet ist? Das hier ist keine Kindershow. Doch bei Kindershows ist das Tempo zackig. Die Serie hat ein Tempoproblem. Ich sage immer noch, kann man anschauen – muss man aber nicht.

Ich könnte mir vorstellen das die Serie die Castlevania Videogames Verkäufe ein kleines bisschen pusht. Ich jedenfalls muss jetzt mal ein neueres Castlevania Game spielen – und seien es nur die groben Remaster die gerade für die PS4 erschienen sind.

Update:
Concept Art. (kotaku)

Ion Maiden – Making Off Dev Blog #1 – Besonderheiten der Built Engine

Der Level Design Lead von Ion Maiden erklärt die Besonderheiten der Built Engine anhand eines öffentlichen Dev Blog. (3drealms.com/devblog)

Voidpoint arbeiten mit einer erweiterten Engine die mehr kann. Ich finde es supergut informativ erklärt, und so kann ich bestimmte Sachen die tricky sind besser würdigen. Ich sage mal als Doom Classic Mapper, die Built Engine hat ebenso Merkwürdigkeiten und Tricks wie die unerweitert & erweiterte Doom 1 Engine.


Bisschen Zusatzinfo von mir.

Zum Anfang des Artikels. Ich würde (Pseudo) „3D FPS“ zeitlich so einteilen. Weil die id Engines wirklich Entwicklungssprünge lieferten.

1. Generation, Wolf3D
1.5 Generation, Rise of the Triad, Mischung aus Wolf3D & Doom
2. Generation. Doom 1/2. Monster hatten sechs Seiten?
2.5 Generation, Built Engine Games wie Duke 3D
?
3. Generation, Quake 1, echtes 3D.

Ich meine die ersten FPS Generationen wären mit Default Autoaim gekommen. In modernen, erweiterten Engine Ports wo das Mausaiming nun gut funktioniert lässt sich Autoaim an- und abschalten oder %-ig einstellen. Ich erinnere nur mal an das seltsame Maus-Zielen in Shadow Warrior Original (Built Engine). Der Port Shadow Warrior Redux (basiert auf zwei Fan Mods) hat das Mauszielen weitgehend normalisiert.

„Schrägen“ darstellen kann ZDoom auch, dazu muss man Treppenstufen bauen und den Sector als „Schräge“ kennzeichnen. In meiner bisher ersten und einzig veröffentlichten Doom Classic Map habe ich dieses ZDoom Feature verwendet für einen Luftschacht.

Thema Room over Room Darstellung. Doom 64 Engine konnte das. Naja es ging stellenweise schon im Original Doom 2 mit einem Trick (die frei hängende Brücke im Anfangslevel des Standalone Addon Final Doom, unten drunter geht man aber nicht durch). Einerseits ist Room over Room ein Traum eines jeden Mappers. Vor allem weil es in den alten Engines nicht wirklich eingeplant war. Andererseits ist es witzig Räume nur nebeneinander zu mappen und mit bisschen Tricks und Ablenkung zu arbeiten das Spieler das nicht vermissen. Cooles plattes Nebeneinander eines komplexen, nonlinearen Mapdesigns (ich nenne das den Wuselfaktor im alten Mapdesign) gleicht die Nichtexistenz von Room over Room wieder aus. Und wir haben ja in vielen alten Engines zusätzlich Höhenwechsel und Teleporter. Der Teleporter durch den ein Spieler oder Monster wandert erlaubt quasi storymässig legitimiert plötzlich in ein ganz anderes Theme zu springen. Eben noch im Wald, jetzt total woanders. Wer braucht da Room over Room.

Womit wir bei den Höhenunterschieden sind. Die sind für ein 3D Gefühl wirklich enorm wichtig. Blöcke die per Schalter hochfahren und eine Brücke bilden. Spieler der nach Schalterbetätigung auf einem Block in die Höhe fährt. Enemys die höher stehen und mit Autoaim gut zu treffen sind. Doom Classic macht oft Gebrauch davon. Wenn der Spieler über unterschiedliche Höhen Plateaus rennt erzeugt das eine Spannung. Höhenunterschiede sind ein Element das heute noch in aktuellen FPS viel verwendet wird, auch im Multiplayer (siehe DICE Battlefield). Die Höhe als Spielelement wurde in Quake 1 sehr stark verwendet und perfektioniert.

Thema Outdoor Skies. Vor langer Zeit als ich mich schon mal durch Spiele No-Geclippt habe oder mal durch den Boden gefallen bin (Bug), konnte man manchmal bspw. eine kleine Mini-Stadt entdecken – bisschen abseits oder unter der spielbaren Map. Wars in Half-Life? In jeder Menge Spiele gab es dies. Damals habe ich nicht verstanden was das sein soll. Wie im Artikel beschrieben ist das der Background einer Map. Da wird eine Kamera dazugesetzt wie genau der Spieler den Background bzw. die Mapumrandung sehen soll.

Der Designer sagt Schattenwurf ist mit am aufwendigsten und muss manuell gesetzt werden. Naja sehr vieles muss in den Editoren für die alten Spiele manuell gesetzt werden. Alles ist irre zeitaufwendig. Schattenwurf Lichtsetzung, Textursetzung, Detailling (kleinste Fensterumrandungen), Ausschmückung der Decke, Gegnerposis und Flow usw. Von Ideen eines Mappers die schwierig umzusetzen sind durch aufwendige Tricks und Engine Abuses ganz zu schweigen. In meiner ersten Doom Map habe ich diese Sachen nur angekratzt. Detaillierte Decken werde ich niemals mappen, sie sind mir einfach zuviel Arbeit. Die meiste Zeit ging drauf den Editor kennen zu lernen und die Gegner Posis immer und immer wieder zu optimieren. In aktuellen Mapeditoren gibt es Scripte wo sich Dinge programmieren lassen oder fertige Scripte Effekte sind auszuwählen. John Romero meinte mal über Doom Classic er hätte jedes blinkende Licht einzeln programmiert (hardgecodet). In Doom 2 Builder Editor kann ich zwischen mehreren Blinkeffekten auswählen. Der Designer hat schon recht, Licht und Schattenwurf manuell setzen (und Decken schön machen) ist anstrengend.

Thema Zeit, in meiner zweiten Doom Map die noch nicht fertig ist habe ich 30 Minuten einen pompösen Quake 4 Türrahmen gebaut. Je mehr Maperfahrung man hat und je mehr man gespielt hat, wird ein Mapper in der Arbeit und Umsetzung schneller. Man will ja auch immer mehr Besonderheiten einbauen die man noch nie verwendet hat. Es dauert immer länger als man denkt. Es macht übrigens Sinn als Mapanfänger die Raumideen vorher auf ein Blatt Papier aufzuzeichnen und das im Kopf durchzuspielen. Hat mir gut geholfen. Weil … wenn man erkennt was für viele Möglichkeiten man hat, dann erschlägt einen das. Um zu filtern und das einzugrenzen hab ich die Räume auf Papier gezeichnet. Bspw. Spieler ist da, Cacodemons kommen durch Luftschacht von hier. Wann werden die Cacos vom Spieler gesehen / gehört (erwachen aus dem Schlaf / werden aktiv), wie lange brauchen die Cacos bis sie aus dem Schacht draussen sind (Zeit, Auftreten) … dazu muss ich im Editor heraus die Szene starten. Der Raum sah gemappt am Ende immer etwas verändert aus als auf Papier, doch die Grundidee / der Gag kam durch. Manchmal ist etwas total anderes im Editor entstanden als gezeichnet :)

Quake Champions Comic – Sammelband Volume #1 gelesen

Sammelband ist Ende Mai 2018 erschienen, 3 Hefte zusammen in einem Band, englische Sprache. Erst jetzt habe ich es ganz angeschaut – mein To-Do-Stappel ist ein Turm aus Büchern und CDs. I need more time :( Als nächstes wird der Wolfenstein Comic Sammelband angeschaut!

Ich würde mal sagen dieser Comic Sammelband richtet sich an Fans von Quake 3 und Quake Champions. Alle anderen werden wohl eher weniger Spass damit haben. Sieben Gladiatoren, die bekanntesten Champions von Quake Champions, kämpfen in einer Arena Dimension. Es wird angedeutet sie kämpfen immer weiter und erstehen stets auf. Dazu gibt es Flashbacks die jeweils kurz die Back-Story des Protagonisten behandeln. Was passierte bevor sie durch ein Portal zur Arena gelangten. Warum genau diese Dimension existiert wird nicht erklärt. Was vermittelt wird – die Welt ist hart, kalt und brutal und selbst in der Arena-Hölle ist es nicht anders. Naja es sind eben Kämpfer. Sehr bunt, düster und esoterisch gehalten. Das passt alles zusammen. Alan Quah hat auch die Rage Comics gezeichnet, jedoch ist der Style hier total anders. Auf ein paar Bildern erkenne ich nicht welche Perspektive der Betrachter einnimmt. Am Ende des Bandes sind die Einzel-Heft-Cover abgebildet und es gibt noch Steckbriefe der agierenden Champions dazu.

Das Comic wird im Quake Universum ein Kuriosum bleiben. Von früher 15,50 jetzt auf 5,30 gefallen auf amazon. News zu Quake Champion Comics.

Battlefront 2 – General Grievous spielbar

Neben Squad Fixes und Umstellungen der Sternenkarten ist General Grievous nun spielbar für 35.000 Spielwährung (battlefront-forums). Sensationeller Auftritt von ihm, braucht jedoch Fixes und Tweaks. Über Custom Arcade ist er sofort mit allen max. Sternenkarten gegen Bots spielbar und zu testen. Er schnetzelt sich durch die Bots. Wirklich toller und wunderschöner Villian.

Update:
Ist gar nicht so einfach den GG in einem Match zu bekommen, denn im Moment will ihn jeder sofort picken um die Sternenkarten hochzuleveln. Ich muss schnell sein beim Picken.

In Heroes vs Villians ist er ohne maximal hochgelevelte Sternenkarten recht schwach. Hauptsache er ist erst einmal da.

Gegen Bot-Soldaten in Custom Arcade funktionieren seine drei Attacken eigentlich ganz gut.

Doch online in Heroes vs Villians sind die Attacken nicht so dolle. Im Moment noch. Mit Attacke 1 / Stichattacke treffe ich kaum den Gegner. Mit Attacke 2 / rotierende Lichtschwerter, eine Art Block-Attacke, wird er unbeweglich. Wenn ich mich kaum bewegen kann ist das gefährlich für mich. Ich kenne kaum eine Situation wo ich Attacke 2 gut anwenden kann. Finde ich nutzlos. Deshalb wende ich sie nicht an. Attacke 3, Einrollen und Krabbeln, ob offensiv oder defensiv genutzt, funktioniert zumindest.
Cool bleiben, Fixes abwarten.

Mein Lichtschwert Play mit ihm habe ich verstärkt durch die Sternenkarten Beating Heart, Sith Trained und Cyborg Rage.


Btw. die vergangene Halloween-Woche mit Nachtmaps-only war echt gut gemacht. Games as a Service, Baby.