R-Type Final 2 – Demo erschienen und gespielt

Vor einer Woche ist endlich eine PS4-Switch Demo des kommenden horizontalen Shoot Em Ups alter Tradition, R-Type Final 2, erschienen. Steam Seite, gog Seite und Epic Seite existieren zwar, bieten aber keine Demo an. Die Demo ist an mir vorbei gegangen, das hole ich jetzt gerne nach.

Das Spiel erscheint Ende des Monats am 30. April weltweit auf allen Plattformen und ist ein Revival der Serie. Physische Boxen der Konsolenversionen werden im stationären Einzelhandel sein. Es geht diesmal aus der digitalen Nische heraus.


Demo gespielt

Bin also mal rein in die kurze Demo, sowohl auf PS4 Pro als auch auf Switch. Die Demo bietet das Anfangslevel, 3 Schiffe (3 weitere sind freispielbar), Schwierigkeitsgrade und den Museumsmodus an. Natürlich habe ich alle Schiffe mit ihren unterschiedlichen Schüssen und Force Attacken gespielt.

Wie ja schon in vielen Videos vorab zu sehen war, sind Grafik und Effekte eher modern gehalten. Next-Gen Grafik ist es direkt nicht. Ob der „moderne“ Polygon Grafikstil in der Unreal Engine 4 jetzt besser ist als die alte Pixelart solcher Spiele, daran habe ich so meine Zweifel.

Doch es gibt für solch ein Genre Spiel kleine Sensationen: Schickes Aussehen der eigenen Schiffe im Spiel, Nahzoom auf die Schiffe im Museumsmodus, Schiffe freispielen-bestücken-customisieren.


Exkurs

Der Spieler verbringt viele Stunden in einem Raumschiff Shoot Em Up. Die Schiffe sind meist klein auf dem Bildschirm abgebildet. Der Spieler will sich schon mit dem ikonischem Schiff identifizieren. Was schwer fällt wenn das Schiff so klein ist. In Japan wollen die Spieler „mehr“. Privatleute und Firmen bauen die ikonischen Schiffe als Plastikmodell nach, fertig oder als Baukits, und verkaufen sie.

Schiffsmodell Beispiel

Typisches Schiffe Bild das Shoot Em Up-Fans das Herz höher schlagen lässt.


Der Name R-Type Final 2 ist mal total absurd, folgt aber einer Logik. Final 2 steht in der Tradition der Vorgänger R-Type Delta (1998) und vor allem R-Type Final (2003). Delta ist hoch angesehen in der Shoot Em Up Szene.

In Final 2 stecken das System und die Schiffe von Final 1. Final 2 läuft auf der Unreal 4 Engine, hat Breitbild und Schiffscustomisierungen was es damals nicht gab. Durch das Breitbild ist einerseits möglich, das das eigene Schiff mehr Platz zum manövrieren hat und andererseits, durch den grösseren Abstand zwischen eigenem Schiff zu den Gegnern, sind schnellere Kugeln möglich.

In Final 2 (wiki) erscheinen die Schiffe auf dem Bildschirm recht gross. Die eigenen Polygon Schiffsmodelle sehen gelungen aus und sind ein wahrer Hingucker.

Im Museumsmodus der Demo werden 99 Schiffe aufgelistet. Aufgesplittet in Haupt- und Unterarten. In der Demo können 6 Schiffe gespielt werden. Die offizielle Webseite zeigt 9 Schiffe, es heisst dort weiter das neue Schiff in der Serie, genannt R-craft, kommt hinzu. Wieviel Schiffe die Vollversion haben wird, ist unklar – vielleicht zum Release auch weniger als die 99 die angegeben sind in der Demo.

Die Schiffe im Museumsmodus erscheinen noch mal grösser als im Spiel. Zusätzlich lassen sich die Schiffe customisieren, Farben verändern, zwischen Bit Arten und Attacken (die kleinen helfenden Satelitten) und Force Arten und Attacken wählen. Einen Museumsmodus gab es bereits in R-Type Final.

Das Gameplay ist selbsterklärend. Es geht eng zu. Schiffs Geschwindigkeit kann während dem spielen verändert werden. Die Hitboxen sind riesig, also es ist bestimmt kein Shmup wo es einen kleinen Damage Pixelpunkt in der Mitte des Schiffes gibt. Jeder Fail wird hart bestraft. Es gilt die „Force“ zu meistern (Sonde-Satellit), angedockt das eigene Schiff zu beschützen, die Force nach vorne oder hinten zu werfen. In der Vollversion wird wichtig werden, die Force auch nach hinten abzuwerfen, da von hinten Enemys erscheinen.

Beim Drumherum der Demo, auf PS4 und Switch, ist einiges nicht getweakt. Die Zwischensequenz vor dem Startflug ist schon sehr dunkel gehalten und die Grafik der Zwischensequenz wirkt wie aus den 90ern; detailarm, statisch und leblos. Eine Metapher auf den kalten Weltraum? Nach dem eigenen Ableben dauert mir der Wiedereinstig einen Tacken zu lange auf der Switch; auf der PS4 gehts gefühlt schneller zu.

Das Orakel ist uneindeutig

Ich bin hin und her gerissen bei der Grafik. Die ist die Haupattraktion im Spiel. Einerseits macht die neue Grafik was her. Andererseits kann moderne Grafik schnell umschlagen in einen generischen Stil. Ich hätte einen Grafikstil wie sie bspw. Gradius V (2004) besass, wohl bevorzugt. Nur dann würde leider „das geile Schiff anschauen“  nicht funktionieren. Ich dachte mit der Demo könnte ich mich beim Thema Grafik besser positionieren. Klappt nicht, ich bin weiterhin zwiegespalten.

Das Orakel vermutet das Anbieten von Zusatzkäufen. Im Demo Menü ist zum einen der Punkt „Shop“ zu sehen (Buy pilot suits and more). Zum anderen. Als ehemaliges Kickstarter Projekt gab es für kräftige Supporter Extra-Code-DLCs als Dreingabe (Extra Schiff, Extra Force, Bau eines eigenen Emblems, originale Startsequence, Bau eines eigenen Schiffs, Extra Waffe). Jedenfalls deutet es darauf hin, das eine DLC Strategie sich auch auf die Release Version ausweiten kann. Es könnte zusätzliche Kauf DLC’s geben, mit Content aus ehemaligen Kickstarter Stretchgoals die nicht erreicht wurden oder Abwandlungen aus den Backer Bonis. Denkbar wären neue Schiffe, Extralevel etc.

Das Game an sich kann ich schwer einschätzen, ist es gut oder nicht gut, weil die Demo doch recht kurz war und das erste Level ja nie zeigt, wie es „abgeht“. Ich wüsste schon gerne was mich nach Level 1 erwartet. Mit Gameplay Videos ist der Entwicklung bisher sparsam umgegangen.

Update, einen Tag später
Ich bin geflasht von der Demo :) und werde es mir zulegen. Die PS4 Boxversion „Inaugural Flight Edition“ klingt gut für mich. Bei der Switch habe ich leider Bedenken bei der Performance.


Spass am Highscore

Gameplay, Tokyo Game Show 2019

History of R-Type | youtube


Wie funktioniert Dose?

Steht im Menü unter R Manual / Special Weapons.

Anzeige unten links, ein Meter wird aufgefüllt. Dazu Force vor das Schiff klinken und nicht schiessen. Kugeln, Gegnerschiffe, Kisten, Eis damit berühren, diese werden dadurch zerstört und deren Energie aufgenommen. Es füllt sich so Dose auf 100%, nun kann die Force Superwaffe aktiviert werden. Button Specialwaffe siehe Tastenbelegung. Kann auf geringem Schwierigkeitsgrad gut ausprobiert werden.

Was anderes. Bei mir auf der PS4 werden Einstellungen in der Demo nicht abgespeichert. Einstellungen, frei gespielte Schiffe, bei Neustart ist alles weg.

Earthbreakers auf unbestimmte Zeit verschoben

Schade, schade, schade. Eine zeitlimitierte Steam Demo hatte ich mal gespielt und die gefiel mir. Ich habe es auf meiner steam Wunschliste drauf.

Studio Petroglyph schreibt nun, das die Entwiclung von Earthbreakers gestoppt ist, aber zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufgenommen wird. (steam, steam store page)

Es war einmal Command & Conquer Renegade (2002). Weiterlesen

Senjin Aleste mit japanischem Arcade Cabinet Trailer

Neues Aleste Spiel von M2. Das Spiel erscheint zuerst für japanische Service Arcade Cabinets. Finde es krass das im Trailer kein englischer Name auftaucht.

Wann das Game einen Konsolenport bekommt, wurde nicht mitgeteilt. Ich schätze irgendwann kommt es für PS4 und Switch in Japan, später dann für Nordamerika.

Eine gute Infoseite zum Spiel habe ich gefunden. Top wiedergegeben. (aleste.fandom)

https://twitter.com/shmups/status/1383031484026482690

Sega AMP3 = https://www.giantbomb.com/allnet-p-ras-multi/3015-9700/

MAS Arcade Stick Pioniere durch Unfall gestorben

Das Ehepaar Thao und Lynn Nguyen erfanden den MAS Arcade Stick für die Homekonsolen, genannt Multi Arcade System Joystick. Davon profitierte vornehmlich die Fighting Game Community bei alten Homekonsolen. (kotaku)

Uns so sahen die MAS Sticks aus, siehe Video.

Die MAS Sticks hatten noch den US-Style Bat-Stick. In den japanischen Arcade Hallen wurde dagegen ein Kugelball Stick benutzt.

Bei heutigen Arcade Sticks für Zuhause kann das getauscht werden, je nach Vorliebe. Weltweit hat sich heute eher die japanische Kugelform durchgesetzt. Die besseren, heutigen Arcade Sticks kosten 100-200 und durch die Grösse kann das Innenleben ausgetauscht-customisiert werden, Sticks, Buttons, Gates. Gibt kleine Online Shops die solche Parts verkaufen.


Moar, in dem Video sind im Hintergrund professionelle Sony CRT Studiomonitore zu sehen, für Profi Videoschnitt und Farbkontrolle. PVM oder BVM Serie. Ist das 14 Zoll, sieht grösser aus, gabs auch in 20 Zoll.

Jedenfalls sind funktionierende Monis inzwischen recht selten im Gebrauchtmarkt zu bekommen. Für Arcade Fans (Retro Konsoleros) sind sie reizvoll, weil sie ein gutes und scharfes Bild erzeugen und durch die alte CRT Technik nicht laggen. Sowas und noch eine Art Framemeister dazu, mit MAME verbunden … Uff wird das teuer.

Thema Remaster – Nightdive, Shadow Man Remastered, KAISER

Thema Remaster

Da muss mal einer ran, weil es sich lohnt alte Games wieder fit zu bekommen.

Heute ist es nicht so schwer, einen Port auf andere Systeme zu hieven. Vor 20-25 Jahren unterschieden sich die Titel auf PC und Konsole immer etwas. Jedes System hatte Begrenzungen. Das führte zu Schnitten, abgeänderten Levels, Soundumstellungen, technischen Änderungen, unterschiedlicher Auflösung, anderen Steuerungsmöglichkeiten. Und wenn die Portierer auf einem System pfiffig sein und einen Mehrwert bieten wollten, gabs irgendwas Spezielles was das jeweilige System gut konnte. Aus der Not heraus wurde auch schon mal eine Begrenzung zu einem Gameplay Feature. Beispiel Nebel blendet Background aus in Turok N64 für eine bessere Performance.

Remaster werden gemacht, zum einen aus monetären Gründen. Zum anderen um Games noch mal aufleben zu lassen.

Strife beispielsweise hatte ich vorher nie gespielt. Ist an mir vorbei gegangen. In der Doom Classic Community wurde davon immer wieder geredet. Als ich das Remaster Strife Veteran Edition gespielt habe, war ich positiv vom Spiel überrascht das sowas existiert.

Bei den KAISER Projekten geht das so. Er hat eine Liste von Games an die er ran möchte. Ab und zu nennt er Titel die bereits in der Mache sind auf seinem Twitter.

Ich habe über die Remaster von KAISER berichtet, müsstet ihr hier auf der Seite nach „kaiser“ suchen für Ankündigungen.

Die Games auf KAISER’s Liste konnten technisch immer was ganz Besonderes zu der Zeit, also das erkenne ich. Es sind vergessene und alte Titel. Ich wette er arbeitet parallel an mehreren Titeln gleichzeitig. Die Geschäftsidee scheint zu funktionieren.

KAISER hat ein kleines Team aus Doom Classic Community-Leuten aufgebaut die ihn unterstützen. James Haley (Quasar) und Edward Richardson (Edward850) gehören zum Portierer-Team rund um Samuel Villarreal (KAISER) und waren alle aktiv in der Doom Classic Community. KAISER benutzt seine eigene „Hüllen“-Engine Kex zum Remastern. Wenn der Source Code eines alten Spiels nicht erhältlich ist, benutzt er die Methode Reverse Engineering.

KAISER Remaster Ports veröffentlicht
Unoffizieller und unfertiger PC Port Powerslave / Exhumed, unoffizielles PC Doom 64 / offizieller Doom 64 Port, Strife Veteran Edition, Turok 1 & 2, Forsaken Remastered, Blood Fresh Supply (Blood 1)

Nightdive Projekte in der Mache, davon macht KAISER*
No One Lives Forever, Powerslave / Exhumed*, Rise of the Triad*, SiN Reloaded*

Die KAISER Ports stehen für Qualität. Da ist jemand welcher sich total reinfuchst, interessante Games auswählt die technisch zum Erstrelease irgendetwas Besonderes konnten. Er macht sich mit der Geschichte betraut (Besonderheiten von PC und Konsole werden optional angeboten in einem Port vereint), er holt das Optimum raus, bedient eine Nische, er macht sich mit den Geheimnissen und Tricks eines Spiels vertraut, bietet manchmal zusätzlich an bzw. verändert bisschen was (zusätzliche Levels), gleicht Wertelisten ab (im Source Code, wenn nicht vorhanden nach Gefühl). Der Nostalgie Trip eines Remasters ist Absicht.

Shadow Man Remastered – Die ersten Minuten, Comic Reboot

Also ich kann mich bei Shadow Man an Seitenwerbung und Postern in Games Magazinen erinnern, ebenso war der Shadow Man auf einem Front Cover eines Game Magazins drauf. Der Shadow Man war kurzzeitig überall, allein schon weils ein Multiplattform Titel war. Ein Nachfolger „Shadow Man: 2econd Coming“ erschien 2002.

Wie immer bei den Remaster Versionen von KAISER, wird er in den nächsten Tagen und Wochen Spieler Feedback in den Store Foren lesen, das sammeln und dann anfangen zu fixen.

Die ersten Minuten

Neulich bin ich zum ersten Mal ins PC Original hinein. Die Steuerung und die Kamerastellung waren nervig. Grafikglitches traten auf. Ganz am Anfang irrte ich bei den Hunden rum. Da beschloss ich aufs Remaster zu warten. Jetzt im Remaster sind Steuerung und Kameraführung okay, lenken also vom eigentlichen Spiel nicht ab. Bei den Hunden kam ich sofort weiter.

Die ersten Stimmen zum Remaster sagen es wäre ein gutes Remaster.
Daneben gibts kritische Stimmen (ach nee) die besagen vieles wäre zu Unmodern für heute, Spiel mit allem Drum und Dran sei einfach zu alt, die Steuerung wäre nicht gut, es würden Dinge aus dem Original fehlen (old aiming system; kann man addieren, ich gehe sogar davon aus das Fehlendes noch per Patch kommt). Jemand schrieb im Steam Forum, alte Walkthroughs stimmen nicht mehr, er finde einige Items nicht mehr, weil es wurden Locations verändert. Am besten finde ich, erst wird kritisiert und dann sogar ein Reboot gefordert :D Ich habe das Original und Remaster nicht durchgespielt.

Comic Reboot zeitgleich mit Remaster Release

-http://valiantentertainment.com/2020/10/28/shadowman-1-arrives-april-2021
-http://valiantentertainment.com/2021/03/08/shadowman-1-watch-the-trailer-now

Shadow Man Remastered veröffentlicht

Das 3rd Person Action-Horror-Adventure Shadow Man, ein non-lineares Plattformer und Explorationsspiel, wurde von Acclaim im Jahr 1999 veröffentlicht für die Systeme PC, Playstation, Nintendo 64 und Dreamcast. Ein Re-Release des Originals erschien 2013 über gog.

Shadow Man Remastered von KAISER und seinem Team, über Nightdive, ist als Remaster jetzt zuerst für PC erschienen. Für die Plattformen Epic, GOG und Steam als digitaler Kauf (steam, steam Forum, gog, epic). Später kommt das Remaster auch für PS4, Xbox One und Switch.

Zusammenfassung von Digital Foundry:
Das Remaster will das ursprüngliche Spielgefühl zurückbringen, auf aktuellen Systemen, mit neuen und modernen Visuals, und die damaligen Limitierungen und Fehler der Ports aufheben. Das wurde erreicht. Viele Änderungen und Verbesserungen (Cut Content addiert, Maps überarbeitet, verbesserte Steuerung, Soundtrack remastert) haben neben der verbesserten Grafik stattgefunden (höhere Auflösung, dynamisches Licht, neue Grafikeffekte). Das Gameplay stammt weiterhin von 1999 und ist unverändert geblieben. Die Umgebungstexturen sind weiterhin low aufgelöst. Das Remaster bleibt einen Besuch wert.

Schaut Euch mal die Liste der Features & Neuerungen auf den Store Seiten genau an. Klingt klasse.

In der Steam Version liegt im Root Ordner im Directory Comic ein Comic bei.
Shadowman 2018_001_Free-Edition.pdf

Der Shadow Man ist diesmal Michael LeRoi, ehemaliger Literatur Student und jetzt Hitman (lol), ein Walker zwischen den Welten, der Lord von Deadside und ein unsterblicher Voodoo Krieger. Der Charakter geht ursprünglich auf ein Comic zurück. Der Bösewicht Legion und seine Serienkiller (lol) wollen die Apocalypse auslösen. Shadow Man muss die teuflichen Pläne verhindern.

1st Teaser / 2nd Teaser