Blood 1 – Death Wish Levelpack v1.4 erschienen

Eine Seite (rockpapershotgun) sagt ein Levelpack (moddb) und eine Blood Classic Engine names BloodGDX (page, wiki) seien sehr gut. Levelpack / Mod „Death Wish“ ist bereits älter und wurde nun aktualisiert.

Wenn ich mir das erste Level im Video ansehe und dazu addiere das es mit fortschreitender Levelprogression sehr wahrscheinlich schwieriger werden wird, dann ist das wohl eher für Spezialisten gedacht. Blood kann ganz schön hart sein. Ich hatte Blood Original letztes Jahr wieder gespielt.

Wolfendoom – Chapter 1 & Chapter 2 gespielt

Vor ein paar Tagen habe ich Wolfendoom Blade of Agony durchgespielt, Chapter 1 und 2 (boa.realm667). Ich schätze Chapter 3 erscheint in ein paar Monaten. Wie Def bereits sagte, Wolfendoom ist sensationell gut gelungen. Es ist ein Must Play und This is Why.

Eine Wolfenstein-Variante die sich eigenständig anfühlt und spielt. Ein hochgemoddetes GZDoom mit Wolfenstein Feeling. Lasst euch nicht davon abschrecken das es auf einer modernen Classic Doom Engine läuft. Es ist Wolfenstein und kein Doom!

Zitate stammen von Wolf3D, Strife, Rise of Triad und Remake, RtCW, WK2 Games und dann mit leichteren Zitaten bei Duke und Built Engines Games, Indiana Jones, Blood, Lost TV-Serie.

Die Einflüsse Wolf3D / RtCW kommen durch das Gameplay. Covern (60%) und Ausweichen (40%), Ecken Play, Rantasten, Schleichen, RtCW Türkämpfe, Sniper ausschalten. Auf höheren Schwierigkeitsgraden liegt der Akzent etwas mehr auf dem Covern. Es wird mal mehr oder mal weniger Geschlichen (RtCW). Spieler kann ducken, springen, kurzes Sprinten, Nachladen, Second Fire Scoupe-Snipern, Kicken, Messern, Spaten-Schlag, Schwimmen. Die Waffen sind ziemlich RtCW-mässig. Ich höre aus dem Soundtrack und den Sounds einiges aus RtCW heraus. Ich hoffe Bethesda fängt nicht wieder an zu klagen. Der Strife Einfluss sind Objectives, Mission Briefings und Gespräche, Team Bots. Der Standalone Mod ist zugedonnert mit Umwelt-Objekten; von Tassen, Stühlen, Kram, bis zu Kamelen und auftauchenden U-Booten. Diese detaillierte Welt erinnert mich deshalb stärker an Duke3D.

Was steckt drin: Wettersystem, gute Grafik / OST / Sounds, gute Atmo, Storys, Wolfenstein-Feeling, Team-Bots, enge Räume und weite Plätze mit bisschen Backtracking, Schlüssel- und Schaltersuche, Secrets, mehrere zu erfüllende Objectives pro Map, Hauptquartier Hub mit Missing Briefings, Turrets Geballer, Schienenfahrten, zwei verschiedene Sorten von Hunden, viele Scripte, Mini-Bosse, Witz und Überraschungen.

Ich hatte eine intuitive Checkliste angesetzt zu Mapdesign, Gegnermenge, Schwierigkeitsgrad, Grafik, Sound, Waffen, Grafik, Tuning usw. Im Grunde habe ich keinen grösseren Kritikpunkt :) Dies ist alles im Flow, gut gemaxt und gut balanciert.

Die Gegnerstellungen zu bewerten bzw. darin Innovation zu suchen, macht hier wenig Sinn weils um Niedermähen geht. Die erwartbaren Stellungen werden jedoch ab und zu durchbrochen durch Sniper, Hunde, Mini-Bosse, Verfolgung etc.

Kritikpünktchen. Vielleicht das die Waffen alle sehr weit schiessen können, wobei das wiederum zu einem Rise of Triad 2013-Feeling führt, wo Realismus unerwünscht war. Die vielen Texturen und Scripte erzeugen FPS Slowdowns an raren Stellen. Da scheint dann die Engine am Limit zu sein.

Tipps
Zu Spielbeginn Brighness hochsetzen und Auflösung anpassen. Für Chapter 1 muss die Granaten Taste gebindet werden, über das Menü „Enhanced Options“, bspw. auf G. Für den Anfang von Chapter 2 muss Item Aktivierung gebindet werden, sonst hat der Spieler zu wenig Health, denn er muss die Health-Kits aktivieren können. Taste O um alle Objectives einer Map einzusehen.

Es gibt leider kein Quick Load-Save. Da müssen wir wohl mit dem Save-System leben müssen, versteckt hinter 2 Tasten. Wers braucht, kann via Console ^ sich künstlich Health geben mit ‚give health‘. Wenn die Einblendung kommt „Secret is revealed“ heisst das bei Doom „du hast das Secret gefunden“, in der Automap ist der Secret Punkt dann rosa gekennzeichnet, ich will nur sagen, das Secret wurde gefunden / da ist dann nichts mehr zu finden.

In Chapter 1, Level 4 (Paris) werdet ihr wahrscheinlich an 1-2 Stellen etwas hängen bleiben, Grund ist die Wuseligkeit. Augen auf, es ist zu lösen! Die erste Map von Chapter 2 ist megagut, Atmo / Sound / Situation erzeugen eine gruselige Atmo. Die Map kommt noch besser wenn zuvor Chapter 1 gespielt wurde.

Hexen II – Shadows of Chaos-Mod Demo erschienen & Gespielt

Shadows of Chaos Mod ist ein Hexen 2 Mapmod. Wusste gar nicht das es eine Hexen Modding Szene gibt. Es existiert eben alles, super!

Demo 1.0, 3 Level von Bloodshot, kurze Spielzeit, neue Enemy Typen und Spieler Eigenschaften.

Mod / Mini mission pack for Hexen 2, based on a heavily modified version of the excellent ‚game of tomes‘ mod. It features revamped classes, alternate fires based on your player level, new maps and enemies, and much more brutal gore to bring it closer to Hexen 1 in tone. (moddb)


Install

Hexen 2 installieren, habe noch die 2 Patches drauf gemacht, Anweisungen folgen von moddb Description für den Mod. Die .bat gestartet, Maus Inverse aus, Crosshair an, Control Keys angeschaut, Inventory Keys Vor-Zurück-Bestätigung verändert, Ducken auf CTRL gelegt. Eigene Musik ist mit dabei.


Durchgespielt

Hier treffen zwei Dinge aufeinander, ein erweiterter Engine Mod plus der Mod von Bloodshot. Hohe Auflösungen, bessere Partikeleffekte, andere Monster, Script Events, Hochleveln. Der Gamespeed ist schnell. Wie gewohnt vom Original her gibts die Merkmale Zerstörung, Schafe und Spinnen. Die Spinnen hatten mir damals im Original für 5 Minuten Angst gemacht.

Die Wegfindung ist recht straightforward mit Wegen links und rechts und Mini-Backtracking. Ich meine der Mapper wollte eher die Kämpfe in den Vordergrund stellen. Ansonsten gibts Schalter Suche, enge Wege, Raumfallen, Arena Plätze, Varianz in den Locations.

Fast Monsters, andere Angriffspattern der Monster, Monster sind ab und zu halb-transparent / kommen aus der Wand / spawnen rar nach. Der Mapper hat in die Räume viele Enemys hinein getackert. Manchmal setzt die Gegner KI aus. Monster bleiben hängen oder wachen schwer auf, egal das ist witzig.

Die Fights mit den Nahkampf Waffen muten heute recht simpel an. Dieser Mix aus Attacke, Ausweichen mit Vor-Zurück / Vor-Links-Rechts. In grossen Räumen oder Pätzen ist die Doom Classic Einkreisen-Taktik anwendbar, in einem äusseren Kreis um die Gegner herumlaufen. Der Spieler kann so eine Horde einkreisen, wodurch die Enemys sich gegenseitig treffen, was Munition spart.

Selbst auf geringstem Schwierigkeitsgrad bleibt es bockschwer. Bei erweitertem Modplay wird vorausgesetzt, das man das Original noch frisch im Kopf hat. Ich brauchte eine Weile bis ich mich in die Fights reingefuchst hatte. 4 Klassen zur Auswahl. Der Crusader hat beispielsweise eine Wurfaxt die beim Auftreffen explodiert.

Das Gameplay von Hexen 2 wirkt heute nicht mehr ganz taufrisch. Trotzdem macht die Demo Lust auf mehr und ich erkenne die viele Arbeit welche in der 3-Level Demo steckt.

Highlights: Startplatz, Ice Shambler, Spinne fällt von oben auf mich drauf und ich hacke mit dem Schwert zu, Script Landschaftsveränderung am Ende.

Doom 2 Map – Redemption Of The Slain

Russel Meakim „The Castle“ hat Anfang März eine sehr grosse Map für GZDoom und Brutal Doom veröffentlicht. Er ist einer der zwei Mapper die die kommerzielle Mini-Kampagne No Rest For The Living gemacht haben. An der neuen Map hat er monatelang gearbeitet, die Map war länger in Betatest und es soll seine letzte Doom Classic Map sein.

Mapset NTRFL war damals gelungen, deshalb war die neue Map ein Muss für mich zu spielen. Die Map ist atmosphärisch geworden durch GZDoom Licht und BD, kommt mit fulminanten 18 Rätseln daher, sie fängt langsam an doch steigert sich recht gut. Ab und zu gibt es diese typischen Arena-Fallen und Attacken-von-allen-Seiten die hier gefallen. Auch einige Coverstellen sind recht hübsch gemacht. Die Mapwege fallen linearer aus, jetzt nicht doof oder so, da glaube ich er wollte eher was Game-moderneres machen. Einige ZDoom Features konnte ich erkennen, schräge Kanten, Room-over-Room, Teambots etc. Highlights für mich waren das Secret Spectre Dungeon und die Brücke am Spielende. Die Brücke ist hard as fuck und wird mir im Gedächtnis bleiben. Insgesamt ist die Map super gemacht und die Custom Musik gefällt mir gut.

Kritikchen. Er möchte das mit Brutal Doom gespielt wird. Wieso nicht den Spielkreis erhöhen und BD einfach wegglassen? GZDoom reicht für eine Licht Atmosphäre völlig aus. Wegen BD im Spiel zu Jumpen und Nachzuladen hat mir weniger gefallen. Die FPS dropen an manchen Stellen tief, zuviele Lichtquellen? Mir ging am Ende auf der Brücke die Muni aus, anscheinend spawnt BD Ammo immerhin langsam nach. Ich gegen Cyberdemon, mit null Ammo, muss warten und rumsuchen das was nachspawnt, echt doof. Da muss mehr Ammo hin. Oder bin ich ausser Form?!

Eingerichtet habe ich die Install wie beschrieben was zunächst fix  ging (steemit/redemption-of-the-slain). Was länger dauerte war dann im Menü alles einzustellen. Unter „ich hab eine eigene Config beigelegt“ wie er schreibt verstehe ich was anderes. Kein WASD, kein Crosshair, keine Reload Taste, Weichtexturen igitt.

Zum Mapstart die .bat klicken, New Game, Rest for the Wicked, um dann an die Console zu gelangen und eingeben map map01.

20 Jahre Quake – Gustafsson veröffentlicht Quake Episode „Dimension of the Past“

Happy 20th to Quake @idsoftware! As a gift to the fans, we created a new episode of the game https://t.co/BTgju8tLuI pic.twitter.com/gHlxBgjcBU
— machinegames (@machinegames) June 24, 2016

Jerk Gustafsson, Executive Producer von MachineGames (Wolfenstein The New Order 2014), hat anlässlich zum 20. Geburtstag von Quake Classic eine neue Episode gemappt. Vor langer Zeit hatte Gustafsson bereits Quake Maps gebaut.

„Episode 5: Dimension of the Past“, kurz DOPA, enthält neun Level, die klein bis mittelgross sind und verschiedene Grafikthemes zeigen. Enthalten sind zusätzlich eine Start Map, eine Secret Map, eine Multiplayer Deathmatch Map. Drei Demoplays sind beigefügt.

Download 7 MB (quaddicted)

Reaktionen auf Custom Episode siehe func_msgboard, wo viele Quake 1 Modder anzutreffen sind.

Anscheinend ist die config welche im Ordner „dopa“ liegt uralt. Besser die config löschen, der Startclient erzeugt beim Spielstart automatisch eine neue config.

Bei Release fehlte Author Namen und ein Readme, was später dazu addiert wurde. Es gab ein nachträglich kleines Update an e5m1, aber es ist nicht klar was verändert wurde.


Readme

Quake 20 years anniversary – a new single player episode of Quake

Episode 5: Dimension of the past

START – Dimension of the Past – (Introduction level)
E5M1 – The Military Base – (Easy: 34, Normal: 43, Hard: 51) (Secrets: 6)
E5M2 – The Power Supply – (Easy: 54, Normal: 69, Hard: 78) (Secrets: 5)
E5M3 – The Dark Days – (Easy: 43, Normal: 53, Hard: 59) (Secrets: 5)
E5M4 – The Catacombs – (Easy: 58, Normal: 75, Hard: 86) (Secrets: 7)
E5M5 – The Stronghold – (Easy: 42, Normal: 54, Hard: 59) (Secrets: 5)
E5M6 – The Underworld – (Easy: 49, Normal: 61, Hard: 69) (Secrets: 4)
E5M7 – The Otherworld – (Easy: 48, Normal: 63, Hard: 68) (Secrets: 5)
E5M8 – The House of Doom (Secret level) – (Easy: 32, Normal: 39, Hard: 45) (Secrets: 1)
E5END – The Year Zero – (Easy: 15, Normal: 20, Hard: 25) (Secrets: 2)
E5DM – The Theater of Doom (Deathmatch level, 2-6 players)

Editor used: Worldcraft

Installation:
Create a „dopa“ folder in your Quake directory
Extract all files to the new folder: \Quake\dopa
Start the dopa.bat file (new demo indicates it started correctly)
Start a new game

Jerk Gustafsson
June 22, 2016


Durchgespielt

Ich freue mich das Quake Classic mal in den Schlagzeilen steht mit etwas Spielbarem.

Die gesamte Episode wirkt stimmig, wartet auf mit einem Mix aus Quake 1 Original und späteren Fan Mapping Trends. Verwendet werden unveränderte originale Texturen, Monster, Sounds und Soundtrack. Wahrscheinlich nennt Gustafsson es Episode 5 um alle Grafik Texturen-Themes aus dem gesamten Quake verwenden zu können. Quake Original hatte vier Episoden. Das Gameplay besitzt einen ausserordentlichen Gameflow, langweilige Stellen habe ich nicht gefunden. Ein Map Anfänger könnte diesen Grad an Ideenreichtum, Visualität, Kampfsituationen und technischer Umsetzung gar nicht mappen. Auf „Hard“ ging mir 1-2 mal die Muni fast aus, musste dann kreativ werden.

Alle Secrets zu finden ist schwer, teilweise sind die Schiess-Schalter an Decke und Wand schwer zu sehen. Wer Secrets findet, wird belohnt. Die Secret Map zu bewältigen fand ich schwer durch die Enge. Der Dopefish ist drin. Am Spielende bin ich in einer Fight Situation und stehe unter eine Brücke, objektiv eine doofe Situation, doch der Mapper schafft es wiederum dies cool zu gestalten.

Die Episode will „true to the original“ sein was ihr gelingt. Fallen, Tauchen, Podestfahrt, Sprünge, Quad Glücksmomente, Gegner gegeneinander ausspielen. Steckt alles drin.

Hab auf Normal gespielt und dann noch mal auf Hard. Quake 1 ist hammerhart schnell und direkt.


Startclient Weiterlesen

FPS Mod Perlen – Brainbread (2005)

Brainbread ist eine Koop Mod für das alte Half-Life.

Der Spieler sieht sich mit einer Zombie Apokalypse konfrontiert, und muss dieser allein oder kooperativ entgegentreten. Je nach Map gibt es einige Ziele, welche die Spieler erreichen müssen. Zum Beispiel eine Anzahl Zombies töten, einen Aktenkoffer finden, oder den Oberzombie Bob kaltmachen. Es gibt auch Maps auf denen das reine Überleben das Ziel ist.

Das Spiel hat leichte Ansätze von RPG und Klassenshootern. Der Spieler kann ein paar Attribute steigern, wie die Gesundheit, oder einen genaueren Umgang mit den Waffen. Zu Beginn einer Runde kann der Spieler sich eine Spielfigur aussuchen. Auf den Maps verteilt gibt es weitere Waffen, welche aber zum Teil erst nutzbar sind, wenn der Spieler sein Skillattribut entsprechend gesteigert hat.

Die Mod bietet eine große Auswahl an Maps mit unterschiedliche Settings. So gibt es einige Versionen des Dawn of the Dead Szenarios (Mall), aber auch ländlichere Gegenden, oder sogar Scifi im Blade Runner Stil. Mein persönlicher Anspieltipp ist chp1_heavensgate.

Zum Gameplay: Es handelt sich um klassische Zombies, im Sinne von bspw. Dawn of the Dead. Das heißt sie schlurfen einem nur hinterher und greifen einen, sobald in Reichweite, an. Der Reiz entsteht durch die Masse an Zombies. Wie im klassischen Zombiefilm, sind diese strunzdoof, und können außer schlurfen, beißen, und zuschlagen nichts. Aber sobald man mit wenig Muni von einer Traube in die Ecke gedrängt wird und verzweifelt versucht doch noch ein Schlupfloch zu finden, steigt der Adrenalinpegel. Wird der Spieler tödlich verwundert, mutiert er selbst zu einem Zombie, und muss nun Jagd auf seine früheren Kameraden machen, bis er wieder als Mensch spawnen kann.

Download ModDB

FPS Mod Perlen – Slight Mechanical Destruction (2013)

Es handelt sich um eine stark gemoddete Kampagne für Quake 2.

„It is a large single-player unit for Quake 2, set a few months before the infamous and ill-fated Terran offensive against Stroggos. Carry out a perilous solo mission to destroy the Power Core that protects a vital facility! The unit consists of six levels, and makes extensive use of custom content to create a distinctive look and feel. The architecture is a blend of several styles – namely terrain, industrial base and high-tech. The game DLL is based on a modified version of the Lazarus mod, which adds many new features to the original Quake 2 game.“

Ebenso hat das File Readme noch bisschen Story anzubieten.

Bilder und Download musashi.backshooters (23 MB)

Kleine Kampagne die aus Tropfsteinhöhle, grosser Station mit Reaktor, Brücke mit Zwischenboss und kleiner Station mit Endboss besteht.

Der Mapper fährt alles auf was modtechnisch in Quake 2 geht. Schöne Details, interessante Enemy Modelle, Scripte & Ingame Sequenzen, Health Stationen, Kisten verschieben, Hologramm, Turret, Forcefield, Kameras, Zahnräder, Custom Texturen Pack, atmosphärische Custom Sounds, Zeitdruck Passage, neue Enemys Roboter mit Tentakelbrust und kleiner Robo Geher, Waffen Zoom, Dampfrohre die an und abgeschaltet werden kann.

Musashi gruppiert öfters mehrere Strogg Arten als kleine Gruppen zusammen so das ich öfters backe oder covere um die Stroggs einzeln auszuschalten. Die Stroggs haben mehr Health und anderes Verhalten als in Original Quake 2. Ich bin vorsichtiger. Es ist aber jetzt nicht das übliche Arena Gameplay. Wie ne Art Rhythmus, ich muss warten bis ein Gegner nachlädt und erwische ihn dann. Die railenden Stroggs sind nicht ohne.

Die Tropfsteinhöhle ist super gemacht, mit Eis und Wasserfall. Gleiches gilt für anschliessende Grosse Station mit ihren vielen Korridoren und den ganzen mechanischen Dingen. Die Grosse Station ist etwas klaustrophobisch, es geht tiefer hinein und wird enger. Die gesamte Atmo wird auch durch Custom Sounds erzeugt. Die Räume und Wege sind recht gut miteinander verwunden, die Vertikalität ist gut gelungen.

Sachen die mir nicht gefiehlen
Rocketlauncher erst spät erhältlich. Mehr Ammo wäre schön gewesen. Die Turret Benutzung hat keinen spielerischen Sinn. Bei Miniboss und Endboss fand ich covern als einzige Strategie was öde.

Tipps
Also die Brightness nicht zu hoch setzen sonst sieht es nicht so gut aus. Schwierigkeitsgrad „Normal“ ist eigentlich schon „Schwer“. Mit Ammo sollte weise umgegangen werden. Es gibt Waffenzoom. Hologramm, Kameras, Turret, Kisten verschieben funktioniert über die Use Taste. Ein Highlight für Q2 ist das umschaltbare Hologramm. Q2 allgemein: F6 Quicksave, F9 Quickload. Besser im Wasser sehen mit cl_blend 0/1.

Thema Grafik
Wenn ich heute sage dieser Q2 Mod sieht gut aus, ist damit nicht gemeint das die Texturen knackscharf sind. Von heutigen Game Standards her sind die Texturen wohl eher grob. Mit guter Grafik ist gemeint die Auswahl und Anordnung von unterschiedlichen Texturen auf kleinem Raum (Detailing) und wie das Licht eingesetzt ist. Wichtig ist das alles stimmig zueinander passt.

Install
Quake2 installieren. Dann unoffiziellen Patch 3.24 drüberbügeln. Dieser Patch bietet etwas mehr Optionen und Video Einstellungen via Ingame Menü an, so brauche ich kein Config Gefrickel mehr. smd Ordner einfach in den Q2 Root legen. Readme und Schwierigkeitsgrad-bat-Starter sind selbsterklärend. Starten, im Menü dann Optionen, Video und Tasten ändern.

FPS Mod Perlen – Remake Quake (2011)

Remake Quake ist stark gemoddet und kommt mit eigener Engine. Bei dieser Art Mod ist alles verändert – bis auf den kleinsten Wert.

Quake sollte moderner werden

RMQ entstand um das Team ijed, gb, Supa, Ricky. In der Quake 1 Szene war RMQ heiss diskutiert, weil RQM das Ziel formulierte Quake 1 modernisieren zu wollen. In einem Ankündigungstext wurde überheblich die Revolution ausgerufen. In einem anderen Text klang das deutlicher zurück genommen. Den Konflikt hatte ich damals nicht verstanden, für mich wars einfach nur ein guter Mapmod. Das dies Teile der Community provozierte verstehe ich heute. Naja ich glaube die Macher hatten promotion mässig stark übertrieben. Auf func_msgboard könnt ihr noch mal die Reaktionen auf den Mod nachlesen. Das Team rund um RMQ trennte sich später in zwei unterschiedliche Mods.

Remake Quake

Neue Maps, Sounds, Visuals, Texturen. Autosaves, Blur Damage Effekt, verschiebbare Kisten, brechendes Glas, Zerstörung, Texteinblendungen, Scripte, Inszenierungen, Health Regeneration bis zu bestimmten Punkt, Zwischensequenzen. Neue Waffe Laser, neue Monster Bloob und Fliegende Qualle.

Die Wegfindung ist ersichtlich, aber wenn alle Wege offen sind dann kommt es doch noch zum Wuselfaktor. Viele Gegner schiessen von oben auf Spieler. Gegner spawnen schon mal nach. Manche Situationen werden inszeniert und gescriptet. Der Schwierigkeitsgrad Normal zieht bei Map 3 deutlich an.

Ab und zu machen Enemys Dinge die so nicht geplant sind, was weder gut noch schlecht ist. Insgesamt hätte es ruhig mehr Ammo geben können. Das die vier Maps Ähnlichkeiten zu den originalen Quake 1 Maps aufweisen sehe ich nicht, aber kann sein.

Map 1. Zweigeteilte Station, grosse Map. Das ist höchst atmosphärisch gemacht durch Umweltgeräusche, Grafik, Drohnen, Turrets, hohe Decken, epische Architektur etc. und erinnert damit stark an Quake 2.

Map 2. Hier wird es quakiger. Dicht gedrängte, verwinkelte Station mit einem Reaktor. Eine Computerstimme nahe des Wahnsinns. Ein Tollhaus. Map 2 & 3 besitzen schöne Scripte.

Map 3. Dämonisches Dungeon. Heftig gehts zur Sache. Orgelspielende Vore muss man gesehen haben. Um Muni zu sparen können die Zombies zersägt werden.

Map 4. Grüner Kerker Dungeon. Überraschende Vielfalt herrscht wie unsichtbarer Enemy, Kistenrätsel, Nebelrausch Sicht und schliesslich Finale auf dem Luftschiff. Nein, ich werde keinen Witz über die Leiter machen :)

Der letzte Built war Winter 2011, Demo Release 3 (400 MB)
Download ~

Alte Seite: kneedeepinthedoomed.wordpress.com aber nicht zugänglich

Install
File entzippen und auspacken. Verschieben in euren Quake 1 Ordner. Wer kein Quake 1 besitzt, nQuake Starterpaket besorgen. RMQ Ordner umbenennen in „rmq“. Verknüpfung anlegen auf RMQEngine-Win32.exe, in den Eigenschaften der Verknüpfung den Satz eintragen „RMQEngine-Win32.exe -game rmq“. Verknüpfung anklicken, Singleplayer auswählen, Konsole runterfahren mit ^ und eingeben „map e2m1rq“.

Bugs
Geh ich auf Desktop und komme wieder zurück ist die Maus nicht mehr Free. Beim Starten der Maps hatte ich manchmal Grafik Artefakte. Bei diesen Problemen, Neuladen, eventuell Q ganz quitten und neuladen. Die Maps sind dunkel gehalten, da musste ich Brightness und Contrast erhöhen. Performance-optimiert ist RMQ nicht, bei mir flutscht es gerade noch so.

Bonus
Es gibt noch mehr. Einmal die Remakequake SP Demo 2 mit der Map e1m6rq wo der Grapple Hook zum Einsatz kommt. Vor Demo 3 Release erschienen zwei kurze Speedmaps (RMQSpeedmapDemo2011).