Doom II Addon - No Rest for the Living


15 Jahre nach Doom II Veröffentlichung erscheint 2010 für Xbox Live (Xbox 360) als exklusiver Bonus für die Doom II Version ein kommerzielles Addon von Nerve. Für den PC landet wenig später eine nicht authorisierte Fassung der Xbox 360 Kampagne im Net. Die Kampagne ist 2012 Teil des Multiplattform Titels Doom 3 BFG Edition.

Studio Nerve wurden mitgegründet vom ehemaligen id Software-Angestellten Brandon James. Deshalb gab es über die Zeit hinweg eine starke Beziehungen zu id Software. Ich sage nur Nerve sind die Entwickler der Multiplayer Maps von 'Return to Castle Wolfenstein' und die Ersteller von Doom 3 Addon "Resurrection of Evil". Das dürfte eigentlich schon reichen. Nerve im Wiki.

--- No Rest for the Living --- 9 Level
Level 1: The Earth Base
Russell Meakim
Level 2: The Pain Labs
Richard Heath
Level 3: Canyon of the Dead
Russell Meakim
Level 4: Hell Mountain (Ausgang Secret Level)
Russell Meakim
Level 5: Vivisection
Richard Heath
Level 6: Inferno of Blood
Richard Heath
Level 7: Baron's Banquet
Richard Heath
Level 8: Tomb of Malevolence
Richard Heath
Level 9: March of the Demons (Secret Level)
Russell Meakim


No Rest for the Living enthält 9 Level, die von zwei Mappern bei Nerve erstellt wurden. Musik stammt weiterhin aus Doom II. Laut Nerve Software-Chef Brandon James spielt die Kampagne als Doom II Fortsetzung auf der Erde, nach dem die Höllenkräfte verschwanden.

Brandon James sagte 2010 in einem Interview das Nerve unbedingt neuen Content anbieten wollten (ign). Die Nerve Designer, wie viele andere Leute aus der Gaming Branche auch, hatten damals noch als Fans eigene Doom Maps erstellt und kannten den Mapeditor gut. Weiter sagte James: "The new episode No Rest For The Living expands upon the more traditional elements found in the original DOOM II episodes. There are many more secrets that reward the player, potentially opening up larger portions of the environments; we also have new tricks and traps, vertical gameplay elements, and in some areas, a LOT more monsters. We have all had a blast creating and testing the new episode." In Kurzform, es hat sich seit Doom Veröffentlichung 1994 im Mapdesign viel getan. Amateur Mapper haben das Gameplay immer weiter ausgereizt. Für die Mapper von Nerve erfüllte sich ein Traum, ihre Maps stecken nun offiziell in Doom II.

Die Kampagne hatte ich an drei Abenden gespielt und ist ein recht kurzes Vergnügen. Mir hat das Addon super gefallen. Die ersten Level spielen in kleinen engen UAC Basen, viele Nahkämpfe finden statt. Die kleinen Toxic Tümpel gefielen mir. Zunächst gibts nur die schwächeren Waffen für den Spieler. Langsam steigt der Schwierigkeitsgrad an. Später geht es hinaus in Aussenlandschaften. Rote Farben nehmen zu denn es geht langsam in Richtung Hölle. Map 4 und 5 bieten schon herausfordernde Stellen an. Insgesamt gefielen mir im Addon die Umwelt Texturen gut, sie sind aber nicht alle neu. Ein Seiten Review meinte das die Grafik besser sei als in Ur-Doom. Das stimmt insofern weil sogenanntes Map Detailing zum Einsatz kommt. Das funktioniert so: auf engem Raum werden mehr Abstände, Texturen, Licht gesetzt. Dadurch wirken Böden, Decken, Fenster, Wände detailreicher und plastischer dekoriert. So arbeiten Community Mapper schon seit langer Zeit. Es stecken viele tolle Ideen im Addon. Bei NRFTL brennen sich einige Szenen fest in den Kopf ein, beispielsweise wenn beim Endkampf die Imps eine lange Treppe herunter schreiten. Dieses Addon wird für Nerve viel Arbeit gewesen sein. Es zeigt dem Normalspieler wie Doom Mapping von heute aussieht.

Die Doom Community mappt seit Ewigkeiten, neue Maps sind nichts besonderes. Wenn jedoch nach so langer Zeit neue Maps auftauchen die einer kommerziellen Veröffentlichung beiliegen und diese Maps damit "id offiziell" werden, dann ist das aussergewöhnlich und wird gleichzeitig kritisch von der Community beäugt. So ala "was können die Mapper, haben es die Maps verdient neben den originalen Kultmaps zu stehen". Jeder dritte reguläre Doom Spieler hat schon mal eine eigene Map erstellt. Ganz ehrlich, Fans erwarteten der neue Content würde Schrott sein. In Foren habe ich mal nachgeschaut wie Doomer über das Addon urteilen. Das ging von sehr gut bis "schon okaye Level, wenn auch nicht absolut modernes Design". Die Kampagne hat immerhin den Cacoward erhalten, einen Doom-Community Mapping Preis. NRFTL gehört mit auf eine Stufe zu den besten Community Level. Das ist durchaus als Kompliment gemeint. Und vielleicht bekommt der eine oder andere ja mal Lust eine gute Community Map zu spielen. Denn Perlen gibt es viele, wie die Liste der Doom Mapping Preisträger verrät.

Erste Map mit Standard Texturen, das wird sich in den folgenden Maps noch ändern. Durch Fenster ist ein Blick auf Items und Keys möglich, zeigt das Video leider nicht so gut. Sowas ist eigentlich ganz typisch für Doom, ein Teaser was einen später erwartet. Die abgesoftete Grafik im Video verrät, da hat jemand mit einem PC Doom Port gespielt. Andere Videos die ich gefunden habe sind Speedruns, Perfect Runs oder Faust-only.


Interview mit Brandon James

Q: DOOM II features a new episode – can you talk about how this came about?

Brandon James: When we approached id about doing DOOM II for XBLA, we wanted to add significant new content to the title that would appeal to those who have played the original DOOM II and for players new to the franchise. A lot of the designers at Nerve started out in the industry by creating levels for DOOM and DOOM II, so we knew our away around the editor and what it takes to create a compelling experience in the world of DOOM. The new episode, “No Rest For The Living” expands upon the more traditional elements found in the original DOOM II episodes. There are many more secrets that reward the player, potentially opening up larger portions of the environments; we also have new tricks and traps, vertical gameplay elements, and in some areas, a LOT more monsters.

Q: We have all had a blast creating and testing the new episode! What’s your favorite achievement for the game?

Brandon James: “The Great Communicator” – Get 20 Kills with the Chainsaw in a single-player level. The chainsaw brings back many fond memories for me. In fact, if it wasn’t for winning a DOOM II tournament many years ago, with the chainsaw, I may not have ever been in the industry.

Q: Any other extras fans can look forward to?

Brandon James: There are two pieces of unlockable items for your Xbox Live Avatar within the game. We can’t wait to see players out there with the new items.

Q: What multiplayer options will players have with DOOM II?

Brandon James: Players may play up to four-player deathmatch or cooperative through split-screen, over Xbox LIVE, or a combination of both. If two of us here at the office are playing a split-screen deathmatch game, we can both join in to another game over Xbox Live!

Q: Any fun stories you can share about working on the project?

Brandon James: One of the real highlights was showing the game at QuakeCon and seeing how players, usually playing cooperatively, were enjoying the new episode. There are a lot of secrets, and secrets within secrets in the new episode. Watching the players exclaim with excitement at finding them, or getting 100% secrets was a blast!

Quelle: Bethblog 2010