In zwei Videos spricht Developer Leader Tormentor667 über die Entwicklung. Schön ist auch auf der Webseite über das Developer Team etwas erfahren zu können.
Ältere Video Reviews von Episode 1 & 2
GGman
Am Anschauen der Spielszenen kann ich mich wieder gut an Episode 1 & 2 erinnern. Da waren ein paar harte Stellen dabei. Am besten Ecken cornern, sprich Ecken als Cover nutzen: Deckung verlassen und Schiessen, und wieder hinter die Ecke gehen.
Ein Indie FPS aus einer Progammierer Game Jam. (voxel.itch.io)
Das ist schon recht Gun Godz ähnlich. Wolfenstein 3D Gameplay. 3 Level kurz. Als Waffe existiert nur eine Pistole und ausser Schiessen gibt es nichts zu tun. Die Pistole wird bis zu acht Pistolen auf dem Bildschirm addiert. Bei 8 Pistolen erscheint ein Kreise Effekt. Die Idee finde ich gut.
Eine Config Datei ist nicht zu finden, also auf Einstellungen fürs Spiel muss leider verzichtet werden. Fehlendes Crosshair finde ich okay. Die Maus Sens wird mit Keyboard Zahlen eingestellt. Fullscreen zu haben wäre schön gewesen.
GGman über harte FPS Levels. Auf der youtube Seite gibt es Timestamps zu den Spielen.
Zu Return to Castle Wolfenstein will ich mal anmerken, weil ich daran eine gute Erinnerung habe, ja das Game ist auf höheren Schwierigkeitsstufen hart. Es ist schnell und teilweise unfair. Gegner schiessen schnell und sofort. Ich finde RtCW will stellenweise vorsichtig gespielt werden, es gibt ja Covern um die Ecke. Im letzten Level ist definitiv viel los und erinnere mich da gesavet zu haben bzw. an einem Punkt hatte ich das Level noch mal ganz neu angefangen. Ich habs insgesamt so circa drei mal Durchgespielt, mindestens.
Welches Level ich hart fand war der Wald mit den Geschütztürmen und die Wachen einen Alarm auslösen können, wo am Ende das Lager liegt. Bin im Schleichen echt eine Niete …
Wo wir gerade bei GGman sind. Er hatte mal alle CI Games gespielt. WTF. Das sind so Billo FPS Games die besagter Publisher raushaut.
Damals habe ich nur Alien Rage gespielt, ein Mix von Sci-Fi FPS ala Crysis und Bulletstorm, und ich fand es überraschend okay. Ich finde es spielbar. Das Game suggeriert auf den Ersten Blick Action und Dadurch, aber eigentlich muss man Covern um es zu Überleben. Mehr als einmal muss ich es aber nicht spielen. Hier ist was GGman zu Alien Rage sagt, Sprungmarke.
Zu seiner Kritik an Alien Rage. Ich sag mal, wenn ein Spiel verlangt das viel gecovert werden muss / es unfair ist / es mit zuviel Trail & Error nervt / man nicht in den Spielflow kommt, ich aber lieber unbedingt da actionmässig durch will. Welche Notlösung gibt es? Auf leichterem Skill durchspielen ;)
Habe danach nie wieder was von CI gespielt, diese ganzen generischen FPS Trend Ripoffs. Da ist auch nie was aufgeploppt auf Seiten & Foren ala „Das ist so gut, musst Du spielen“. Ich habe ja meine Antennen und an meine Antennen wurde nie was gefunkt.
We want to see it all; old photos of you hunched over a CRT, you and your friends at LAN events, screenshots of your best scores, gifs and videos of your craziest moments, your mods, your maps, your cosplay, your stories – everything! pic.twitter.com/Jc4gYPzrA6
Und ich hatte Quake 3 und ET parallel gespielt. Dem Multiplayer Modus Style von RtCW & ET bin ich sogar heute treu geblieben, also mit Stopwatch und Rush Modus (unter Zeitdruck was zu attackieren oder zu verteidigen). Denn ich spiele regelmässig Battlefront 2 (Galactic Assault) & Battle for Neighborville (Turf Takeover).
Einen direkten Nachfolger für den Multi von RtCW und ET gab es nicht. Wir warteten, und warteten, und warteten. Der Nachfolger erschien leider nie.
Ein bisschen ähnelten die Splash Damage-Spiele QuakeWars, Brink und Dirty Bomb dem Gameplay. Aber dann doch immer mit stärkeren Änderungen und auch die anderen Engines spielten sich einfach anders.
Bin ich mal drauf gestoßen, und hatte es dann wieder vergessen. Berichtetet wird regelmäßig über neue Mods / Standalone Games aus der W3D Szene. Immer mit schicken Bildern, Besprechungen und Downloadlinks. (The Wolfenstein 3D Blog)
David Craddock, welcher diese riesig langen Artikel über die Doom- und Quake Entstehung geschrieben hat, plus über John Romero’s Sigil Megawad, war in einem Interview mit John Romero. John Romero über die Ports von Wolfenstein 3D und Doom Classic. (shacknews)