John Romero Session Interview

Ausgewählte Fragen wurden per Livesitzung an John Romero gerichtet welcher diese beantwortet hat. (quora.com/profile/John-Romero/session/2015-12-23)

Auszüge

What was it like working at id Software in the 90s?

It was the greatest. We were invulnerable and could make anything. We were always leading the pack. It was great to come to work and make things no one else was making, not even close. That’s what it felt like.

How did you coin the term „deathmatch“?

I was walking from J. Carmack’s office to my own and thinking about what I wanted to call the gameplay where two players were killing each other. I thought about a Cage Match, but it was in a level. You fight to the death, to a certain number of deaths. Deathmatch sounded right.

What was it like to work with John Carmack?

John Carmack is a programmer and person unlike any you have ever met, I guarantee it. He is a true genius. His normal mode of conversation is always at the upper level of what normal people can comprehend because small talk and talk about things that aren’t interesting just doesn’t happen with him. He wants to talk about fascinating subjects and new ideas that he’s exploring. So unless you are a senior programmer it would be difficult to have a conversation with John.

Which of your games so far do you think has the best overall „feel“, and why?

DOOM and DOOM II both have a great feel to them. Quake is right after that. It’s because the player feels skillful and is given interesting tools to solve the numerous problems that keep appearing. The exploration of the world is also interesting.

Which optimization hack you are most proud of?

I didn’t come up with this one, but in Quake the entity collision with the world solution was ingenious. The way it was done was by taking all the various enemies in Quake and breaking them down into three groups. Small (Dog), medium (Player), and huge (Shambler). All enemies would have to fit into these sizes. Then, a level would be processed that contained „clipping hulls“ that each size could collide against, so there were three versions of the level geometry stored in an optimal format that were used for collision by each of these entity sizes. The actual collision check was done with a single point check. Carmack came up with that.

What was it like to work on the original Quake game?

It was really difficult. The game was very hard to make. The level editor was very simple and required so much work to make the levels interesting. With everyone working in the War Room it was just an oppressive atmosphere – we all just wanted the game done and gone. We were in crunch mode for 7 months straight until I uploaded it on a Saturday, alone. After shipping it, and moving on to co-founding Ion Storm, it was an absolute blast playing Quake for years.

Quake 2 – Meet The Community Still Playing Action Quake 2

Über die Action Quake 2 Szene. (rockpapershotgun)

Ist immerhin die sechste Quake II News auf quakehaus. Ich nehme mal deren rss feed in meine persönliche Liste auf. Wenn ich merken sollte das sie wie kotaku schlechte Laune verbreiten und Gerüchte streuen, dann fliegen sie wieder raus. Übrigens benutze ich als rss Reader auf dem PC Feedreader erfolgreich seit ein paar Jahren.

K1llsen-Lenovo Aktion

Ihr interessiert Euch für Gaming und Lenovo Hardware, spielt mit dem Gedanken was Schönes zu Weihnachten zu kaufen?! Der erste Linkreferer führt euch zu Lenovo Gaming Hardware. Der zweite Linkreferer gewährt einen 150 Euro Discount auf das Lenovo Gaming Notebook Y70-70 Touch, wenn vor Kassenabschluss der Code K1LLSEN-Y70 eingegeben wird. Deutschland only, Aktion geht bis zum 30.11.

Ansonsten schauen wir mal was k1llsen noch so alles vor hat in seinem twitch Stream (twitch/k1llsen_, facebook, k1llsen.de.

K1llsen mit Lenovo Cooperation

Marcel ‚k1llsen‘ Paul sagt auf seinem twitch Stream er wird mit Lenovo in einer Cooperation zusammen arbeiten (twitch/k1llsen_, readmore, esreality, facebook, k1llsen.de.

Es handelt sich nicht um Spieler Sponsoring wie das einige Seiten interpretieren, sondern es ist eine lockere Zusammenarbeit.

K1llsen wird dafür kein competitives Pro Quake Duell mehr spielen. Bereits vor einiger Zeit  ist er auf competitiver Quake Ebene inaktiv gegangen. Angedacht sind eher Promotion, ein kleines Turnier, Preisverteilung, Streaming. Er sagt es wäre noch mal ein Versuch seinen Brand Namen im Gaming zu stärken.

Nächste Woche soll von ihm zu hören sein.

Also ich würde mich freuen wenn er Richtung Fatal1ty Brand geht bzw. so etwas schafft. Denn K1llsen ist sympathisch und hat ein Recht als etablierter Gaming Veteran wahrgenommen zu werden. In der Quake Szene wird er es schon.

Es gab schon einige gute deutsche Dueller in Quake Ligen (Q3, Q4, QL). So ist das nicht. Aber wenn wir von internationalen LAN Turnieren mit Quake sprechen, und LAN Turniere sind die Königsdiziplin im Esport, dann fällt mir eigentlich nur K1llsen als deutscher Pro Quaker ein.

Quakelive Update 27.10.15 – Großer Patch für Steam Version veröffentlicht

ql_workshop

Quakelive wurde über Steam geupdatet. Größe 1 GB. Quakelive läuft jetzt nur noch über Steam. Somit ist der Steam Anschluß ganz vollzogen und die neuen Steam Features greifen. Der alte Standalone Launcher wird beerdigt. Unoffizielle Textlogs im Vorfeld von den zwei Entwicklern Sync Error und Sponge besagen (alte News), dies sei der letzte große Patch für Quakelive.

Ich rechne nach diesem Update mit Problemen. Drücken wir die Daumen das nicht zuviel kaputt geht. Der Patch wurde zwar in Close und Open Beta getestet, aber wir bleiben nach Veröffentlichung ja immer noch alle Tester.

Offizielle Ankündigung zum Steamwork Launch (steam)

Was steckt drin?

– Aufgeräumtes Main Menü
– Cmd & Cvar Veränderungen (steam)

– Neben den Listen Server gibts Support für Dedicated Server
Linux Dedicated Server Install / Config (steam)

– LAN Version (das ich das noch erleben darf *heul*)

– quakelive.com QL Forum wird auf Steam Forum übertragen

– Beendigung von Kaufabos
Spieler die noch nicht in Steam umgezogen sind zahlen einmalig 10 Euro.

– Steam Features
Friends, Chat, Lobbies, Voice Chat, Server Browser, Statistics, Achievements, Anti-cheat, Trading Cards, Workshop. (Steamworks Launch, steam)

– Code Fixes & Features
Over 4,500 map fixes. New UI, in-game settings menus, spectating features, UTF-8 text chat, True Type Font support, Workshop, and our Stats API.

Kommentar

Wer die Steam Launch News von Sponge komplett liest, dem fällt auf das es diplomatisch wie ein Abschied klingt.

Von den Steam Features sind hervor zu heben der Steam Workshop Anschluss (Quake 3 Maps in Quakelive) und VAC Anticheat.

Die Dedi Server mit den zahlreichen neuen Settings für Admins sind durchaus positiv zu betrachten. Mit den Servereinstellungen wird sich dann zeigen in wie weit das „moderne Waffen Loadout System“ für Spieler interessant bleibt. Im Moment werden Dedis noch von id gehostet. Wie lange noch ist unbekannt. Selbstgehoste Dedis sollen dann wohl in Zukunft übernehmen.

Auf der Store Page taucht der einmalige Kaufwert von 9,99 Euro auf. Kaufen müssten es nur Spieler die vorher QL noch nicht auf Steam besassen bzw. noch nicht vor dem Update umgezogen sind.

Probleme beim Patch bzw. Umstieg auf Steam
Konkret sind das der Verlust der Freundesliste und Statistiken aus dem Standalone Launcher. Das Tier System fällt weg. Ranking, ELO System und QLrank sind hinfällig. Ohne Skill Ranking werden die Teams natürlich unbalanciert. Im Grunde war es ja gerade eine Errungenschaft von QL ein Ranking zu haben. Das fällt erst mal weg bis jemand ein neues Sys mittels der Steam Api baut. Spieler toxn sagte zu mir das dazu ein Netzwerk von Trusted Server gebraucht wird, weil Server Stats durch Selfhosting ja fälschbar wären. Der Serverbrowser in QL ist mir momentan noch zu minimal gehalten. VAC Anticheat hilft erst mal gegen Standard Cheats, aber die Cheater Datenbank müsste kontinuierlich manuell gepflegt werden.

In der Zukunft soll vielleicht noch ein Blood & Gore DLC veröffentlich werden – nicht für deutsche Spieler.

ESR Kommentare zum Update gehen zunächst hier rein oder hier [ESR News Platzhalter]. Anonyme Unflächtigkeiten werden dort gelöscht also bitte „Behave“. Ich bin sicher wenn ihr Fragen habt, könnt ihr Yakumo den Config Spezialisten fragen oder Quakenet IRC #quakelive besuchen.

Nachlese 28.10.15

Die News von (gamestar) klingt seltsam. Spieler sind doch nicht sauer wegen einer „überraschenden Steam Integration“. Das Problem sitzt tiefer. Schlechte Infopolitik, Misstände wie Quakelive gemanagt wird, zuwenig Entwickler etc.

Mein Chat mit Sponge vom QL Team

Frage: Stoppt id den Support für Quakelive?
Antwort: Es wird noch viele Updates geben um Dinge zu fixen. Aber es wird keinen neuen Content mehr geben.
[Mit Content sind wohl Maps und Neuheiten gemeint]

Frage: Hätte es nicht eine Möglichkeit gegeben Statistiken und Freundesliste aus dem Standalone Launcher nach Steam zu übertragen?
Antwort: Es hätte einiges übertragen werden können, aber nicht alles deshalb wäre es unvollständig geblieben.
[Gemeint sind wohl die Player Stats]

Frage: Erscheint das Blood & Gore DLC noch?
Antwort: Wir denken darüber nach aber nichts ist garantiert.
[Diplomatische Antwort *grml*]

Frage: Da du ja geschrieben hast „this update is an accumulation of a year of code updates, optimizations, and over 4,500 map fixes“. Bekommen wir noch einen kompletten Changelog?
Antwort: Allein der Changelog seit September ist 3 – 4 Seiten lang also werden wir es gar nicht erst versuchen einen Changelog für den kompletten Patch zu veröffentlichen.
[Und jemand quakt hinterher: Veröffentliche es doch über Kindle]