E3 2017 – Präsentations-Voraussagen

Präsentations-Voraussagen

Bethesda:
Neues Wolfenstein (erstes Material, erster Peak)
Quake Champions (was da wohl kommt, ESL Quake hat nen neuen twitter)

EA:
Battlefront 2 (erste Infos gabs ja schon, also folgen Gameplay-Videos)
Star Wars Solospiel von Visceral (Infos)
Garden Warefare 3 Ankündigung (so sagen Fans, ich sehe dafür nicht genug Indizien. Kann auch auf der Microsoft Xbox PK gezeigt werden)

Bei der ESL Quake-Initiative würde mich der Hintergrund interessieren. Ob es da eine id-Software / ESL -Partnerschaft gibt und wie genau die aussieht. Push-Money, Glaube, oder Mix aus Beidem.

Was id Software im Moment sonst noch neben Quake Champions macht, werden wir nicht erfahren.

Kurz-Vorher-Leaks

Wolfenstein 2 The New Colossus soll Ende Oktober für PC, PS4 und Xbox One erscheinen (4players)

John Romero empfiehlt WolfenDoom

https://www.youtube.com/watch?v=rSv38BvODb8

John Romero via twitter.

Blade of Agony is a story-driven FPS. The project is inspired by WWII shooters from the 90’s and early 2000’s, like Wolfenstein 3D, Medal of Honor, and Call of Duty, but with faster-paced gameplay in the spirit of Doom! The game can be played standalone using the GZDoom engine as a base.

WolfenDoom Blade of Agony‘ ist eine Doom 2 Total Conversion. Gerade frisch ist Chapter 2 erschienen. Ich kannte WolfenDoom bisher noch nicht.

defs Katakomben – Doom 3 in Voxeln

Beim durchstöbern meiner alten Festplatte bin ich auf ein altes Projekt gestoßen, dass ich anno 2007 kurz angefangen und auch schnell wieder abgebrochen hab. Aber die Screenshots sind vielleicht für den ein oder anderen interessant. Kurz: Ich hab mit Voxeln experimentiert und dies mit Doom 3 verknüpft.

Ich denke die 3 Herren sind den meisten hier bekannt:



Die Vorgehensweise sah in etwa so aus:

Tool Nummer 1 hat die Szene per Raycasting Dreieck für Dreieck analysiert, für jeden Treffer einen Farbwert berechnet (aka Shading) und den Punkt anschließend einem 512X512X512 Array zugewiesen (ja einfach Typecast auf int für die Position).

Tool Nummer 2 hat die daraus resultierende vox Datei (ja was besseres fiel mir nich ein :P) geladen und dann gings gleich mit OpenGL los:
– 3D Textur aus den Daten erstellen
– Fullscreen Quad mit Textur rendern
– Shader draufklatschen welcher die 3D Textur raycastet um die Klötzchen zu finden.

Ich dachte mir mal bevor ichs wieder vergesse erzähl ich einfach mal was dazu.

Sanglard schreibt Buch über Wolfenstein 3D Engine

Fabien Sanglard ist bekannt geworden durch die Analyse des Source Codes von id Software Engines. (fabiensanglard)

„I am almost done with the first volume of what I hope will become a serie called ‚Game Engine Black Book‘.“