Doom Classic – Cacowards 2018 verliehen & Top 100 Maps

Genug von Doom Classic News?! Scheinbar geht es immer weiter. Ich kann‘ nix dafür :D

Doom 1 Shareware feiert dieses Jahr das 25.-jährige Bestehen. Zum 15. Mal wurden die Cacowards verliehen.

Die Doom Classic Community um die Webseite Doomworld zeichnet jedes Jahr die besten Fan Maps und -Mods aus (doomworld/cacowards/2018). Eine Sammlung von Trailern der Gewinner (rockpapershotgun).

Habe Doom SP dieses Jahr kaum gespielt und kann zu den Gewinnern leider nichts sagen. Habe mal angelesen und Bilder und Trailer geschaut, sind wohl dieses Jahr wieder Supersachen dabei.

Ausserdem wurden die Alltime Top 100 Custom Maps in der Geschichte von Doom Classic erkoren. Hier sind sie. Map 4 und Map 10 kenne ich (doomworld.com/25years/top-100-memorable-maps).

25 Jahre Doom 1 Shareware – John Romero über Entwicklung, Doom Serie Trailer, Skin für Doom Eternal, Switch Update für Doom 4

Starten wir mal obligatorisch mit dem doomwiki Eintrag zu Doom 1. doomwiki.org hat es wohl nun endlich in den Suchmaschinen geschafft, noch vor doomwikia angezeigt zu werden. doomwikia ist ein kommerzielles Wiki und wurde von der Doom Classic Community (Szene) lange aufgegeben zugunsten des selbstgehosteten doomwiki.org.


John Carmack zeigt sein Intro als Pic welches im neuen Doom Engine Buch von Fabien Sanglard steht. Er hats ganz schön geschrieben. (twitter/ID_AA_Carmack)


John Romero ganz neu, über die Doom 1 Entwicklung (rome.ro/reflections-on-dooms-development). Romero hebt die entscheidenden Punkte hervor die zur Entstehung von Doom beitrugen für ein 3D Spiel: Tech, Vision, Weitsicht, Neues (Deathmatch, Modding), ein Konzept wie die Doom Bible das zwar da war aber kein Muss war, richtig getroffene Entscheidungen, Background & Vorlieben (Dungeons & Dragons, Sci-Fi), viel Playtesting.


Bethesda hat zum Geburtstag einen kleinen Trailer gemacht „25 Years of DOOM“. Es geht rund!

Und eine neue Doom Eternal Seite hineingestellt (slayersclub.bethesda.net). Wer sich dort einloggt, bekommt bei Release den exklusiven Zombie Doom Slayer Skin (Pic) für Doom Eternal in mehreren Spielmodis. Unter der Seite soll bald noch mehr stattfinden. Daneben habe ich eine automatische Email von Bethesda mit gleichem Thema bekommen.


Seltsames Feature über die 1st Person Sequenz aus dem üblen Doom Film (polygon). Dann erschien richtige Feature (polygon). Es geht um ein Treffen 2013 zum 20. Doom Geburtstag. Laut Romero hat der Multiplayer nur 3 Monate gedauert. Ein Redner sagte „Engine und Game Data zu trennen = Modding“.


Switch Update für Doom 4 (twitter/PanicButtonGame). In the new DOOM update for Switch, the game’s performance has been further improved and recent players you’ve competed with or against online can now be added to your friend list. A video capture option has also finally been added to help you record your most brutal moments.

John Romero kündigt Doom 1 Episode Sigil an

Anlässlich zum 25. Geburtstag der Doom 1 Shareware hat John Romero eine unoffizielle 5 Episode für Doom 1 angekündigt names Sigil. 9 Singeplayer- und 9 Multiplayer Level. Die Megawad wird als kostenlose WAD veröffentlich und soll im Februar 2019 erschienen. (Ankündigung romerogames.ie/sigil)

In Zusammenarbeit mit Limited Run Games wird es zwei physische Editionen geben, jetzt bereits als Preorder. Pre-orders for the collectors editions start Dec. 10 and end Dec. 24. (Box Versionen SIGIL Beast Box, SIGIL Standard Box)

Update:
Auf Romero’s Seite ist ein kurzes Interview erschienen das man gelesen haben sollte. (romerogames.ie/sigil)

Romero Twitter
doomworld Forum dazu
– Romero spielte die Episode an auf twitch

Kommentar
Gestern ging ja das Gerücht um, John Romero würde heute am Montag eine 5. Episode ankündigen. Eine Doom 1 Episode und Preorder ging für mich nicht zusammen, dachte ich. Ob es sich vielleicht um das abgebrochene Kickstarter Spiel Blackout geht?

Nun ist klar, er hat eine Megawad fertig gestellt, die mit den Original-Spieldateien läuft. Ein Addon und kein Standalone. Anscheinend geht ein Addon (physische Box) für Doom 1 zu verkaufen. Das scheint eine kommerzielle Möglichkeit zu sein, ohne selbst Rechteinhaber über die Doom Marke zu sein, die ja nun bei Zenimax-Bethesda liegt. Ich glaube aus Anstandsgründen hat Romero bei Zenimax nachgefragt.

John hat Doom 1 nicht alleine gemacht, sondern zusammen mit dem alten id Software. Er ist aber der einzige von der damaligen Truppe welcher heute immer noch an Doom 1 Interesse zeigt. Er mappt, hält Vorträge und ist mit der Doom Classic Community in Kontakt.

Lange wurde er von der Community gebeten, mal wieder etwas zu mappen. 2016 sind plötzlich zwei neue Maps erschienen. Beide ziemlich gut. Über die beiden 2016-Maps wurde in der Szene diskutiert. Die einen sagten das sei typisches Romero Leveldesign von damals. Ich fand es eher modern gehalten. Allein grafisch sieht es moderner und besser aus.

Doom 1 – John Romero Map “Phobos Mission Control” E1M4b
Doom 1 – John Romero Map “Tech Gone Bad” E1M8b

Die jetzige Ankündigung neuer Maps ist recht überraschend. Und was soll ich sagen, als Doom Fan freue ich mich tierisch darauf. Beweisen muss Romero niemandem mehr etwas. Er mappt weils ihm Spass macht und mappt jetzt auch mit modernem Editor.

Romero spielt Sigil an via Twitch. Ich werde das skippen, um demnächst Spoiler beim spielen zu vermeiden.

Was man dann braucht
WAD von Romero, doom.wad von Doom 1, plus irgendein kostenloser Community Source Port. Im Community Client stellt man den Pfad zur doom.wad ein. Bei den meisten neueren Community Clienten und unter Windows zieht man per Drag und Drop die Custom Wad mit der Maus auf die Community Client .exe und es geht los.

Warum die physischen Versionen?
Es geht mit Sicherheit nicht primär um „Gewinn“. Es soll etwas Besonderes sein. Romero mag die Game Boxen von früher. Siehe sein Blog vom April 2018 (rome.ro/bigbox). Und ich glaube zwischen den Zeilen im Kurzinterview zu erkennen, das der OST Musiker und der Cover Artworker einen Obulus bekommen sollen.

Die physischen Boxen werden sofort nach Release Collectibles sein. Und bieten Cover Artwork und Soundtrack. — Dran denken, bei den physischen Versionen kommen Shipping Gebühren aus den USA. Ich rechne damit das der Hersteller seine Produkte im Ausland nicht versteuert – was dann heissen kann das der Zoll ab ? 22 Euro aus den USA ? das Paket einbehält bis man Zollgebühren bezahlt hat. Karte kommt vom Zoll, Hinrennen zum Zoll, abholen, eine kleine Gebühr bezahlen.

Update physische Boxen:
This item is currently in manufacturing and will ship in mid-February. *German customers: Please note that you will not be charged import taxes since your boxes will ship via US to Ireland.

Standard Edition, 40 Dollar plus Shipping 22 Dollar, 61.99 Dollar = 54,43 Euro. Über Paypal kommt 56,67 Euro heraus.

Ich habe mir die 40 Dollar Version bestellt. Hallejulja!

Game Engine Black Book: DOOM erscheint am 10. Dezember

Fabien Sanglard, Coding Analyst für id Software-Game Engines, wird bald sein zweites Code-Buch veröffentlichen. Thema diesmal ist Doom Classic.

Ich hatte ihm damals mal geschrieben, weil ich ein paar Fragen zu den iOS id Spielen klären wollte. Cooler Typ.

Sonic Robo Blast 2 Kart – Version 1.0 veröffentlicht

Ein Doom Legacy Fan Mod ist SRB2 Kart und ein Seitenprojekt eines anderen Fan Sonic Spiels. Habe es gestern gespielt und es ist echt klasse. Mit Gamepad gespielt. Eine Alternative zu Mario Kart für den PC. (rockpapershotgun, mb.srb2)

Also eigentlich war die Legacy Engine ein alter Doom Classic Source Port der buggy und unstabil wurde (Abstürze unter neueren Wins, Savegames kaputt). Wundert mich sehr das SRB2 Kart damit klappt. Die Dever müssen an der Engine viel getan haben. Anscheinend hat Sega nichts gegen Modding und lässt das Spiel zu – schöne Sache. Nintendo hätte längst dagegen geklagt.

Offline gibts jede Menge gute Strecken, leider kann nur gegen Geisterfahrten der Devs gefahren werden. Eine AI ist nicht vorhanden. Race und Battle sind die Modis.

Der Online Multiplayer bzw. die Serversuche (Join Game) macht so seine Problemchen. Zuerst habe ich eine Firewall Regel für die exe’s eingeführt. Dann Virus Proggy deaktiviert. So konnte ich connecten. Doch selbst damit ist der Masterserver für die Serverliste manchmal down (Don’t connect to the Master Server – seltsame Message, ich will doch connecten). Im Moment kann ich nur auf Server connecten bei denen „Cheats enabled / Modding“ dran steht. Warum weiss ich nicht. Versionsunterschiede? Jeder kann Server hosten (Client side), Einstellungen verändern und Fan Maps oder eigene Maps addieren.

In schöner Regelmässigkeit komme ich im Multiplayer als einer der letzten ins Ziel. Ugh :( Überall Pros :) Muss ich wohl die Strecken und den Drift lernen. Lustig bleibt es mit Car Crashes und Power-Ups.

Tipps: Beim Start bei „1“ sofort auf Accelerate dauerdrücken um einen Schnellstart hinzulegen. Länger vor den Kurven bereits den Drift anwenden. Der Drift, länger durchgehalten, gibt irgendwann einen Speedboost ab.

Ion Maiden – Making Off Dev Blog #1 – Besonderheiten der Built Engine

Der Level Design Lead von Ion Maiden erklärt die Besonderheiten der Built Engine anhand eines öffentlichen Dev Blog. (3drealms.com/devblog)

Voidpoint arbeiten mit einer erweiterten Engine die mehr kann. Ich finde es supergut informativ erklärt, und so kann ich bestimmte Sachen die tricky sind besser würdigen. Ich sage mal als Doom Classic Mapper, die Built Engine hat ebenso Merkwürdigkeiten und Tricks wie die unerweitert & erweiterte Doom 1 Engine.


Bisschen Zusatzinfo von mir.

Zum Anfang des Artikels. Ich würde (Pseudo) „3D FPS“ zeitlich so einteilen. Weil die id Engines wirklich Entwicklungssprünge lieferten.

1. Generation, Wolf3D
1.5 Generation, Rise of the Triad, Mischung aus Wolf3D & Doom
2. Generation. Doom 1/2. Monster hatten sechs Seiten?
2.5 Generation, Built Engine Games wie Duke 3D
?
3. Generation, Quake 1, echtes 3D.

Ich meine die ersten FPS Generationen wären mit Default Autoaim gekommen. In modernen, erweiterten Engine Ports wo das Mausaiming nun gut funktioniert lässt sich Autoaim an- und abschalten oder %-ig einstellen. Ich erinnere nur mal an das seltsame Maus-Zielen in Shadow Warrior Original (Built Engine). Der Port Shadow Warrior Redux (basiert auf zwei Fan Mods) hat das Mauszielen weitgehend normalisiert.

„Schrägen“ darstellen kann ZDoom auch, dazu muss man Treppenstufen bauen und den Sector als „Schräge“ kennzeichnen. In meiner bisher ersten und einzig veröffentlichten Doom Classic Map habe ich dieses ZDoom Feature verwendet für einen Luftschacht.

Thema Room over Room Darstellung. Doom 64 Engine konnte das. Naja es ging stellenweise schon im Original Doom 2 mit einem Trick (die frei hängende Brücke im Anfangslevel des Standalone Addon Final Doom, unten drunter geht man aber nicht durch). Einerseits ist Room over Room ein Traum eines jeden Mappers. Vor allem weil es in den alten Engines nicht wirklich eingeplant war. Andererseits ist es witzig Räume nur nebeneinander zu mappen und mit bisschen Tricks und Ablenkung zu arbeiten das Spieler das nicht vermissen. Cooles plattes Nebeneinander eines komplexen, nonlinearen Mapdesigns (ich nenne das den Wuselfaktor im alten Mapdesign) gleicht die Nichtexistenz von Room over Room wieder aus. Und wir haben ja in vielen alten Engines zusätzlich Höhenwechsel und Teleporter. Der Teleporter durch den ein Spieler oder Monster wandert erlaubt quasi storymässig legitimiert plötzlich in ein ganz anderes Theme zu springen. Eben noch im Wald, jetzt total woanders. Wer braucht da Room over Room.

Womit wir bei den Höhenunterschieden sind. Die sind für ein 3D Gefühl wirklich enorm wichtig. Blöcke die per Schalter hochfahren und eine Brücke bilden. Spieler der nach Schalterbetätigung auf einem Block in die Höhe fährt. Enemys die höher stehen und mit Autoaim gut zu treffen sind. Doom Classic macht oft Gebrauch davon. Wenn der Spieler über unterschiedliche Höhen Plateaus rennt erzeugt das eine Spannung. Höhenunterschiede sind ein Element das heute noch in aktuellen FPS viel verwendet wird, auch im Multiplayer (siehe DICE Battlefield). Die Höhe als Spielelement wurde in Quake 1 sehr stark verwendet und perfektioniert.

Thema Outdoor Skies. Vor langer Zeit als ich mich schon mal durch Spiele No-Geclippt habe oder mal durch den Boden gefallen bin (Bug), konnte man manchmal bspw. eine kleine Mini-Stadt entdecken – bisschen abseits oder unter der spielbaren Map. Wars in Half-Life? In jeder Menge Spiele gab es dies. Damals habe ich nicht verstanden was das sein soll. Wie im Artikel beschrieben ist das der Background einer Map. Da wird eine Kamera dazugesetzt wie genau der Spieler den Background bzw. die Mapumrandung sehen soll.

Der Designer sagt Schattenwurf ist mit am aufwendigsten und muss manuell gesetzt werden. Naja sehr vieles muss in den Editoren für die alten Spiele manuell gesetzt werden. Alles ist irre zeitaufwendig. Schattenwurf Lichtsetzung, Textursetzung, Detailling (kleinste Fensterumrandungen), Ausschmückung der Decke, Gegnerposis und Flow usw. Von Ideen eines Mappers die schwierig umzusetzen sind durch aufwendige Tricks und Engine Abuses ganz zu schweigen. In meiner ersten Doom Map habe ich diese Sachen nur angekratzt. Detaillierte Decken werde ich niemals mappen, sie sind mir einfach zuviel Arbeit. Die meiste Zeit ging drauf den Editor kennen zu lernen und die Gegner Posis immer und immer wieder zu optimieren. In aktuellen Mapeditoren gibt es Scripte wo sich Dinge programmieren lassen oder fertige Scripte Effekte sind auszuwählen. John Romero meinte mal über Doom Classic er hätte jedes blinkende Licht einzeln programmiert (hardgecodet). In Doom 2 Builder Editor kann ich zwischen mehreren Blinkeffekten auswählen. Der Designer hat schon recht, Licht und Schattenwurf manuell setzen (und Decken schön machen) ist anstrengend.

Thema Zeit, in meiner zweiten Doom Map die noch nicht fertig ist habe ich 30 Minuten einen pompösen Quake 4 Türrahmen gebaut. Je mehr Maperfahrung man hat und je mehr man gespielt hat, wird ein Mapper in der Arbeit und Umsetzung schneller. Man will ja auch immer mehr Besonderheiten einbauen die man noch nie verwendet hat. Es dauert immer länger als man denkt. Es macht übrigens Sinn als Mapanfänger die Raumideen vorher auf ein Blatt Papier aufzuzeichnen und das im Kopf durchzuspielen. Hat mir gut geholfen. Weil … wenn man erkennt was für viele Möglichkeiten man hat, dann erschlägt einen das. Um zu filtern und das einzugrenzen hab ich die Räume auf Papier gezeichnet. Bspw. Spieler ist da, Cacodemons kommen durch Luftschacht von hier. Wann werden die Cacos vom Spieler gesehen / gehört (erwachen aus dem Schlaf / werden aktiv), wie lange brauchen die Cacos bis sie aus dem Schacht draussen sind (Zeit, Auftreten) … dazu muss ich im Editor heraus die Szene starten. Der Raum sah gemappt am Ende immer etwas verändert aus als auf Papier, doch die Grundidee / der Gag kam durch. Manchmal ist etwas total anderes im Editor entstanden als gezeichnet :)