Ein kleines Special, Artikel plus Video, zu den ehemaligen Arcade Spezialisten Housemarque. Anlässlich weil das Studio bald Returnal exklusiv (buh!) für PS5 veröffentlicht. (4players)
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Redneck Rampage Deelucks Special
Civvie quält sich durch Redneck Rampage 1. Besser er als ich, hehe.
Das Game taucht gelegentlich als Gesprächsthema in Foren auf, meistens sprechen Amis davon.
Ich wette Map 2 von Dusk, die Farm mit Silo & Scheune, zitiert RR. Sind die Dusk Hirsche etwa ein Zitat von Redneck Rampage Rides Again.
Vor paar Jahren hatte ich das Startbereit gemacht. Mit Original und einem Source Port war ich mit Dingen nicht zufrieden. Der OST lief nicht im Source Port, doch dieser hatte die bessere Beleuchtung. Beim Aiming bei beiden war was kaputt. Egal, ich hätte mich durchgebissen. Aber. Das Mapdesign war grottig und Enemys standen superhart und schienen mich schnell zu hitscannen, während ich zusätzlich nicht richtig treffen konnte. Nach der zweiten Map habe ich es sein gelassen.
R-Type Final 2 – Status Update, Erster Full Run auf Youtube
Ich bin im R-Type Fieber.
Infos 24.04.
Die Kickstart-Backer bekommen wohl jetzt ihre besonderen Boxen zugeschickt.
Meine Box Version (nicht Backer), Inaugural Flight Edition, ist auf dem Weg zu mir. Sie müsste Montag, Dienstag ankommen. Die Superspecial Edition wollte ich nicht.
Bisher existiert nur ein einziges Review, und zwar in dem japanischen Print Spielemagazin Famitsu. Der Review Score ist 8/8/8/7 31/40. Der Score ist nicht zum Ausflippen, aber jetzt auch nicht so schlecht.
Aus einem japanischen Livestream mit den Entwicklern gibt es übersetzte Infos. Man plant eine Steam und Xbox Demo zu veröffentlichen. Das Spiel soll zwei Jahre mit Updates (und DLC’s?) versorgt werden. (steam)
Zwei Interviews mit den Machern. (polygon 2019, eurogamer 2021)
Infos 25.04.
Ein Artikel. Ein Gamer spielt endlich alle 101 Schiffe von Final 1 frei. (eurogamer)
Auf dem japanischen Event Shootersfes kamen die Infos (übersetzt): Initial stages are 10 or more. Initial craft models are 40 or more. 9 languages are supported.
Alles keine Gewähr.
Auf Map 1 soll im höchsten Schwierigkeitsgrad der Boss nicht im Eis liegen, meldet ein Spieler. Erste Diskversion soll v1.01 sein (Backer Version? Welche Plattform?). Anscheinend ist ein Patch 1.02 bereits live, ein Spieler nennt den Videotitel so. Zwei Leute melden die Switch Version erreiche keine 60 FPS / es wären 30 FPS, und die Version hätte Framedrops.
Weitere Videos:
-https://www.youtube.com/watch?v=n9noYf8VkDo
-https://www.youtube.com/watch?v=Gjhtb3c2VtU Shootersfes, ab Stunde 4
Infos 26.04.
Die „Inaugural Flight Edition“ Box über einen Gamestore Versand ist bei mir angekommen. Ein Early Start für mich. Ich beginne mit dem Freispielen von Schiffen, Infos, Artgallery, Achievements etc.
Eine US Box, Pappschuber, darin normales Diskcase mit Disk. Scheint für Weltweit zu sein. PS4, Non-Kickstarter Backer Version, 50 Euro. Darin steckt ein kleines Artbook Heftchen und der OST auf CD. Die Backer Version soll anderen OST und anderes Artbook haben. Das Game ist 5,2 GB gross, Version 1.00. Ein Patch hat sich direkt auf Version 1.02 installiert.
Für Backer gibt es den Spielmenü Punkt Special und dahinter können Backer mit Passwörtern Kram freischalten. Im Museum ist auch mindestens ein Schiff hinter einem Passwort verborgen; es sollen ja sehr viel mehr gesperrte Schiffe sein; habe ja noch nicht alles freigespielt, wer weiss wieviele das sind und wie man dann dran kommt (über Special Event, Social Media etc). Die ganzen Schiffe PW’s aus Final 1 funktionieren schon mal nicht, was ausprobiert wurde.
Die Devs haben auf jeden Fall nen kleinen Live Service eingeplant. Im Menü steht unter Special was von ala „Schau doch öfters mal rein“. Ich schätze sie geben PW’s für Schiffe aus.
Bestätigen kann ich, dass auf höchsten Schwierigkeitsgrad auf Map 1 der Boss, das bekannte Alien aus der Serie, nun nicht mehr im Eis liegt. Noch habe ich ihn nicht erlegt *Hust*.
Im PS4 youtube Video Channel liegen echt wenig Mitschnitte. Waren es 5? Traut sich wohl keiner seine lame Skills zu zeigen :D
Beim offiziellen Release am 30.04. im Westen, wette ich, gibts noch mal einen Trailer und vielleicht eine Info wann / was noch kommt (Events, neues Freispielbares). Ich schätze das die Devs durch Multiplattform Entwicklung ein bisschen was fixen müssen über Patches.
Infos 28.04.
Version 1.03 wird installiert, Patch ist 450 MB gross. 11,4 GB insgesamt ist das Spiel. Was genau in den Patches steckt, steht noch nirgendwo.
Vorab Reviews gibt es bis auf dieses eine japanische Magazin nicht. In Japan ist der offizielle Release am 29., im Westen am 30. April.
Von Spielern aus dem Steam Forum:
Full package or complete contents have not announced yet. From live stream the other day [Shootersfes], they explained that they will keep continue development and update. He also said it’s in 2 year support plan as corporate schedule. Some DLCs are already planned from kickstarter announcement. So I think some part will be depends on sales. /// 11 levels, 20 odd ships (personal estimate), a few password protected, and a few ships that are „under development by Granzella“ presumably as drip feed to keep interest up or to sell as DLC. Not to mention the „backers only“ bonus menu on the main menu. I also think the level design could have been more varied and more than just a straight line. More camera work done (a la Final 1) would have been nice and made it feel more immersive. Someone mentioned a 2 year support period, so hopefully it’s on par with Final 1 by then.
Im Steam Forum wird gesagt, R-Type hatte immer schon Dynamic Difficulty. Der Schwierigkeitsgrad passt sich dem Spieler an. Solch ein System stammt aus den Arcade Hallen. Persönlich ist mir das jetzt nicht aufgefallen, das Final 2 das hat.
Erster Full Run
Ein erster Full Run von einem Kickstarter Backer liegt auf Youtube vor. Vorsicht Spoiler.
Dies ist kein perfekter Run, sondern eine 4-Stunden lange Trial & Error Session. Egal, wir wollen ja endlich das ganze Game sehen. Die Qualität von 720p ist jetzt nicht so super. Auch wenn das Bild im Video unscharf ist, die Grafik ist echt klasse erkennbar.
Final 2 ist eine Mischung aus erstem R-Type (1987) und verwendet viele Systeme aus R-Type Final (2003) wie Museumsmodus, viele Schiffe, Schiffe und Infos freispielen. Die grössteren Neuerungen hier sind zum einen die schicke Grafik durch Einsatz der Unreal 4 Engine. Zum anderen nutzt es als horizontales Shoot Em Up jetzt modernes Breitbildformat. Die anderen Serienteile hatten dies noch nicht. Was bedeutet das auf dem Bildschirm jetzt einfach mehr Platz ist. Deshalb kann man mehr Gegner und schnellere Gegner Kugeln anbieten.
Die Force Pod, das schiessende Schild, wird in der Serie taktisch verwendet. Die Force kann vorne oder hinten ans Schiff angedockt werden und wirkt so defensiv. Oder nach vorne oder hinten als eine Attacke abgeworfen werden. Für welche Situation ist was am Besten. Plus, wird Survival gespielt oder nach Highscore. Final und Final 2 bieten viele unterschiedliche Schiffe an. Das Leveldesign und das Gegnerverhalten ist pro Schwierigkeitsgrad auch schon mal anders = eine Motivation alle Schwierigkeitsgrade zu spielen.
Spieler wollen natürlich die alten Spielzitate finden und erleben. Bei Release werden Spieler das Game ranken und bewerten. Ist es besser als Delta oder Final 1 in Bezug aufs Leveldesign? Was ist gelungen, was macht Spass, was ist nicht so gut gelungen.
Einige Fragen zum Spiel wie Tricks, Secret Levels, wieviel Schiffe bei Start, DLC’s etc. werden durch das Video nicht beantwortet.
Das Video zeigt einige Chokepoints (schwierige Stellen). Es gibt eine Fülle von Entscheidungen zu treffen. Am haarigsten finde ich mit der Force nach hinten zu spielen, nach Ableben die Upgrades zu verlieren, an schwer erreichbare Damage Zonen der Gegner heranzukommen.
Thema Übersichtlichkeit. Gelegentlich passierte mir in Level 1 in der Demo das ich nicht sofort wusste was mich getroffen hat. Wenn man dann weiterspielt, die Stelle dann direkt noch mal spielt, bekommt man es immer heraus. Das könnte ein Kritikpunkt an der Vollversion werden. In einem Genre wie Bullet Hell weiss ich immer sofort, was mich getroffen hat.
Neben R-Type sind mir damals auf dem C64 und Amiga in Erinnerung geblieben: Blood Money (krasse Musik), Katakis, Nemesis (verstümmelter Gradius Port), Xenon 1, Zynaps. Ich schätze als Kind bin ich da durch mit Trainer Versionen (unendliche Leben). Xenon 1 auf dem Amiga hat uns damals alle umgehauen. Der Grafikstil von den Bitmap Brothers war fantastisch, die Musik und die Sprachsamples waren klasse. Auf dem Amiga ging es mir und Freunden immer um Grafik und Musik :)
Apogee sind zurück
Apogee und Mitgründer Scott Miller sind zurück, wollen „the original indie publisher“ sein und werden Spiele vertreiben. (apogeeent, bluesnews)
Apogee, the ORIGINAL indie publisher, is back! Take a quick tour with legendary voice actor Jon St John to see what Apogee has in store for the coming 12 months!
Apogee is best known for releasing Commander Keen, Duke Nukem, Wolfenstein 3D, Rise of the Triad, Raptor, Shadow Warrior, Max Payne and Prey (some of these games released under our 3D Realms label at the time). It’s a new era now and time for new games. We’re super excited to be back in action!
Skin Deep angekündigt
Brendon Chung, Enwickler von Quadrilateral Cowboy und Thirty Flights Of Loving, wird ein FPS machen wo Gegner durch Niesen aus Versehen gewarnt werden. (rockpapershotgun, steam)
Shadow Man Remastered – Interview mit Stephen Kick, bei Digital Foundry im Check
Interview mit Stephen Kick @ Nightdive
Bei Digital Foundry unter der Lupe
Mit dem angeschauten DF Video kann ich Shadow Man Remastered ganz anders geniessen. MUSS man gesehen haben.
Das Video wird den Verkauf verstärken, weil im Moment ein klares Statement zum Remaster von grösseren Seiten fehlt.
DF Retro EX returns! @dark1x examines the excellent Shadow Man Remastered, looking at the game's roots and how it has been modernised for the present day. It's an incredible piece of work: https://t.co/HnMbD3QoOj pic.twitter.com/S3NMBO2tda
— Digital Foundry (@digitalfoundry) April 17, 2021
Hier sieht man, ähnlich wie bei Turok zu der Zeit, die doch recht grossen Unterschiede der Original Versionen der Systeme (PC, Playstation, Nintendo 64, Dreamcast). Unterschiede in Auflösung, Lichtstimmung, Details, Performance. System Begrenzungen spielen sicherlich eine Rolle, aber das wäre damals bereits besser gegangen, wenn die Portierungen mehr Zeit und Care bekommen hätten.
Das Remaster war echt Arbeit. Warum tut man sich sowas an? Weil mans kann.
Die Arbeiten am neuen Lichtsystem in der KEX Engine, in den Source Code der PSX1 Version reinschauen, Reverse Engineering der PC Version betreiben und alle Assetts rausziehen. Original Versionen vergleichen. Cut Content zusammensammeln oder nachbauen (Level, Orte, Soundeffekte, Sounddialoge). Maptools bauen. Mit Maptools arbeiten, alle Maps überarbeiten, bspw. fehlende Jump Hochziehleisten des Originals einfügen, Licht setzen etc. Soundtrack remastern. Und am Ende alles in die KEX Engine zusammenzuführen.
Gut ist ein Interview dazu. Grösste Neuerung ist das dynamische Licht und die Steuerung. Cut Content einzufügen oder nachzubauen hat lange gedauert. „Michael LeRoi, the main character is an African American protagonist in a story that takes place in the deep south.“ (-ign-)
Mich würde mal interessieren, was die Original Entwickler zum Remaster sagen.
DF zeigt im letzten Videoteil den Maptool Editor. Finde ich sehr geil das zu sehen.
Das neue Lichtsystem der KEX Engine erklärt KAISER so.
Fun fact (Part 1) – lighting in Shadowman Remastered uses forward-clustering as documented in https://t.co/h9sCkBXy32. Colors represents the number of overlapping lights, ranging from blue (no lights) to red (lots of lights). pic.twitter.com/7e8EqG4NJ3
— Samuel Villarreal (@SVKaiser) April 16, 2021
Fun fact (Part 2) – Shadow maps are also stored into a 8192×8192 atlas in which various slots are booted in or out depending on its lifetime in the render view. pic.twitter.com/VqUWEQ48nV
— Samuel Villarreal (@SVKaiser) April 16, 2021
R-Type Final 2 – Demo erschienen und gespielt
Vor einer Woche ist endlich eine PS4-Switch Demo des kommenden horizontalen Shoot Em Ups alter Tradition, R-Type Final 2, erschienen. Steam Seite, gog Seite und Epic Seite existieren zwar, bieten aber keine Demo an. Die Demo ist an mir vorbei gegangen, das hole ich jetzt gerne nach.
Das Spiel erscheint Ende des Monats am 30. April weltweit auf allen Plattformen und ist ein Revival der Serie. Physische Boxen der Konsolenversionen werden im stationären Einzelhandel sein. Es geht diesmal aus der digitalen Nische heraus.
Demo gespielt
Bin also mal rein in die kurze Demo, sowohl auf PS4 Pro als auch auf Switch. Die Demo bietet das Anfangslevel, 3 Schiffe (3 weitere sind freispielbar), Schwierigkeitsgrade und den Museumsmodus an. Natürlich habe ich alle Schiffe mit ihren unterschiedlichen Schüssen und Force Attacken gespielt.
Wie ja schon in vielen Videos vorab zu sehen war, sind Grafik und Effekte eher modern gehalten. Next-Gen Grafik ist es direkt nicht. Ob der „moderne“ Polygon Grafikstil in der Unreal Engine 4 jetzt besser ist als die alte Pixelart solcher Spiele, daran habe ich so meine Zweifel.
Doch es gibt für solch ein Genre Spiel kleine Sensationen: Schickes Aussehen der eigenen Schiffe im Spiel, Nahzoom auf die Schiffe im Museumsmodus, Schiffe freispielen-bestücken-customisieren.
Exkurs
Der Spieler verbringt viele Stunden in einem Raumschiff Shoot Em Up. Die Schiffe sind meist klein auf dem Bildschirm abgebildet. Der Spieler will sich schon mit dem ikonischem Schiff identifizieren. Was schwer fällt wenn das Schiff so klein ist. In Japan wollen die Spieler „mehr“. Privatleute und Firmen bauen die ikonischen Schiffe als Plastikmodell nach, fertig oder als Baukits, und verkaufen sie.
Schiffsmodell Beispiel
Typisches Schiffe Bild das Shoot Em Up-Fans das Herz höher schlagen lässt.
久しぶりの追加です。 pic.twitter.com/b0PfUway1X
— フラッグさん (@pixelflag) June 23, 2019
Der Name R-Type Final 2 ist mal total absurd, folgt aber einer Logik. Final 2 steht in der Tradition der Vorgänger R-Type Delta (1998) und vor allem R-Type Final (2003). Delta ist hoch angesehen in der Shoot Em Up Szene.
In Final 2 stecken das System und die Schiffe von Final 1. Final 2 läuft auf der Unreal 4 Engine, hat Breitbild und Schiffscustomisierungen was es damals nicht gab. Durch das Breitbild ist einerseits möglich, das das eigene Schiff mehr Platz zum manövrieren hat und andererseits, durch den grösseren Abstand zwischen eigenem Schiff zu den Gegnern, sind schnellere Kugeln möglich.
In Final 2 (wiki) erscheinen die Schiffe auf dem Bildschirm recht gross. Die eigenen Polygon Schiffsmodelle sehen gelungen aus und sind ein wahrer Hingucker.
Im Museumsmodus der Demo werden 99 Schiffe aufgelistet. Aufgesplittet in Haupt- und Unterarten. In der Demo können 6 Schiffe gespielt werden. Die offizielle Webseite zeigt 9 Schiffe, es heisst dort weiter das neue Schiff in der Serie, genannt R-craft, kommt hinzu. Wieviel Schiffe die Vollversion haben wird, ist unklar – vielleicht zum Release auch weniger als die 99 die angegeben sind in der Demo.
Die Schiffe im Museumsmodus erscheinen noch mal grösser als im Spiel. Zusätzlich lassen sich die Schiffe customisieren, Farben verändern, zwischen Bit Arten und Attacken (die kleinen helfenden Satelitten) und Force Arten und Attacken wählen. Einen Museumsmodus gab es bereits in R-Type Final.
Das Gameplay ist selbsterklärend. Es geht eng zu. Schiffs Geschwindigkeit kann während dem spielen verändert werden. Die Hitboxen sind riesig, also es ist bestimmt kein Shmup wo es einen kleinen Damage Pixelpunkt in der Mitte des Schiffes gibt. Jeder Fail wird hart bestraft. Es gilt die „Force“ zu meistern (Sonde-Satellit), angedockt das eigene Schiff zu beschützen, die Force nach vorne oder hinten zu werfen. In der Vollversion wird wichtig werden, die Force auch nach hinten abzuwerfen, da von hinten Enemys erscheinen.
Beim Drumherum der Demo, auf PS4 und Switch, ist einiges nicht getweakt. Die Zwischensequenz vor dem Startflug ist schon sehr dunkel gehalten und die Grafik der Zwischensequenz wirkt wie aus den 90ern; detailarm, statisch und leblos. Eine Metapher auf den kalten Weltraum? Nach dem eigenen Ableben dauert mir der Wiedereinstig einen Tacken zu lange auf der Switch; auf der PS4 gehts gefühlt schneller zu.
Das Orakel ist uneindeutig
Ich bin hin und her gerissen bei der Grafik. Die ist die Haupattraktion im Spiel. Einerseits macht die neue Grafik was her. Andererseits kann moderne Grafik schnell umschlagen in einen generischen Stil. Ich hätte einen Grafikstil wie sie bspw. Gradius V (2004) besass, wohl bevorzugt. Nur dann würde leider „das geile Schiff anschauen“ nicht funktionieren. Ich dachte mit der Demo könnte ich mich beim Thema Grafik besser positionieren. Klappt nicht, ich bin weiterhin zwiegespalten.
Das Orakel vermutet das Anbieten von Zusatzkäufen. Im Demo Menü ist zum einen der Punkt „Shop“ zu sehen (Buy pilot suits and more). Zum anderen. Als ehemaliges Kickstarter Projekt gab es für kräftige Supporter Extra-Code-DLCs als Dreingabe (Extra Schiff, Extra Force, Bau eines eigenen Emblems, originale Startsequence, Bau eines eigenen Schiffs, Extra Waffe). Jedenfalls deutet es darauf hin, das eine DLC Strategie sich auch auf die Release Version ausweiten kann. Es könnte zusätzliche Kauf DLC’s geben, mit Content aus ehemaligen Kickstarter Stretchgoals die nicht erreicht wurden oder Abwandlungen aus den Backer Bonis. Denkbar wären neue Schiffe, Extralevel etc.
Das Game an sich kann ich schwer einschätzen, ist es gut oder nicht gut, weil die Demo doch recht kurz war und das erste Level ja nie zeigt, wie es „abgeht“. Ich wüsste schon gerne was mich nach Level 1 erwartet. Mit Gameplay Videos ist der Entwicklung bisher sparsam umgegangen.
Update, einen Tag später
Ich bin geflasht von der Demo :) und werde es mir zulegen. Die PS4 Boxversion „Inaugural Flight Edition“ klingt gut für mich. Bei der Switch habe ich leider Bedenken bei der Performance.
Spass am Highscore
Gameplay, Tokyo Game Show 2019
History of R-Type | youtube
Wie funktioniert Dose?
Steht im Menü unter R Manual / Special Weapons.
Anzeige unten links, ein Meter wird aufgefüllt. Dazu Force vor das Schiff klinken und nicht schiessen. Kugeln, Gegnerschiffe, Kisten, Eis damit berühren, diese werden dadurch zerstört und deren Energie aufgenommen. Es füllt sich so Dose auf 100%, nun kann die Force Superwaffe aktiviert werden. Button Specialwaffe siehe Tastenbelegung. Kann auf geringem Schwierigkeitsgrad gut ausprobiert werden.
Was anderes. Bei mir auf der PS4 werden Einstellungen in der Demo nicht abgespeichert. Einstellungen, frei gespielte Schiffe, bei Neustart ist alles weg.