Ich mag Experten hören. Hier sind meine Experten im Genre.
Kommt vielleicht demnächst noch was dazu.
Mark von Electric Underground mag es nicht so. Allerdings steht er auch mehr auf reine Bullet Hell Shooter.
Hinweis. Er sagt die Macher seien nicht erfahren … Wiki: R-Type Final 2 is being produced by Goro Matsuo and designed by Kazuma Kujo. Beide haben an R-Type Spielen in der Vergangenheit gearbeitet. // Die grosse Hitbox des eigenen Schiffs funktioniert, finde ich.
Etrem von Mudprints verfällt wieder in den Erklärbär Modus. Also in meinen Kopf geht das alles so schnell gar nicht hinein :D Er bewertet das Spiel 4 von 5 Punkten.
Das Gameplay Material von Shmup Junkie finde ich bisher am besten. Er sagt das Spiel nimmt erst richtig Fahrt auf ab Level 4, dann steigt der Fun und die Ideen nehmen zu. Er mags.
Zwei von den Drei Reviewern sagen somit, das Spiel sei nicht fertig und hätte mehr Entwicklung für den Feinschliff gebraucht.
Im Kontrast dazu etwas von Multi Genre Reviewern. Auf grossen internationalen Seiten finde ich keine Video Reviews.
[ #RtypeFinal2 Player Ship Info ] Here is the development password for Player Ship #3, "R-9A3: LADYLOVE". loveandpeace This is a powerful aircraft that can use Standard Force DX. Please try it out!https://t.co/S9VBXEADjBpic.twitter.com/BlgWE8Gj4L
— R-Type Final 2 / 3 Official_Granzella (@rtypefinal2_gz) May 5, 2021
— R-Type Final 2 / 3 Official_Granzella (@rtypefinal2_gz) May 5, 2021
Season Pass
Auf Steam ist zu sehen das es ein erstes DLC mit 2 neuen Stages gibt (7 Euro) oder einen Gesamt Stage Pass (20 Euro). Das DLC gabs schon einige Zeit in Japan, nun folgen die anderen Regionen.
PSN Store schreibt zum Stage Pass:
Kaufe den R-Type Final 2 Stage Pass und erhalte DLC Set 1, 2 und 3, sobald sie zum Download verfügbar sind. Alle Stage Pass-Inhalte sind ab Ende Juni 2021 erhältlich. Wenn du den R-Type Final 2 Stage Pass kaufst, stehen dir alle künftigen Inhalte dieses Pakets im Spiel zur Verfügung, sobald sie erhältlich sind. Du benötigst das R-Type Final 2-Hauptspiel, separat erhältlich.
– DLC Set 1: enthält 2 neue Level
– DLC Set 2: enthält 2 neue Level
– DLC Set 3: enthält 3 neue Level
Die Stages im Season Pass sind ein eigener Kurs. Das ist quasi für Leute die Mehr wollen. Wer darauf keinen Bock hat, nimmt den Season Pass nicht.
Die Season Hommage Stages sind Zitate aus anderen R-Type Spielen. Die Stages in DLC 1 scheinen härter zu sein. (steam)
Map1 fand ich gut (Refinement Plant aus R-Type 3). Bietet viele Plattformen / Wände und irgendwann geht der Kurs rückwärts. Am Ende ist der Boss ein stählerner Seeigel. Map2 ist nervig (Ruinen aus R-Type Leo). Das eigene Schiff muss mehrmals in einer engen Box mitwandern.
Generell lebt R-Type von Enge und der Schwierigkeit an die Feind Hitzone gut heran zu kommen. Auch mal nach hinten und unten schiessen zu müssen. Die unterschiedlichen Schiffe, Forces, Supershots haben jeweils ihre Vor- und Nachteile. Was bedeutet das immer andere Stellen im gleichen Spiel schwierig werden. Man will unbedingt die Upgrades / Verstärker aufnehmen und behalten. Die Entwicklungskosten scheinen in die vielen Schiffe hinein geflossen zu sein. An Final 1 mit den vielen Schiffen wurde sich orientiert. Ob der Overkill an der Schiffsmenge so sinnig ist, daran habe ich Zweifel. Wirkt doch etwas wie eine Satire auf das Genre „Je mehr Schiffstypen, desto mehr Spielmöglichkeiten“. 10 Schiffe hätten es auch getan. Ein Schiff mit starken Nachteilen werden die wenigsten spielen.
Die Kickstart-Backer bekommen wohl jetzt ihre besonderen Boxen zugeschickt.
Meine Box Version (nicht Backer), Inaugural Flight Edition, ist auf dem Weg zu mir. Sie müsste Montag, Dienstag ankommen. Die Superspecial Edition wollte ich nicht.
Bisher existiert nur ein einziges Review, und zwar in dem japanischen Print Spielemagazin Famitsu. Der Review Score ist 8/8/8/7 31/40. Der Score ist nicht zum Ausflippen, aber jetzt auch nicht so schlecht.
Aus einem japanischen Livestream mit den Entwicklern gibt es übersetzte Infos. Man plant eine Steam und Xbox Demo zu veröffentlichen. Das Spiel soll zwei Jahre mit Updates (und DLC’s?) versorgt werden. (steam)
Ein Artikel. Ein Gamer spielt endlich alle 101 Schiffe von Final 1 frei. (eurogamer)
Auf dem japanischen Event Shootersfes kamen die Infos (übersetzt): Initial stages are 10 or more. Initial craft models are 40 or more. 9 languages are supported.
Alles keine Gewähr.
Auf Map 1 soll im höchsten Schwierigkeitsgrad der Boss nicht im Eis liegen, meldet ein Spieler. Erste Diskversion soll v1.01 sein (Backer Version? Welche Plattform?). Anscheinend ist ein Patch 1.02 bereits live, ein Spieler nennt den Videotitel so. Zwei Leute melden die Switch Version erreiche keine 60 FPS / es wären 30 FPS, und die Version hätte Framedrops.
Weitere Videos:
-https://www.youtube.com/watch?v=n9noYf8VkDo
-https://www.youtube.com/watch?v=Gjhtb3c2VtU Shootersfes, ab Stunde 4
Infos 26.04.
Die „Inaugural Flight Edition“ Box über einen Gamestore Versand ist bei mir angekommen. Ein Early Start für mich. Ich beginne mit dem Freispielen von Schiffen, Infos, Artgallery, Achievements etc.
Eine US Box, Pappschuber, darin normales Diskcase mit Disk. Scheint für Weltweit zu sein. PS4, Non-Kickstarter Backer Version, 50 Euro. Darin steckt ein kleines Artbook Heftchen und der OST auf CD. Die Backer Version soll anderen OST und anderes Artbook haben. Das Game ist 5,2 GB gross, Version 1.00. Ein Patch hat sich direkt auf Version 1.02 installiert.
Für Backer gibt es den Spielmenü Punkt Special und dahinter können Backer mit Passwörtern Kram freischalten. Im Museum ist auch mindestens ein Schiff hinter einem Passwort verborgen; es sollen ja sehr viel mehr gesperrte Schiffe sein; habe ja noch nicht alles freigespielt, wer weiss wieviele das sind und wie man dann dran kommt (über Special Event, Social Media etc). Die ganzen Schiffe PW’s aus Final 1 funktionieren schon mal nicht, was ausprobiert wurde.
Die Devs haben auf jeden Fall nen kleinen Live Service eingeplant. Im Menü steht unter Special was von ala „Schau doch öfters mal rein“. Ich schätze sie geben PW’s für Schiffe aus.
Bestätigen kann ich, dass auf höchsten Schwierigkeitsgrad auf Map 1 der Boss, das bekannte Alien aus der Serie, nun nicht mehr im Eis liegt. Noch habe ich ihn nicht erlegt *Hust*.
Im PS4 youtube Video Channel liegen echt wenig Mitschnitte. Waren es 5? Traut sich wohl keiner seine lame Skills zu zeigen :D
Beim offiziellen Release am 30.04. im Westen, wette ich, gibts noch mal einen Trailer und vielleicht eine Info wann / was noch kommt (Events, neues Freispielbares). Ich schätze das die Devs durch Multiplattform Entwicklung ein bisschen was fixen müssen über Patches.
Infos 28.04.
Version 1.03 wird installiert, Patch ist 450 MB gross. 11,4 GB insgesamt ist das Spiel. Was genau in den Patches steckt, steht noch nirgendwo.
Vorab Reviews gibt es bis auf dieses eine japanische Magazin nicht. In Japan ist der offizielle Release am 29., im Westen am 30. April.
Von Spielern aus dem Steam Forum:
Full package or complete contents have not announced yet. From live stream the other day [Shootersfes], they explained that they will keep continue development and update. He also said it’s in 2 year support plan as corporate schedule. Some DLCs are already planned from kickstarter announcement. So I think some part will be depends on sales. /// 11 levels, 20 odd ships (personal estimate), a few password protected, and a few ships that are „under development by Granzella“ presumably as drip feed to keep interest up or to sell as DLC. Not to mention the „backers only“ bonus menu on the main menu. I also think the level design could have been more varied and more than just a straight line. More camera work done (a la Final 1) would have been nice and made it feel more immersive. Someone mentioned a 2 year support period, so hopefully it’s on par with Final 1 by then.
Im Steam Forum wird gesagt, R-Type hatte immer schon Dynamic Difficulty. Der Schwierigkeitsgrad passt sich dem Spieler an. Solch ein System stammt aus den Arcade Hallen. Persönlich ist mir das jetzt nicht aufgefallen, das Final 2 das hat.
Erster Full Run
Ein erster Full Run von einem Kickstarter Backer liegt auf Youtube vor. Vorsicht Spoiler.
Dies ist kein perfekter Run, sondern eine 4-Stunden lange Trial & Error Session. Egal, wir wollen ja endlich das ganze Game sehen. Die Qualität von 720p ist jetzt nicht so super. Auch wenn das Bild im Video unscharf ist, die Grafik ist echt klasse erkennbar.
Final 2 ist eine Mischung aus erstem R-Type (1987) und verwendet viele Systeme aus R-Type Final (2003) wie Museumsmodus, viele Schiffe, Schiffe und Infos freispielen. Die grössteren Neuerungen hier sind zum einen die schicke Grafik durch Einsatz der Unreal 4 Engine. Zum anderen nutzt es als horizontales Shoot Em Up jetzt modernes Breitbildformat. Die anderen Serienteile hatten dies noch nicht. Was bedeutet das auf dem Bildschirm jetzt einfach mehr Platz ist. Deshalb kann man mehr Gegner und schnellere Gegner Kugeln anbieten.
Die Force Pod, das schiessende Schild, wird in der Serie taktisch verwendet. Die Force kann vorne oder hinten ans Schiff angedockt werden und wirkt so defensiv. Oder nach vorne oder hinten als eine Attacke abgeworfen werden. Für welche Situation ist was am Besten. Plus, wird Survival gespielt oder nach Highscore. Final und Final 2 bieten viele unterschiedliche Schiffe an. Das Leveldesign und das Gegnerverhalten ist pro Schwierigkeitsgrad auch schon mal anders = eine Motivation alle Schwierigkeitsgrade zu spielen.
Spieler wollen natürlich die alten Spielzitate finden und erleben. Bei Release werden Spieler das Game ranken und bewerten. Ist es besser als Delta oder Final 1 in Bezug aufs Leveldesign? Was ist gelungen, was macht Spass, was ist nicht so gut gelungen.
Einige Fragen zum Spiel wie Tricks, Secret Levels, wieviel Schiffe bei Start, DLC’s etc. werden durch das Video nicht beantwortet.
Das Video zeigt einige Chokepoints (schwierige Stellen). Es gibt eine Fülle von Entscheidungen zu treffen. Am haarigsten finde ich mit der Force nach hinten zu spielen, nach Ableben die Upgrades zu verlieren, an schwer erreichbare Damage Zonen der Gegner heranzukommen.
Thema Übersichtlichkeit. Gelegentlich passierte mir in Level 1 in der Demo das ich nicht sofort wusste was mich getroffen hat. Wenn man dann weiterspielt, die Stelle dann direkt noch mal spielt, bekommt man es immer heraus. Das könnte ein Kritikpunkt an der Vollversion werden. In einem Genre wie Bullet Hell weiss ich immer sofort, was mich getroffen hat.
Neben R-Type sind mir damals auf dem C64 und Amiga in Erinnerung geblieben: Blood Money (krasse Musik), Katakis, Nemesis (verstümmelter Gradius Port), Xenon 1, Zynaps. Ich schätze als Kind bin ich da durch mit Trainer Versionen (unendliche Leben). Xenon 1 auf dem Amiga hat uns damals alle umgehauen. Der Grafikstil von den Bitmap Brothers war fantastisch, die Musik und die Sprachsamples waren klasse. Auf dem Amiga ging es mir und Freunden immer um Grafik und Musik :)
Vor einer Woche ist endlich eine PS4-Switch Demo des kommenden horizontalen Shoot Em Ups alter Tradition, R-Type Final 2, erschienen. Steam Seite, gog Seite und Epic Seite existieren zwar, bieten aber keine Demo an. Die Demo ist an mir vorbei gegangen, das hole ich jetzt gerne nach.
Das Spiel erscheint Ende des Monats am 30. April weltweit auf allen Plattformen und ist ein Revival der Serie. Physische Boxen der Konsolenversionen werden im stationären Einzelhandel sein. Es geht diesmal aus der digitalen Nische heraus.
Demo gespielt
Bin also mal rein in die kurze Demo, sowohl auf PS4 Pro als auch auf Switch. Die Demo bietet das Anfangslevel, 3 Schiffe (3 weitere sind freispielbar), Schwierigkeitsgrade und den Museumsmodus an. Natürlich habe ich alle Schiffe mit ihren unterschiedlichen Schüssen und Force Attacken gespielt.
Wie ja schon in vielen Videos vorab zu sehen war, sind Grafik und Effekte eher modern gehalten. Next-Gen Grafik ist es direkt nicht. Ob der „moderne“ Polygon Grafikstil in der Unreal Engine 4 jetzt besser ist als die alte Pixelart solcher Spiele, daran habe ich so meine Zweifel.
Doch es gibt für solch ein Genre Spiel kleine Sensationen: Schickes Aussehen der eigenen Schiffe im Spiel, Nahzoom auf die Schiffe im Museumsmodus, Schiffe freispielen-bestücken-customisieren.
Exkurs
Der Spieler verbringt viele Stunden in einem Raumschiff Shoot Em Up. Die Schiffe sind meist klein auf dem Bildschirm abgebildet. Der Spieler will sich schon mit dem ikonischem Schiff identifizieren. Was schwer fällt wenn das Schiff so klein ist. In Japan wollen die Spieler „mehr“. Privatleute und Firmen bauen die ikonischen Schiffe als Plastikmodell nach, fertig oder als Baukits, und verkaufen sie.
Schiffsmodell Beispiel
Typisches Schiffe Bild das Shoot Em Up-Fans das Herz höher schlagen lässt.
Der Name R-Type Final 2 ist mal total absurd, folgt aber einer Logik. Final 2 steht in der Tradition der Vorgänger R-Type Delta (1998) und vor allem R-Type Final (2003). Delta ist hoch angesehen in der Shoot Em Up Szene.
In Final 2 stecken das System und die Schiffe von Final 1. Final 2 läuft auf der Unreal 4 Engine, hat Breitbild und Schiffscustomisierungen was es damals nicht gab. Durch das Breitbild ist einerseits möglich, das das eigene Schiff mehr Platz zum manövrieren hat und andererseits, durch den grösseren Abstand zwischen eigenem Schiff zu den Gegnern, sind schnellere Kugeln möglich.
In Final 2 (wiki) erscheinen die Schiffe auf dem Bildschirm recht gross. Die eigenen Polygon Schiffsmodelle sehen gelungen aus und sind ein wahrer Hingucker.
Im Museumsmodus der Demo werden 99 Schiffe aufgelistet. Aufgesplittet in Haupt- und Unterarten. In der Demo können 6 Schiffe gespielt werden. Die offizielle Webseite zeigt 9 Schiffe, es heisst dort weiter das neue Schiff in der Serie, genannt R-craft, kommt hinzu. Wieviel Schiffe die Vollversion haben wird, ist unklar – vielleicht zum Release auch weniger als die 99 die angegeben sind in der Demo.
Die Schiffe im Museumsmodus erscheinen noch mal grösser als im Spiel. Zusätzlich lassen sich die Schiffe customisieren, Farben verändern, zwischen Bit Arten und Attacken (die kleinen helfenden Satelitten) und Force Arten und Attacken wählen. Einen Museumsmodus gab es bereits in R-Type Final.
Das Gameplay ist selbsterklärend. Es geht eng zu. Schiffs Geschwindigkeit kann während dem spielen verändert werden. Die Hitboxen sind riesig, also es ist bestimmt kein Shmup wo es einen kleinen Damage Pixelpunkt in der Mitte des Schiffes gibt. Jeder Fail wird hart bestraft. Es gilt die „Force“ zu meistern (Sonde-Satellit), angedockt das eigene Schiff zu beschützen, die Force nach vorne oder hinten zu werfen. In der Vollversion wird wichtig werden, die Force auch nach hinten abzuwerfen, da von hinten Enemys erscheinen.
Beim Drumherum der Demo, auf PS4 und Switch, ist einiges nicht getweakt. Die Zwischensequenz vor dem Startflug ist schon sehr dunkel gehalten und die Grafik der Zwischensequenz wirkt wie aus den 90ern; detailarm, statisch und leblos. Eine Metapher auf den kalten Weltraum? Nach dem eigenen Ableben dauert mir der Wiedereinstig einen Tacken zu lange auf der Switch; auf der PS4 gehts gefühlt schneller zu.
Das Orakel ist uneindeutig
Ich bin hin und her gerissen bei der Grafik. Die ist die Haupattraktion im Spiel. Einerseits macht die neue Grafik was her. Andererseits kann moderne Grafik schnell umschlagen in einen generischen Stil. Ich hätte einen Grafikstil wie sie bspw. Gradius V (2004) besass, wohl bevorzugt. Nur dann würde leider „das geile Schiff anschauen“ nicht funktionieren. Ich dachte mit der Demo könnte ich mich beim Thema Grafik besser positionieren. Klappt nicht, ich bin weiterhin zwiegespalten.
Das Orakel vermutet das Anbieten von Zusatzkäufen. Im Demo Menü ist zum einen der Punkt „Shop“ zu sehen (Buy pilot suits and more). Zum anderen. Als ehemaliges Kickstarter Projekt gab es für kräftige Supporter Extra-Code-DLCs als Dreingabe (Extra Schiff, Extra Force, Bau eines eigenen Emblems, originale Startsequence, Bau eines eigenen Schiffs, Extra Waffe). Jedenfalls deutet es darauf hin, das eine DLC Strategie sich auch auf die Release Version ausweiten kann. Es könnte zusätzliche Kauf DLC’s geben, mit Content aus ehemaligen Kickstarter Stretchgoals die nicht erreicht wurden oder Abwandlungen aus den Backer Bonis. Denkbar wären neue Schiffe, Extralevel etc.
Das Game an sich kann ich schwer einschätzen, ist es gut oder nicht gut, weil die Demo doch recht kurz war und das erste Level ja nie zeigt, wie es „abgeht“. Ich wüsste schon gerne was mich nach Level 1 erwartet. Mit Gameplay Videos ist der Entwicklung bisher sparsam umgegangen.
Update, einen Tag später Ich bin geflasht von der Demo :) und werde es mir zulegen. Die PS4 Boxversion „Inaugural Flight Edition“ klingt gut für mich. Bei der Switch habe ich leider Bedenken bei der Performance.
Anzeige unten links, ein Meter wird aufgefüllt. Dazu Force vor das Schiff klinken und nicht schiessen. Kugeln, Gegnerschiffe, Kisten, Eis damit berühren, diese werden dadurch zerstört und deren Energie aufgenommen. Es füllt sich so Dose auf 100%, nun kann die Force Superwaffe aktiviert werden. Button Specialwaffe siehe Tastenbelegung. Kann auf geringem Schwierigkeitsgrad gut ausprobiert werden.
Was anderes. Bei mir auf der PS4 werden Einstellungen in der Demo nicht abgespeichert. Einstellungen, frei gespielte Schiffe, bei Neustart ist alles weg.
Mark erklärt MiSTer FPGA, einen Kleinrechner der Retro-Konsolen emuliert und Open Source Software benutzt. Das Ding ist gerade im Trend und könnte den Raspi als Retro Gaming Device ersetzen. Für die Masse wird es nie werden, da man in der Software und dem Einrichten Fummeln muss – wahrscheinlich ähnlich wie in MAME und Software Emulatoren. Ich habe bisschen was dazu gelesen und schätze da tut sich noch was demnächst in Hinblick auf neue Features.