Turbo Overkill – Early Access Episode 1 gespielt

Direkt vorweg, Turbo Overkill ist stark. Schnell, guter Combat, tolles Movement.

Das Spiel ist zugetackert mit Games Zitaten. Ist gut zusammen gestellt (((geklaut))). New Doom, Quake, Unreal, Bullet Storm, Painkiller, Duke 3D, Ultrakill (Movement, Kaufautomaten), Bioshock (Atmo), Descent (Fliegen). Die Grafik mag „Retro“ sein, ansonsten ist es ein New School Movement Shooter. Sowas gabs früher nicht.

Episode 1 von Turbo Overkill ist fast schon ein ganzes Spiel. Was da los ist, reicht völlig aus. Einige Youtuber stelzen durch die Early Access Episode in sportlichen 5 Stunden durch. Ich habe deutlich mehr gebraucht als Spieler welcher alles erkunden will.

Das Game hat den „Jazz Jam“ Faktor. Rein ins Getümmel oder schon auf Distanz Enemys mit Tracer Pistole und Micro Missiles ausschalten. Regen und Screen Shaking sind über das Menü abschaltbar. Die Unity Engine ist hier gut optimiert, es läuft alles flüssig. Spannend ist im weiteren Verlauf des Spiels, was mit den Waffenupgrades und Anzug Augmented Teilen passiert. In Map 2 wo die Boote auf dem Wasser liegen ist das Wasser nicht gefährlich, dort kann reinhopst werden.

Es wird immer grösser

In Episode 1 wird das Spiel immer „grösser“ und öffnet sich. Stufe 1 ist Combat und Bewegung anwenden. In Stufe 2 geht es in die Höhe, wo Vertikalität eine Rolle spielt. Stufe 3 ist dann mit dem fliegenden Blade Runner Flugauto, welches schiessen kann, zu den Towers zu fliegen und dort auszusteigen. Die letzte Map beginnt mit der gängigen FPS Location „Zugfahrt“ – echt stark was da los ist.

Movement

Der Spieler ist durch sein schnelles Movement recht overpowered in dem Spiel. Hauptsache Fun. Natürlich wird es im Spielverlauf immer schwerer. Doch der Spieler behält immer den Geschwindigkeitsvorteil gegenüber den Enemys bei.

In den Kämpfen kann durch Gegner geslidet werden oder in der Luft um die Gegner herum gesprungen werden. Einige Fights sind epic und bleiben für immer in Erinnerung. Tracer Pistole und Double Shotgun finde ich super gelungen.

Bewegungsarten sind Mehrfach Dashes, Mehrfach Slides, Walljumps, Hochklettern-Dashes, Aircontrol im Sprung, Wallrunning usw. Die Maps sind an die Beweglichkeit angepasst und besitzen dann wie üblich gewisse Skatepark Elemente wie seitliche Schrägen, Slide Löcher, Jumppads, weit überbrückbare Plattformen, Wallrunning Felder, Leitern in die Höhe.

Zutat Vertikalität

Vertikalität spielt zunehmend eine Rolle im Spiel, immer höher durch die Maps zu kraxeln. Krass ist während dem Wallrunning schon in den Slide zu gehen um sehr viel weiter abspringen zu können. Wer in den Abgrund stürzt, hat Zeit sich wieder hoch in Sicherheit zu Dashen.

Was kommt nach Episode 1?

Der Crouch Slide in FPS war ja nie ganz weg. Ich könnte mir vorstellen, das in AAA-Games der Damage Slide Einzug erhält.

Mich hat überrascht wie gut Turbo Overkill ist. Die Spieldauer der E1 ist wohl zwischen 5-7 Stunden. Es würden für die Vollversion drei Episoden in gleicher Qualität langen. Ich frage mich nach der E1, wie das in den nächsten Episoden überhaupt zu toppen ist. Wird jedesmal wieder das Muster der „Stufen“ angewandt (Combat in Räumen, in die Höhe gehen, Rumfliegen). Was vollkommen ausreichen würde. Die Devs könnten sich mit den eingeführten Elementen von Episode 1 „ausruhen“. Das wäre immer noch spassig. Allerdings traue ich den Devs zu, noch Neuheiten und tolle Sachen zu servieren. Ja, die können das.

Über GeForce Treiber

Was wirklich Neues war in dem Infobit-Werbevideo nicht drin. Weil das kenne ich bereits aus der jahrelangen Praxis das zum Launch eines grossen Spiels ein optimierter Treiber angeboten wird. Oder wenig später.

Vielleicht mal dran denken, das dieses Optimieren in der Preis Kalkulation einer Grafikkarte natürlich mit drin steckt und die Kosten dafür an den Kunden weitergegeben werden.

Ich lese keine News mehr von pcgames.de

Ja genau. Ich lese keine News mehr von pcgames.de. Die Reviews sind teilweise echt gut gemacht, ebenso mag ich die Video Reviews sehen. Ich spreche von den katastrophalen „News“. Ich kann sie nicht mehr „lesen“. Die Foren bei pcgames sollen gut sein. Selbst den dortigen Forumianern sind die News peinlich.

Fast alle Newstitel aka Überschriften der News sind als Clickbait formuliert (Das müsst ihr haben; Dieses Spiel ist Kostenlos usw.). Nein, ich klicke da nicht mehr drauf. Ab und zu mal Clickbait zu machen ist ja okay, das machen alle Seiten so. Clickbait kann gelegentlich sogar lustig sein, weil die Leser / Kommentatoren den Clickbait erkennen und dann was Humorvolles posten. Aber permanent die Nummer fahren, da bin ich raus. Die nichtssagenden Meldungen über „Star Youtuber“ sind peinlich. Wer will das lesen? Die junge Generation hat ihre eigenen Medien Kanäle. Und ich habe keine Ahnung wer sie sind, was sie machen, warum sie berühmt sind. Denn sie werden nicht vorgestellt.

FPS: First Person Shooter Dokumentation mit Kampagne und Trailer, Reddit AMA

Ich dachte die dreistündige First Person Shooter-Dokumentation wäre schon längst fertig. Muss ich mich wohl vertan haben. Jedenfalls gibt es noch mal eine Art Kickstarter Kampagne mit Trailer zur kommenden Doku. (shacknews, indiegogo.com)

Ich glaube die Doku wird gut und vielleicht sogar richtig gut.

Viele id frühere Mitarbeiter sind audiovisuell mit dabei wie John Carmack, John Romero, Tom Hall, Adrian Carmack, Sandy Petersen, Jennell Jaquays, American McGee, Tim Willits and more.


Am Freitag gab es ein Reddit AMA. (reddit)

We are game designers John Romero (Wolfenstein 3D, Doom, Quake) and Cliff Bleszinski (Unreal, UT, Gears of War), and FPS: First Person Shooter documentary co-director David L. Craddock. Ask us anything!

Razer Boomslang Retroview

Anfang April hat sich Linus die Razer Boomslang 2000 Ballmaus angeschaut. Echt Retro. Am PS2 Port konnte sie 200 MHz abtasten. Das war zu der Zeit wo der PS2 Port übertaktet wurde und noch nicht der USB Port.

Ja ich hatte die Boomslang. Genau diese Dose. Ich meine die hätte hier um die 200 DM gekostet. Uff. Es war ein Fehlkauf … weil sie viel zu gross für meine Hand war und sehr unergonomisch. Das Mausrad ging sehr schwer zu bewegen. Und wie Linus sagt, dieses Putzen der inneren Rollen nervte. Aber so war das eben mit Ballmäusen damals. Ich erinnere mich an ein leichtes Quietschen, weiss aber nicht mehr warum das auftrat. SUPER :)

Für Online Multiplayer Spieler – Wer schneller schiesst, gewinnt. Ich halte heute 500 MHz am USB Port für die Maus gut. Die meisten Gaming Maus Treiber bieten das an. Aber 1.000 finde ich unstabil. Probierts‘ aus.

Forgive Me Father – Accolades Trailer

Hier wird noch ein Trailer nachgereicht. Die kleinen Seiten und Influencer kommentieren in einem Satz ihren Eindruck zum Spiel. (steam)

Die Devs sagen es wird Fix- und Balancing-Patches im Mai und Juni geben, ein New Game+ Modus kommt und es gibt Pläne für Grosses in der Zukunft. (steam)

Turbo Overkill geht in den Early Access

Entwickler Sam Prebble und Gribblesnap bringen ihr Movement FPS auf Unity Engine in den Early Access. Der EA besteht im Moment aus der erste Episode vom Spiel. (steam)

Eine Demo ist bereits vor zwei Monaten erschienen.

A retro cyberpunk FPS where you play as Johnny Turbo, a violent killing machine with a chainsaw for a leg. Bitte nicht verwechseln mit Ultrakill im Early Access.


Entwickler

pcgamer.com: This is the two-person indie studio’s first game under Trigger Happy, but lead developer Sam Prebble is no stranger to the genre. They were the sole developer behind Total Chaos, the excellent Doom 2 total conversion mod that we played back in 2019. Composer Gribblesnap is handling the rippin‘ music as well as sound design and concept art.

Sam Prebble war im Podcast In The Keep zu Besuch.

Das der Publisher Apogee ist, darf man wegblenden. Weil von dem Fame der Vergangenheit nichts mehr übrig ist.


Video Review. Gman hat den EA gespielt.

Youtuber pagb666 beginnt seinen Walkthough.