Interceptor hat eine 15-minütige Doku über PC Sidescroller gemacht. Zu Wort kommen die Macher von Jazz Jackrabbit, Dangerous Dave, Commander Keen, Alien Carnage, Halloween Harry, Abuse, Duke Nukem GBA. Tom Hall ist hier mal ernster zu sehen.
Das Ganze ist gut gemacht. Ist jetzt keine „komplette Videohistory von gametrailers“ mit hundertfachem Namedropping, das will es nicht sein.
Die Doku steht im Zusammenhang mit dem angekündigten Plattformer Rad Rogers von Interceptor. Das neue Spiel kommt im Video nicht vor. Finde ich sehr löblich die Doku als plumpe Promo nicht zu benutzen.
Ich will mal versuchen das Thema selbst aufzudröseln …
Die Spielautomaten aus den frühen 80ern (Asteroids, Pac-Man, Space Invaders) gaben dem Spieler 1 Playfield auf 1 Bildschirm aus. Donkey Kong hatte bereits unterschiedliche hintereinander folgende Level Bildschirme. Später kam Bildschirm Scrollen dazu bei Defender, Scramble, Xevious (Shoot Em Up-Klassiker). Ist man sich heute gar nicht mehr bewusst welche echte Evolutionen das damals waren.
Beim Spielautomat wurden die programmierten Spielfeatures stets auf ein Board verchipt. Hey Techniker, ich brauch ein Feature, wir müssen das aufs Board bringen wenns machbar und nicht zu teuer ist. 1 Spiel, 1 Platinen Board. Trotz Kosten, technischer Limitierung des Machbaren, Uneffizienz war das quasi Luxus pur. Es war nun mal in der Spielegeschichte ein Austoben und Ausloten was geht.
Atari Konsole und der C64 besassen automatische Kollisionsabfrage und Sprite Support (einfache Vergrösserung, Verdoppelung, Spiegelung von Sprites). NES muss das auch gekonnt haben, hab mich mit dem NES nie tiefer beschäftigt. Jedenfalls war das eine Errungenschaft für Entwickler.
Die Aufgabenstellungen am PC lautete, Sprite Darstellung und dann später Bildschirm Scrolling umsetzen wie in Super Mario Bros NES. Romero sagt in der Doku das jeder Pixel auf PC bewegt werden musste, ich glaube er meint damit das es diesen Inbuilt Hardware-Sprite Support auf PC nicht gab. Die Sprite Umgang musste erst umständlich programmiert werden. Der PC ist nicht als Spielemaschine aufgebrochen, verfügte jedoch über Performance Power. Hingegen waren die frühen Spielekonsolen optimiert, spezialisiert, mit Features bestückt für genau den Anwendungszweck Spielen. Damals hiess es der PC könne kein Bildscrolling wie in Super Mario Bros. Und hier kam Wizard John Carmack ins Spiel und setzte butterweiches Bildschirm Scrolling bei Commander Keen auf dem PC um. Der technische Beweis lag vor, nun wussten Progger das es geht und zogen nach.
Lasst den Trailer erstmal für sich sprechen, weitere Infos folgen hoffentlich bald. Gerüchteweise will man eine Kampagne auf Kickstarter starten. Betrieben wird das ganze wieder mit der Unreal Engine 4.
Man spielt Rad Rodgers, einen 12 jährigen Jungen, dem seine zum Leben erwachte Spielkonsole Dusty als Sidekick beisteht. (Derber) Humor wird eine große Rolle in dem Plattformer spielen, dazu auch der Durchbruch der Vierten Wand, sprich: Die Protagonisten werden sich auch direkt an den Zuschauer / Spieler wenden.
Gameplaytechnisch orientiert man sich klar an den alten Vorbildern, geht aber auch eigene Wege. So soll Dusty das sogenannte Pixelverse betreten können, eine Parallelwelt zur regulären Spielwelt, um auftretende Fehler in der Spielwelt zu beheben.
Das Ziel der Kampagne sind 50.000 Dollar, um die erste Episode „First World“ zu realisieren. Mit steigendem Kapital sollen weitere dazukommen.
TerminX hat auf Duke4.net einen neuen Screenshot des Bombshell Prequels veröffentlicht. Erstmals gibt es einen Gegner zu sehen, der an die Trites aus Doom 3 erinnert. (Duke4.net Bomshell Thread)
Changelog (steam). Ich streiche mal zusammen was ich für essentiell erachte. Es geht um den Kern des Spiels, und der betrifft die stinklangweiligen Feindpositionen und damit die Kämpfe. Und an die Upgrades schneller ranzukommen wäre wichtig um sofort mehr Fun zu erleben und sich nicht zu langweilen. Als nach 4 Stunden Spielen immer mehr Kräfte und Waffen verfügbar waren, wurde es ja immerhin einen Tacken besser, auch wenn eine taktische Anwendung immer noch unwichtig blieb. Einerseits scheint Interceptor mit dem Changelog erkannt zu haben wo die groben Missgeschicke liegen. Aber nochmal, wie kann ein Entwickler das Vorab nicht sehen durch ein Quality Testing?
Topdown Action-RPG Singleplayer-Spiel Bombshell erscheint am 29. Januar, um 19-20 Uhr um den Dreh auf -gog- und steam.
Die Deluxe Edition enthält unter anderem Beta Zugriff demnächst auf das kommende Retro-Game „The Washington Project“, ein Prequel für Bombshell (FPS auf Built Engine).
Updates
02.02. – Zweiter Patch erschienen (steam). Frederick Schreiber ist sich Problemen bewusst, wie er im Patchlog schreibt: falsche Erwartungen, Bosse zu hart, in den Leveln Langeweile.
04.02. Im steam forum fragt Schreiber nach Verbesserungsvorschlägen zu Steuerung und Kamera. gog Videointerview mit dem Lead Designer welcher sagt es kommt noch neuer Content.
https://www.youtube.com/watch?v=UuLJ8TCXt6U
Angespielt
Bis zur Hälfte gespielt und Eiswelt beendet. Nun keine Lust mehr am weiterspielen.
Frederick Schreiber von Interceptor hat bisher zwei Spiele unter seiner Leitung gemacht, Rise of the Triad 2013 und jetzt Bombshell. Interceptor will Indi, Klischee, Humor, Oldschool, gute Grafik & Sound.
Bombshell ist ein Topdown Twinstick Action Shooter und sollte ursprünglich ein Duke Nukem Spiel werden. Ursprünglich sollte es auch in einem Cyberpunk Setting spielen, doch stattdessen ging es auf vier(?) Alien Fantasy Welten.
Grafik, Zwischensequenzen, Sound sind gut und modern. Wenn das Gameplay doch genau so gut wäre … Mit vergleichbaren Action Topdown Grössen wie Alien Shooter 2, Alien Breed Trilogie, Alien Swarm etc kann B ganz und gar nicht mithalten. Die vorhin aufgeführten Games wollten immer jeweils was bestimmtes: Klassenfähigkeiten, Grusel Atmo, Massenschlachten, taktische Stellungen, Zeitdruck, Nachladen Zeitdruck. Was Bombshell will weiss ich immer noch nicht.
Was steckt im Spiel
Level Ups. Acht Waffen plus zielsuchende Granate, nette Waffen wie Laser, Rocketlauncher, Sentry. Die Waffen besitzen zwei Firemodis und Secondfire hat zwei Levelup Äste, sprich der Spieler entscheidet sich für eine von zwei Richtungen. Mit Loot Geld werden Fähigkeiten und Waffen Upgrades gekauft. Vier Fähigkeiten sind erlangbar (Powerdash, Schild, Schwert). Melee Kill und Anwendung der Fähigkeiten verhelfen zu mehr XP. Enemys erinnern an Alien Shooter, Alien Breed, Duke. Regenerierungssysteme für Health, Armor, harte Ammo; nach kurzem Warten wird das wieder aufgefüllt. Lösen von Primärquests, Sekundärquests, Challenges. Bisschen Radar gucken um Gegner fern vom Sichtfeld zu sehen. Bosskämpfe. Kleines Backtracking auf den Maps etc. Das alles und noch viel mehr. Klingt eigentlich super. Die einzelnen Elemente für ein gutes Game sind alle da. Nur. Trotzdem spielt es sich trocken und langweilig.
Positiv
Bosskämpfe – wenn auch verbuggt, Kanonen und Upgrades, Melee Kills. Und wie gesagt Grafik und Musik sind gelungen. Gegner besitzen Jetpack, krabbeln unter dem Sand, infizierte Soldaten, Eismenschen Ritter. Die RGP Elemente sind nur ganz schwach vorhanden, eigentlich gar nicht – was ich gut finde.
Kritik
– a) Falsche Erwartung aufgebaut. Interceptor hatte vorab von einem Action RPG gesprochen, doch dies ist ein reiner Action Titel. b) So seltsames aktuelles Fantasy Mapdesign aus RPG’s und Massenrollenspielen (glaube ich). Mit Shooter Mechnik jedoch langweilig. Eine Schlauch-Raum-Platz Abfolge wäre die bessere Richtung gewesen. c) Bei vorliegendem RPG Fantasy Mapdesign erwartet der Spieler automatisch ein Action RPG. Kein Wunder das viele Spieler und Reviewer ein RPG suchen und dies enttäuscht nicht finden können.
– Hauptpunkt. Der Kern des Spiels, nämlich die Kämpfe, bleiben langweilig. Nur ein schnelles Reagieren ist gefordert, thats it. Zurückgehen, Gegner kommen lassen, Bäm. Taktik wird nicht benötigt, Zeitdruck kommt nicht vor. Gegnerplatzierung und Enemy Anordnungen verpuffen. Die Fights werden durch Waffen Upgrades zwar ein klein wenig besser (nach ca. 4 Stunden), doch unterm Strich reicht mir das nicht.
– Dummer Humor.
– Zum neuen Shelly Charakter baut sich keine Verbindung auf.
– Was ist das Eigenschaftsmerkmal des Spiels? Ich sehe da nichts.
– Es fehlen die ‚ui super‘ Momente.
Kleinere Dinge
Die Liste an Bugs und Merkwürdigkeiten ist sehr lang geworden. Jedoch lässt sich damit leben. Die Frage ist warum die Devs diese offensichtlichen Dinge nicht vorab sahen. Andere Spieler kritisieren die Steuerungsarten Tasta & Gamepad als schlecht, das die Hitregistrierung manchmal aussetzt. Ich komme mit beidem klar. Die Location Reihenfolge ist falsch gewählt. Wer will am Anfang auf Alien Planeten? In Duke Spielen geht es zu Anfang in die City! KI-Aussetzer verstärken noch mal die Langeweile in den Kämpfen. Zeitstreck Dinge wie Alienschleim, Regeneration, Rumgerenne – ich will Action. Kein Coop oder Multiplayer vorhanden, ich kann diese zwar verschmerzen, aber sowas müsste heute in solch ein Spiel hinein. Übrigens kann man in die 3rd Person Sicht umschalten mittels Konsole und eingeben ‚tpp‘ (oder ttp). Leider funktioniert in dem Modus ein spielen nicht wirklich gut. Maps und Quests wollen das der Spieler jede Ecke erkundet. Ich mag RPG’s nicht so gerne, das gebotene Mapdesign ist super nervig für mich.
Fun with Bug
Die besten Annekdoten. Kämpfe gegen schwache langsame Eiskäfer mit dramatisch unterlegter Musik. Zehn Gegner rennen in einen Eistümpel hinein und kommen um. Durch einen Melee Kill Bug werde ich von einem untoten Enemy verfolgt. Auf dem Eisplanet stehen Gegner still rum und wollen nicht auf mich reagieren – ich hab ja auch keinen Bock :) Mit Flammenwerfer only ist fast der gesamte Eisplanet möglich. Manchmal fangen die Gegner nicht Feuer, dann immer wieder kräftig drauf, irgendwann klappt es dann doch. Endlich hatte ich den letzten Eiskristall ergattert *stöhn* da schmiert das Spiel plötzlich ab.
Fazit
Nach dem ersten Planet war ich sehr enttäuscht. Nach dem zweiten Planet dachte ich da will mich einer verarschen. Wie gesagt, die Einzelelemente und Systeme zu einem guten Spiel sind alle da. Jemand müsste sie nur richtig anwenden. Wen interessiert Grafik und Sound in einem Indi Game, sowas kommt an zweiter Stelle. Das Gameplay muss flutschen und das tuts hier einfach nicht. Die Bugs sind nicht mal das schlimmste am Spiel.
Wir können das Übliche spekulieren woran es lag. Wie Zeitdruck, Überforderung, Planlosigkeit, abrupter Designwechsel, falsche Design Entscheidungen. Ich empfehle Interceptor beim nächsten Mal ‚weniger zu tun‘ aber genau das zu Perfektionieren und zu Polishen, ebenso Playtesten bis zum Umfallen.
Ohne Zweifel wird Interceptor Patchen und Nachbessern, retten was zu retten ist. Doch alle Probleme zu adressieren wird unmöglich sein. Eine Katastrophe für und von Interceptor.
3D Realms Anthology
Statt 30 Tacken jetzt faire 10. Für Shadow Warrior Classic den gesonderten Port Classic Redux kaufen. Ich hatte die zwei freien Sourceports und den kommerziellen Port im Vergleich getestet. Der kommerzielle ist die beste Version. Höhere Auflösung ohne Aufwand, komisches Mausverhalten des Originals weitgehend weg.
Star Wars Collection
X Wing und TIE Fighter sind leider ein extra Bundle.
Impossible Creatures
Steam Version ist gerade frisch veröffentlicht (wiki). Scheint ein vergessenes Juwel zu sein.
Dust Force, Shovel Knight, Spelunky
Gute Jump n Runs / Metrovanias. Gekauft aber noch nicht gespielt, die Drei gehören zur Creme de la Creme. Ich hätte ja mal Lust auf ein schickes Rayman, aber solange es geht verzichte ich auf den Ubi Launcher. Duck Tales Remastered und Tembo the Elephant will ich auch irgendwann noch mal zocken.
Galak-Z
PS4 Arcade. Steam Version gerade frisch veröffentlicht. Bin ganz scharf drauf. Ich würde mir wünschen das auch die Defender Version Resogun für PC kommt, aber ich hab nicht gehört das es geplant ist.
Quake Bundle
Toll wäre ein Quake Bundle auf steam zu haben, aber, siehe roter Kasten (bundlestars). Quake 1 und Quake 2 haben in der Steam Versionen keinen Soundtrack. Bei den gog Versionen muss der Soundtrack der CD Images gerippt werden.
Bombshell von 3D Realms / Interceptor soll Ende Januar veröffentlicht werden (eurogamer, wiki). Isometrische 3rd Person Sicht, Action RPG, Unreal Engine 3.
Das beste daran, ebenfalls soll eine FPS Version noch nächstes Jahr erscheinen. Ein Prequel das die Vorgeschichte erzählt. In der Built Engine von damals (D3D, Shadow Warrior, Blood). Sogar einen Multiplayer soll es geben (bluesnews). Ein neues kommerzielles Spiel für die Built Engine, Wahnsinn.
Remember Kids, in alten FPS Spielen war das Mapdesign der eigentliche Star. Alles steht und fällt mit dem einfallsreichen Mapdesign in den Engine Limitierungen von damals. Cutscene- und Quicktime frei, eine Umwelt die bei jedem Schritt für den Spieler tödlich enden kann. Ich träume diesen Traum das neue Spiele in den alten Engines kommerziell erfolgreich sind – wohlwissend das die Spielermenge im Fokus wohl sehr gering ausfällt.
Doch zunächst bin ich gespannt ob mich das Maingame als Action RPG abholen kann.