Doom 3 – Phobos Mod Episode 1 veröffentlicht

Oben der Mai Trailer

Yes, there are similarities; We too have upped the action, speed and gore, but not to the extreme lengths seen in the new Doom game. Our levels are built for exploration, progression and environmental puzzles. These are our main qualities. Phobos is closer to games like Half-Life or Dark Forces/Jedi Knight in spirit. Just like Classic Doom, these games are types of First Person Shooters that have all but vanished. (moddb, tfuture.org/phobos)

Später für Experten-Kommentare anschauen func_msg board. Ich meine die Entwicklung wäre bereits 2006 gestartet worden.

Viel Modding in Doom 3 gibt es heute nicht mehr. Die Mod-Hochzeit (Hoch zeit nicht Hochzeit lol) ist einige Jährchen vorbei, die Modder sind weitergezogen. Einige grosse Mods wurden immer wieder unfertig veröffentlicht (Hexen: Edge of Chaos, Ruiner) oder erblickten gar nie das Licht der Welt. Aber – Ein paar klasse Mods habe ich spielen können. In Hell und Fragging Free stehen bei mir an der Spitze. (quakehaus.com/archiv/doom3/doom3_mods).

Über einen grossen und unfertigen Mod rankten sich immer wieder Gerüchte und Erwartungen. Würde der Phobos Mod jemals fertig werden?! Die Modding Szene war gespannt.

Meine Doom 3 Install liegt auf meiner Backup Platte und ist Ready to Go! Ich erwarte Tiere, Menschen, Sensationen aka technische Wunderwerke und gutes, erweitertes Gameplay. Doom 3 Original muss und soll ja übertroffen werden.


Install
Mod ist knapp ein 1 GB gross. Doom 3 und offizielles Addon installieren. Mod in D3 Hauptordner legen. Mod Readme lesen. Eventuell Mod Startverknüpfung erneuern. CD Key eingeben oder vorhandenes File xpkey in Ordner tfphobos kopieren. Im Menü richtige Resolution einstellen (Bsp 1920×1080, 16:9) und Mausspeed anpassen. Refreshrate einstellen in Ingame Konsole, bspw. r_displayrefresh 144. Spiel beenden.

Jetzt im Ordner tfphobos mit Notepad eine autoexec.cfg erstellen, da hinein schreiben ‚exec DoomConfig.cfg‘ und saven. Damit die Res bestehen bleibt.

Wer die wichtigstens Config Variablen sucht, etwas weiter unten. writeconfig name lässt die config saven / exec name sie laden.

Eventuell noch die Helligkeit was hochsetzen. Okay, man kann aus dem Spiel unter Win nicht auf den Desktop wechseln. Ich mag das nicht, gefangen zu sein … Im Mod Readme stehen die Teammitglieder, ganz schön lange Liste. Und Ex-Modder ist unter anderem Kaiser (Doom 2 Modder, Doom 64 Mod, Turok Remaster etc.).

Battlefront 2 – Update mit Obi Wan und Geonosis erschienen

Am 28. November erscheint Charakter Obi Wan und Map Geonosis für Galactic Aussault mit drei neuen Fahrzeugen AT-TE, STAP- und BARC-Speeder. Ausserdem gibt es einen weiteren Skin für General Grievous (Zerschmetterte Rüstung) und die Clone Trooper Skins der 212. (Patchnotes battlefront-forums, eurogamer)

Patch erschien heute:
PC: 10:00 Uhr, PS4: 11:00 Uhr, XB1: 12:00 Uhr.

Map Rotations in Galactic Assault:
Nov 28 – 29: Geonosis only, Nov 30 – Dec 2: All Clone Wars maps, Nov 28 – Dec 2: Double XP.

Heute und morgen kann Geonosis im Menü einzeln ausgewählt werde. Von Freitag bis Montag gibt es dann eine Clone Wars-Map Playlist. Und Double XP findet statt.

Obi Wan gehört natürlich in den Clone Wars Content hinein. Schön ihn spielen zu können. Die Credits für Obi und die 212 Skins gehen okay (30.000 / 40.000). Der Skin für Grievous kostet 80.000 … ganz schön viel Grind dafür.

Die Mars-rote staubige Map Geonosis sieht grafisch toll aus, was da alles gescriptet los ist. Als sei man wirklich auf Geonosis. Noch nicht viel gespielt, im Moment gilt Neu = Gut.

Tipps für die Map (starwars)

Game Engine Black Book: DOOM erscheint am 10. Dezember

Fabien Sanglard, Coding Analyst für id Software-Game Engines, wird bald sein zweites Code-Buch veröffentlichen. Thema diesmal ist Doom Classic.

Ich hatte ihm damals mal geschrieben, weil ich ein paar Fragen zu den iOS id Spielen klären wollte. Cooler Typ.

Ion Maiden – Making Off Dev Blog #2 – Grafik

Weiter gehts im Dev Blog zum Thema Grafik. Eine kleine Geschichte zur PC 3D Grafik gibt es. Gute Einführung in alte Spiele. (3drealms/devblog)

Themen sind Sprites, Texturen und 256 Color Palette für Ion Maiden. Color Light scheint neu zu sein. Color Shifting wurde erweitert. Transparency verstehe ich nicht wirklich.

Neuer Screenshot:

Battlefront 2 – Battle of Geonosis Trailer

Am 28. November erscheint Charakter Obi Wan und Map Geonosis mit drei neuen Fahrzeugen AT-TE, STAP- und BARC-Speeder. Ausserdem gibt es einen weiteren Skin für General Grievous (Zerschmetterte Rüstung) und die Clone Trooper Skins der 212. (eurogamer)

Count Dooku und Anakin Skywalker erscheinen später im Winter.

Meine Light Heroes sind jetzt alle Lvl 40, bei ein paar Dark Heroes fehlen mir noch die 40 Lvl max. Circa 40.000 Credits habe ich beisammen, um Obi Wan sofort zu picken wenn er kommt.

Sonic Robo Blast 2 Kart – Version 1.0 veröffentlicht

Ein Doom Legacy Fan Mod ist SRB2 Kart und ein Seitenprojekt eines anderen Fan Sonic Spiels. Habe es gestern gespielt und es ist echt klasse. Mit Gamepad gespielt. Eine Alternative zu Mario Kart für den PC. (rockpapershotgun, mb.srb2)

Also eigentlich war die Legacy Engine ein alter Doom Classic Source Port der buggy und unstabil wurde (Abstürze unter neueren Wins, Savegames kaputt). Wundert mich sehr das SRB2 Kart damit klappt. Die Dever müssen an der Engine viel getan haben. Anscheinend hat Sega nichts gegen Modding und lässt das Spiel zu – schöne Sache. Nintendo hätte längst dagegen geklagt.

Offline gibts jede Menge gute Strecken, leider kann nur gegen Geisterfahrten der Devs gefahren werden. Eine AI ist nicht vorhanden. Race und Battle sind die Modis.

Der Online Multiplayer bzw. die Serversuche (Join Game) macht so seine Problemchen. Zuerst habe ich eine Firewall Regel für die exe’s eingeführt. Dann Virus Proggy deaktiviert. So konnte ich connecten. Doch selbst damit ist der Masterserver für die Serverliste manchmal down (Don’t connect to the Master Server – seltsame Message, ich will doch connecten). Im Moment kann ich nur auf Server connecten bei denen „Cheats enabled / Modding“ dran steht. Warum weiss ich nicht. Versionsunterschiede? Jeder kann Server hosten (Client side), Einstellungen verändern und Fan Maps oder eigene Maps addieren.

In schöner Regelmässigkeit komme ich im Multiplayer als einer der letzten ins Ziel. Ugh :( Überall Pros :) Muss ich wohl die Strecken und den Drift lernen. Lustig bleibt es mit Car Crashes und Power-Ups.

Tipps: Beim Start bei „1“ sofort auf Accelerate dauerdrücken um einen Schnellstart hinzulegen. Länger vor den Kurven bereits den Drift anwenden. Der Drift, länger durchgehalten, gibt irgendwann einen Speedboost ab.

Ion Maiden – Making Off Dev Blog #1 – Besonderheiten der Built Engine

Der Level Design Lead von Ion Maiden erklärt die Besonderheiten der Built Engine anhand eines öffentlichen Dev Blog. (3drealms.com/devblog)

Voidpoint arbeiten mit einer erweiterten Engine die mehr kann. Ich finde es supergut informativ erklärt, und so kann ich bestimmte Sachen die tricky sind besser würdigen. Ich sage mal als Doom Classic Mapper, die Built Engine hat ebenso Merkwürdigkeiten und Tricks wie die unerweitert & erweiterte Doom 1 Engine.


Bisschen Zusatzinfo von mir.

Zum Anfang des Artikels. Ich würde (Pseudo) „3D FPS“ zeitlich so einteilen. Weil die id Engines wirklich Entwicklungssprünge lieferten.

1. Generation, Wolf3D
1.5 Generation, Rise of the Triad, Mischung aus Wolf3D & Doom
2. Generation. Doom 1/2. Monster hatten sechs Seiten?
2.5 Generation, Built Engine Games wie Duke 3D
?
3. Generation, Quake 1, echtes 3D.

Ich meine die ersten FPS Generationen wären mit Default Autoaim gekommen. In modernen, erweiterten Engine Ports wo das Mausaiming nun gut funktioniert lässt sich Autoaim an- und abschalten oder %-ig einstellen. Ich erinnere nur mal an das seltsame Maus-Zielen in Shadow Warrior Original (Built Engine). Der Port Shadow Warrior Redux (basiert auf zwei Fan Mods) hat das Mauszielen weitgehend normalisiert.

„Schrägen“ darstellen kann ZDoom auch, dazu muss man Treppenstufen bauen und den Sector als „Schräge“ kennzeichnen. In meiner bisher ersten und einzig veröffentlichten Doom Classic Map habe ich dieses ZDoom Feature verwendet für einen Luftschacht.

Thema Room over Room Darstellung. Doom 64 Engine konnte das. Naja es ging stellenweise schon im Original Doom 2 mit einem Trick (die frei hängende Brücke im Anfangslevel des Standalone Addon Final Doom, unten drunter geht man aber nicht durch). Einerseits ist Room over Room ein Traum eines jeden Mappers. Vor allem weil es in den alten Engines nicht wirklich eingeplant war. Andererseits ist es witzig Räume nur nebeneinander zu mappen und mit bisschen Tricks und Ablenkung zu arbeiten das Spieler das nicht vermissen. Cooles plattes Nebeneinander eines komplexen, nonlinearen Mapdesigns (ich nenne das den Wuselfaktor im alten Mapdesign) gleicht die Nichtexistenz von Room over Room wieder aus. Und wir haben ja in vielen alten Engines zusätzlich Höhenwechsel und Teleporter. Der Teleporter durch den ein Spieler oder Monster wandert erlaubt quasi storymässig legitimiert plötzlich in ein ganz anderes Theme zu springen. Eben noch im Wald, jetzt total woanders. Wer braucht da Room over Room.

Womit wir bei den Höhenunterschieden sind. Die sind für ein 3D Gefühl wirklich enorm wichtig. Blöcke die per Schalter hochfahren und eine Brücke bilden. Spieler der nach Schalterbetätigung auf einem Block in die Höhe fährt. Enemys die höher stehen und mit Autoaim gut zu treffen sind. Doom Classic macht oft Gebrauch davon. Wenn der Spieler über unterschiedliche Höhen Plateaus rennt erzeugt das eine Spannung. Höhenunterschiede sind ein Element das heute noch in aktuellen FPS viel verwendet wird, auch im Multiplayer (siehe DICE Battlefield). Die Höhe als Spielelement wurde in Quake 1 sehr stark verwendet und perfektioniert.

Thema Outdoor Skies. Vor langer Zeit als ich mich schon mal durch Spiele No-Geclippt habe oder mal durch den Boden gefallen bin (Bug), konnte man manchmal bspw. eine kleine Mini-Stadt entdecken – bisschen abseits oder unter der spielbaren Map. Wars in Half-Life? In jeder Menge Spiele gab es dies. Damals habe ich nicht verstanden was das sein soll. Wie im Artikel beschrieben ist das der Background einer Map. Da wird eine Kamera dazugesetzt wie genau der Spieler den Background bzw. die Mapumrandung sehen soll.

Der Designer sagt Schattenwurf ist mit am aufwendigsten und muss manuell gesetzt werden. Naja sehr vieles muss in den Editoren für die alten Spiele manuell gesetzt werden. Alles ist irre zeitaufwendig. Schattenwurf Lichtsetzung, Textursetzung, Detailling (kleinste Fensterumrandungen), Ausschmückung der Decke, Gegnerposis und Flow usw. Von Ideen eines Mappers die schwierig umzusetzen sind durch aufwendige Tricks und Engine Abuses ganz zu schweigen. In meiner ersten Doom Map habe ich diese Sachen nur angekratzt. Detaillierte Decken werde ich niemals mappen, sie sind mir einfach zuviel Arbeit. Die meiste Zeit ging drauf den Editor kennen zu lernen und die Gegner Posis immer und immer wieder zu optimieren. In aktuellen Mapeditoren gibt es Scripte wo sich Dinge programmieren lassen oder fertige Scripte Effekte sind auszuwählen. John Romero meinte mal über Doom Classic er hätte jedes blinkende Licht einzeln programmiert (hardgecodet). In Doom 2 Builder Editor kann ich zwischen mehreren Blinkeffekten auswählen. Der Designer hat schon recht, Licht und Schattenwurf manuell setzen (und Decken schön machen) ist anstrengend.

Thema Zeit, in meiner zweiten Doom Map die noch nicht fertig ist habe ich 30 Minuten einen pompösen Quake 4 Türrahmen gebaut. Je mehr Maperfahrung man hat und je mehr man gespielt hat, wird ein Mapper in der Arbeit und Umsetzung schneller. Man will ja auch immer mehr Besonderheiten einbauen die man noch nie verwendet hat. Es dauert immer länger als man denkt. Es macht übrigens Sinn als Mapanfänger die Raumideen vorher auf ein Blatt Papier aufzuzeichnen und das im Kopf durchzuspielen. Hat mir gut geholfen. Weil … wenn man erkennt was für viele Möglichkeiten man hat, dann erschlägt einen das. Um zu filtern und das einzugrenzen hab ich die Räume auf Papier gezeichnet. Bspw. Spieler ist da, Cacodemons kommen durch Luftschacht von hier. Wann werden die Cacos vom Spieler gesehen / gehört (erwachen aus dem Schlaf / werden aktiv), wie lange brauchen die Cacos bis sie aus dem Schacht draussen sind (Zeit, Auftreten) … dazu muss ich im Editor heraus die Szene starten. Der Raum sah gemappt am Ende immer etwas verändert aus als auf Papier, doch die Grundidee / der Gag kam durch. Manchmal ist etwas total anderes im Editor entstanden als gezeichnet :)

Battlefront 2 – General Grievous spielbar

Neben Squad Fixes und Umstellungen der Sternenkarten ist General Grievous nun spielbar für 35.000 Spielwährung (battlefront-forums). Sensationeller Auftritt von ihm, braucht jedoch Fixes und Tweaks. Über Custom Arcade ist er sofort mit allen max. Sternenkarten gegen Bots spielbar und zu testen. Er schnetzelt sich durch die Bots. Wirklich toller und wunderschöner Villian.

Update:
Ist gar nicht so einfach den GG in einem Match zu bekommen, denn im Moment will ihn jeder sofort picken um die Sternenkarten hochzuleveln. Ich muss schnell sein beim Picken.

In Heroes vs Villians ist er ohne maximal hochgelevelte Sternenkarten recht schwach. Hauptsache er ist erst einmal da.

Gegen Bot-Soldaten in Custom Arcade funktionieren seine drei Attacken eigentlich ganz gut.

Doch online in Heroes vs Villians sind die Attacken nicht so dolle. Im Moment noch. Mit Attacke 1 / Stichattacke treffe ich kaum den Gegner. Mit Attacke 2 / rotierende Lichtschwerter, eine Art Block-Attacke, wird er unbeweglich. Wenn ich mich kaum bewegen kann ist das gefährlich für mich. Ich kenne kaum eine Situation wo ich Attacke 2 gut anwenden kann. Finde ich nutzlos. Deshalb wende ich sie nicht an. Attacke 3, Einrollen und Krabbeln, ob offensiv oder defensiv genutzt, funktioniert zumindest.
Cool bleiben, Fixes abwarten.

Mein Lichtschwert Play mit ihm habe ich verstärkt durch die Sternenkarten Beating Heart, Sith Trained und Cyborg Rage.


Btw. die vergangene Halloween-Woche mit Nachtmaps-only war echt gut gemacht. Games as a Service, Baby.