Blade of Agony (Wolfendoom) – Dritte und finale Episode erschienen

Die dritte und letzte Episode des Standalone Supermods Blade of Agony (alter Name WolfenDoom), wurde nach langer Entwicklung veröffentlicht. Damit ist das Spiel jetzt komplett. Neben der neu veröffentlichten Episode 3 „The Final Confrontation“ wurden die beiden vorherigen Episoden überarbeitet.

After a total development time of 6 years, 1 month and 20 days, we proudly present you the final version of Wolfenstein: Blade of Agony, a standalone fan-game in the spirit of first-person shooters from the late 90’s, set in the WWII and powered by the Wolfenstein canon. This is our vision and creative freedom how a official sequel of Wolfenstein 3D might have looked like, inspired by games like RTCW, Call of Duty and Medal of Honor but with a twist. (boa.realm667.com/index.php/8-news/231-blade-of-agony-unleashed)

Blade of Agony ist eine Doom 2 Total Conversion, ein hochgemoddeter GZDoom Mod mit Wolfenstein Serien- und Doom Classic Feeling welcher die GZDoom Engine bis an die Grenze pusht. Diese Wolfenstein-Variante fühlt sich eigenständig an, ist sensationell gut gelungen und ist auch für Non-Community Leute spielenswert. Über Episode 1 & 2 hatte ich damals geschrieben (quakehaus).

Endlich ist die dritte Episode erschienen. Ich bin ganz scharf drauf.

News
-https://www.bluesnews.com/s/221822/wolfenstein-blade-of-agony-released

Ältere News
-https://www.quakehaus.com/news/10835/john-romero-empfiehlt-wolfendoom/
-https://www.quakehaus.com/news/10928/wolfendoom-chapter-1-chapter-2-gespielt/

Teaser & Full Trailer

https://twitter.com/romero/status/1388223873628479496

It’s 1942, and the war approaches its peak. The U.S. has joined the Allied forces, and the Soviets are pushing back the front in the east. The tides of war are turning, and Hitler’s victory seems more and more beyond his grasp. But the Nazis, refusing to capitulate, have grown obsessed with human experiments and occult artifacts, in which they see a potential escape from their final Doom. The Allied leaders reject this possibility as nonsense; nonetheless, some still fear what the Führer might be up to. The situation is nebulous, however, and little is certain.

You are Cpt. William „B.J.“ Blazkowicz, an Allied spy, a fearless risk-taker, and the greatest soldier to ever take up arms in World War II. Your role has changed, though; you’ve retired from active duty, and now you spearhead operations as a systems analyst. You thought it would be the right choice–leading and motivating instead of doing the dirty work–but lately you’ve grown restless. At least until a few days ago, when you received an encrypted message from your old friend and comrade Cpt. Douglas Blake, calling you back to duty…

Shadow Man Remastered – Interview mit Stephen Kick, bei Digital Foundry im Check

Interview mit Stephen Kick @ Nightdive


Bei Digital Foundry unter der Lupe

Mit dem angeschauten DF Video kann ich Shadow Man Remastered ganz anders geniessen. MUSS man gesehen haben.

Das Video wird den Verkauf verstärken, weil im Moment ein klares Statement zum Remaster von grösseren Seiten fehlt.

Hier sieht man, ähnlich wie bei Turok zu der Zeit, die doch recht grossen Unterschiede der Original Versionen der Systeme (PC, Playstation, Nintendo 64, Dreamcast). Unterschiede in Auflösung, Lichtstimmung, Details, Performance. System Begrenzungen spielen sicherlich eine Rolle, aber das wäre damals bereits besser gegangen, wenn die Portierungen mehr Zeit und Care bekommen hätten.

Das Remaster war echt Arbeit. Warum tut man sich sowas an? Weil mans kann.
Die Arbeiten am neuen Lichtsystem in der KEX Engine, in den Source Code der PSX1 Version reinschauen, Reverse Engineering der PC Version betreiben und alle Assetts rausziehen. Original Versionen vergleichen. Cut Content zusammensammeln oder nachbauen (Level, Orte, Soundeffekte, Sounddialoge). Maptools bauen. Mit Maptools arbeiten, alle Maps überarbeiten, bspw. fehlende Jump Hochziehleisten des Originals einfügen, Licht setzen etc. Soundtrack remastern. Und am Ende alles in die KEX Engine zusammenzuführen.

Gut ist ein Interview dazu. Grösste Neuerung ist das dynamische Licht und die Steuerung. Cut Content einzufügen oder nachzubauen hat lange gedauert. „Michael LeRoi, the main character is an African American protagonist in a story that takes place in the deep south.“ (-ign-)

Mich würde mal interessieren, was die Original Entwickler zum Remaster sagen.

DF zeigt im letzten Videoteil den Maptool Editor. Finde ich sehr geil das zu sehen.

Das neue Lichtsystem der KEX Engine erklärt KAISER so.

R-Type Final 2 – Demo erschienen und gespielt

Vor einer Woche ist endlich eine PS4-Switch Demo des kommenden horizontalen Shoot Em Ups alter Tradition, R-Type Final 2, erschienen. Steam Seite, gog Seite und Epic Seite existieren zwar, bieten aber keine Demo an. Die Demo ist an mir vorbei gegangen, das hole ich jetzt gerne nach.

Das Spiel erscheint Ende des Monats am 30. April weltweit auf allen Plattformen und ist ein Revival der Serie. Physische Boxen der Konsolenversionen werden im stationären Einzelhandel sein. Es geht diesmal aus der digitalen Nische heraus.


Demo gespielt

Bin also mal rein in die kurze Demo, sowohl auf PS4 Pro als auch auf Switch. Die Demo bietet das Anfangslevel, 3 Schiffe (3 weitere sind freispielbar), Schwierigkeitsgrade und den Museumsmodus an. Natürlich habe ich alle Schiffe mit ihren unterschiedlichen Schüssen und Force Attacken gespielt.

Wie ja schon in vielen Videos vorab zu sehen war, sind Grafik und Effekte eher modern gehalten. Next-Gen Grafik ist es direkt nicht. Ob der „moderne“ Polygon Grafikstil in der Unreal Engine 4 jetzt besser ist als die alte Pixelart solcher Spiele, daran habe ich so meine Zweifel.

Doch es gibt für solch ein Genre Spiel kleine Sensationen: Schickes Aussehen der eigenen Schiffe im Spiel, Nahzoom auf die Schiffe im Museumsmodus, Schiffe freispielen-bestücken-customisieren.


Exkurs

Der Spieler verbringt viele Stunden in einem Raumschiff Shoot Em Up. Die Schiffe sind meist klein auf dem Bildschirm abgebildet. Der Spieler will sich schon mit dem ikonischem Schiff identifizieren. Was schwer fällt wenn das Schiff so klein ist. In Japan wollen die Spieler „mehr“. Privatleute und Firmen bauen die ikonischen Schiffe als Plastikmodell nach, fertig oder als Baukits, und verkaufen sie.

Schiffsmodell Beispiel

Typisches Schiffe Bild das Shoot Em Up-Fans das Herz höher schlagen lässt.


Der Name R-Type Final 2 ist mal total absurd, folgt aber einer Logik. Final 2 steht in der Tradition der Vorgänger R-Type Delta (1998) und vor allem R-Type Final (2003). Delta ist hoch angesehen in der Shoot Em Up Szene.

In Final 2 stecken das System und die Schiffe von Final 1. Final 2 läuft auf der Unreal 4 Engine, hat Breitbild und Schiffscustomisierungen was es damals nicht gab. Durch das Breitbild ist einerseits möglich, das das eigene Schiff mehr Platz zum manövrieren hat und andererseits, durch den grösseren Abstand zwischen eigenem Schiff zu den Gegnern, sind schnellere Kugeln möglich.

In Final 2 (wiki) erscheinen die Schiffe auf dem Bildschirm recht gross. Die eigenen Polygon Schiffsmodelle sehen gelungen aus und sind ein wahrer Hingucker.

Im Museumsmodus der Demo werden 99 Schiffe aufgelistet. Aufgesplittet in Haupt- und Unterarten. In der Demo können 6 Schiffe gespielt werden. Die offizielle Webseite zeigt 9 Schiffe, es heisst dort weiter das neue Schiff in der Serie, genannt R-craft, kommt hinzu. Wieviel Schiffe die Vollversion haben wird, ist unklar – vielleicht zum Release auch weniger als die 99 die angegeben sind in der Demo.

Die Schiffe im Museumsmodus erscheinen noch mal grösser als im Spiel. Zusätzlich lassen sich die Schiffe customisieren, Farben verändern, zwischen Bit Arten und Attacken (die kleinen helfenden Satelitten) und Force Arten und Attacken wählen. Einen Museumsmodus gab es bereits in R-Type Final.

Das Gameplay ist selbsterklärend. Es geht eng zu. Schiffs Geschwindigkeit kann während dem spielen verändert werden. Die Hitboxen sind riesig, also es ist bestimmt kein Shmup wo es einen kleinen Damage Pixelpunkt in der Mitte des Schiffes gibt. Jeder Fail wird hart bestraft. Es gilt die „Force“ zu meistern (Sonde-Satellit), angedockt das eigene Schiff zu beschützen, die Force nach vorne oder hinten zu werfen. In der Vollversion wird wichtig werden, die Force auch nach hinten abzuwerfen, da von hinten Enemys erscheinen.

Beim Drumherum der Demo, auf PS4 und Switch, ist einiges nicht getweakt. Die Zwischensequenz vor dem Startflug ist schon sehr dunkel gehalten und die Grafik der Zwischensequenz wirkt wie aus den 90ern; detailarm, statisch und leblos. Eine Metapher auf den kalten Weltraum? Nach dem eigenen Ableben dauert mir der Wiedereinstig einen Tacken zu lange auf der Switch; auf der PS4 gehts gefühlt schneller zu.

Das Orakel ist uneindeutig

Ich bin hin und her gerissen bei der Grafik. Die ist die Haupattraktion im Spiel. Einerseits macht die neue Grafik was her. Andererseits kann moderne Grafik schnell umschlagen in einen generischen Stil. Ich hätte einen Grafikstil wie sie bspw. Gradius V (2004) besass, wohl bevorzugt. Nur dann würde leider „das geile Schiff anschauen“  nicht funktionieren. Ich dachte mit der Demo könnte ich mich beim Thema Grafik besser positionieren. Klappt nicht, ich bin weiterhin zwiegespalten.

Das Orakel vermutet das Anbieten von Zusatzkäufen. Im Demo Menü ist zum einen der Punkt „Shop“ zu sehen (Buy pilot suits and more). Zum anderen. Als ehemaliges Kickstarter Projekt gab es für kräftige Supporter Extra-Code-DLCs als Dreingabe (Extra Schiff, Extra Force, Bau eines eigenen Emblems, originale Startsequence, Bau eines eigenen Schiffs, Extra Waffe). Jedenfalls deutet es darauf hin, das eine DLC Strategie sich auch auf die Release Version ausweiten kann. Es könnte zusätzliche Kauf DLC’s geben, mit Content aus ehemaligen Kickstarter Stretchgoals die nicht erreicht wurden oder Abwandlungen aus den Backer Bonis. Denkbar wären neue Schiffe, Extralevel etc.

Das Game an sich kann ich schwer einschätzen, ist es gut oder nicht gut, weil die Demo doch recht kurz war und das erste Level ja nie zeigt, wie es „abgeht“. Ich wüsste schon gerne was mich nach Level 1 erwartet. Mit Gameplay Videos ist der Entwicklung bisher sparsam umgegangen.

Update, einen Tag später
Ich bin geflasht von der Demo :) und werde es mir zulegen. Die PS4 Boxversion „Inaugural Flight Edition“ klingt gut für mich. Bei der Switch habe ich leider Bedenken bei der Performance.


Spass am Highscore

Gameplay, Tokyo Game Show 2019

History of R-Type | youtube


Wie funktioniert Dose?

Steht im Menü unter R Manual / Special Weapons.

Anzeige unten links, ein Meter wird aufgefüllt. Dazu Force vor das Schiff klinken und nicht schiessen. Kugeln, Gegnerschiffe, Kisten, Eis damit berühren, diese werden dadurch zerstört und deren Energie aufgenommen. Es füllt sich so Dose auf 100%, nun kann die Force Superwaffe aktiviert werden. Button Specialwaffe siehe Tastenbelegung. Kann auf geringem Schwierigkeitsgrad gut ausprobiert werden.

Was anderes. Bei mir auf der PS4 werden Einstellungen in der Demo nicht abgespeichert. Einstellungen, frei gespielte Schiffe, bei Neustart ist alles weg.

Shadow Man Remastered veröffentlicht

Das 3rd Person Action-Horror-Adventure Shadow Man, ein non-lineares Plattformer und Explorationsspiel, wurde von Acclaim im Jahr 1999 veröffentlicht für die Systeme PC, Playstation, Nintendo 64 und Dreamcast. Ein Re-Release des Originals erschien 2013 über gog.

Shadow Man Remastered von KAISER und seinem Team, über Nightdive, ist als Remaster jetzt zuerst für PC erschienen. Für die Plattformen Epic, GOG und Steam als digitaler Kauf (steam, steam Forum, gog, epic). Später kommt das Remaster auch für PS4, Xbox One und Switch.

Zusammenfassung von Digital Foundry:
Das Remaster will das ursprüngliche Spielgefühl zurückbringen, auf aktuellen Systemen, mit neuen und modernen Visuals, und die damaligen Limitierungen und Fehler der Ports aufheben. Das wurde erreicht. Viele Änderungen und Verbesserungen (Cut Content addiert, Maps überarbeitet, verbesserte Steuerung, Soundtrack remastert) haben neben der verbesserten Grafik stattgefunden (höhere Auflösung, dynamisches Licht, neue Grafikeffekte). Das Gameplay stammt weiterhin von 1999 und ist unverändert geblieben. Die Umgebungstexturen sind weiterhin low aufgelöst. Das Remaster bleibt einen Besuch wert.

Schaut Euch mal die Liste der Features & Neuerungen auf den Store Seiten genau an. Klingt klasse.

In der Steam Version liegt im Root Ordner im Directory Comic ein Comic bei.
Shadowman 2018_001_Free-Edition.pdf

Der Shadow Man ist diesmal Michael LeRoi, ehemaliger Literatur Student und jetzt Hitman (lol), ein Walker zwischen den Welten, der Lord von Deadside und ein unsterblicher Voodoo Krieger. Der Charakter geht ursprünglich auf ein Comic zurück. Der Bösewicht Legion und seine Serienkiller (lol) wollen die Apocalypse auslösen. Shadow Man muss die teuflichen Pläne verhindern.

1st Teaser / 2nd Teaser

Neuigkeiten – Forum, Podcast

Das gibt es an Neuigkeiten :)

Thema Forum
Eigentlich ist es unnötig. Ich kann das Forum nicht pflegen und Updates aufspielen. Ich habe einfach keine Lust mich in phpBB reinzufuchsen. Wenn es keiner von Euch übernimmt, kommt das Forum weg.
Behalten – Ja oder Nein?

Thema Podcast
Mittelfristig möchte ich einen kleinen Podcast starten. Nur selten. Ein bisschen Meinungsaustausch. Neuheiten muss niemand kennen oder Durchgespielt haben. Ich habe ja bisher nicht mal Doom Eternal und Serious Sam 4 zuende gespielt :) Wir sind Alle Experten und kennen viel von früher. Ein kleines Rahmenkonzept ist schnell gezimmert.
Macht Ihr mit? Habt Ihr ein Mikrofon oder Headset?


Thema Streaming
Ich habe jetzt alles beisammen um zu Streamen und kommender Youtube Star zu werden NOT. Ich muss mal sehen ob und wann ich starte. Dazu muss ich auf jeden Fall entspannt sein – was ich im Moment leider nicht bin. Also der Höhepunkt sollte irgendwann ein geschnittenes Video sein. Puh das wird Arbeit.
Theoretisch bin ich Ready :)

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Doom 3 VR Edition für Playstation VR erschienen

Doom 3 VR Edition für Playstation ist erschienen, vom externen kanadischen Entwickler Archiact. Mit 20 Euro beim Digitalkauf seid ihr dabei.

Veröffentlichungsmitteilungen und einen Trailer haben wir schon mal. Ich werde weitere Infos der nächsten Tage zum Release wie Reviews etc, hier im Newspost addieren. Stay Tuned.

Um den Dev Blog zu sehen muss sich in den Sony Account eingeloggt werden
-https://blog.playstation.com/2021/03/26/how-doom-3s-combat-experience-has-been-sharpened-up-for-ps-vr/

-https://blog.de.playstation.com/2021/03/03/stellt-euch-euren-albtraeumen-in-doom-3-vr-edition/
-https://www.playstation.com/de-de/games/doom-3-vr-edition/
-https://www.archiactvr.com/doom-3-vr-edition


Reviews

Kleine Youtuber drücken ihre ersten Erfahrungen mit dem neuen VR Titel aus. (youtube.com/results?search_query=Doom+3+VR+Edition)

Gespielt. Von grossen Seiten sehe ich im Moment nur Eurogamer. (youtube)

-https://www.4players.de/4players.php/dispbericht/Allgemein/Test/42893/84822/0/Doom_3_VR_Edition.html
-https://kotaku.com/doom-3-is-better-in-vr-1846609043

Shadow Man Remastered erscheint nächsten Monat

Der damalige Titel von Acclaim, 1999 veröffentlicht für PC, Playstation, Nintendo 64 und Dreamcast, erscheint als Remaster zuerst für PC von Nightdive am 15. April auf den Plattformen Epic Store, Steam und GOG.

Später kommt das Remaster auch für PS4, Xbox One und Switch.

Ein Comic Reboot soll bald beginnen:
Comics publisher and the original creator of Shadow Man, Valiant Entertainment, also announced it will release its Shadow Man comic series reboot on April 28. Shadow Man #1 will be available for purchase from retail shops and online stores.

Kaiser und sein Team arbeiten am Remaster, also wird es gut werden.

Doom Eternal – Mehr Content für dieses Jahr angekündigt

In einem Video wird für dieses Jahr weiteren Content für Doom Eternal versprochen, so Marty und Hugo. Siehe Twitter. Mit Details ist in einigen Wochen und Monaten zu rechnen. Dufte, das es eine Ansage gibt.

In der Mache ist ebenso ein Doom Eternal Upgrade für die neuen Konsolen.