Das Standalone Addon „Serious Sam Siberian Mayhem“ für Serious Sam 4 ist für PS5 und Xbox S/X erschienen. Das Addon wurde auf dem PC mehrmals geupdatet.
Der Prodeus Early Access wurde auf die Vollversion 1.0 geupdatet. Der Patch war 560 MB gross. Damit verlässt das Spiel den langen Early Access. Für mich steht Prodeus in der Topliga der „Retro FPS“.
Anscheinend wollten die Devs (Mike Voeller, Jason Mojica) pünklich wie angekündigt veröffentlichen. Im Moment fehlt ein Patchlog von v1.0, und eventuell ein Launch Trailer. *Update* Sie haben eine Preview News einfach noch mal Copy&Paste gemacht.
Im Full Release stecken: New Maps, New Weapons, Multiplayer, 4 Player Co-op, Community Workshop Upgrades, New Level Editor Features, More textures, Updated Controller Support, Achievements and much much more!
Solo Kampagne In einem Menü steht die Solo Kampagne „The Kingdom Between“ zum anwählen an, so als wenn irgendwann mehr kommt. Ich sehe das die Kampagnen Maps inhaltlich verändert wurden. Ausserdem wurde die Spiel Reihenfolge verändert. Um in die Solo Kampagne zu gelangen, muss fünfmal auf Felder geklickt werden, krass.
Musik Sowohl die Midi Musik von Jimmy als auch die Instrumenten Musik von Andrew Hulshult sind im Spiel drin. Unter „Audio“ anwählbar, es braucht dann einen Mapneustart zur Umstellung.
Mapeditor & User Maps Prodeus bietet einen Mapeditor an und der Community Workshop (User Maps) läuft innerhalb des Spiels, nicht über den Steam Workshop. Ich empfehle alle Gewinner Maps der vergangenen Mapping Conteste, siehe News.
Gameplay
Kein Ducken, 2nd Fire Modis, Nachladen, gutes Mapdesign mit viel Flow und viel Vertikalität und vielen Fallen (Doom / Quake), Enemys teleporten sichtbar auch in die Map hinein (Doom), Secretsuche, Ore Suche. Statistiken und Ore Suche animieren Maps mehrmals zu spielen, ab und zu kleine Zeitrennen, keine Zwischensequenzen sondern Missionsbriefing in Textform vor Mapstart, später kommt Fast Dash und Double Jump als Eigenschaften dazu. Wenn Scripte ablaufen und Events eintreten (Beispiel Brücke fährt herunter), sollte der Spieler sehr schnell hinschauen, denn das geht ratzfatz dann ist es wieder vorbei.
Im Early Access ging der Schwierigkeitsgrad im Laufe der Spiel Progression ziemlich nach oben. Wer „Hard“ am Anfang zu einfach findet, wird sich später wundern – egal, es kann jederzeit der Skill verändert werden mit einem Map Neustart.
*Spoiler*
Neu werden jetzt Ore Fragmente in den Maps gesucht und gesammelt. Die Suche danach macht viel Spass. Mit den Ores können dann in der Shopmap gekauft werden: paar Waffen und Eigenschaften: Dash, Double Jump (weiter und höher springen), Mammonth Pistole (biologische Railgun), krasse Shotgun, eine Weste (kann mehr Ammo tragen?). Vor der Hälfte der Kampagne kann Dash und Double Jump erworben werden. Damit sind dann Stellen in den Maps erreichbar, um an weitere Ores zu gelangen. Vorher ging das nicht = Metrovania Modell. Man muss nicht alle Ores pro Map finden, um alles zu kaufen. Wer die Augen aufmacht, findet fast alle; bis auf ein paar harte Verstecke. Das dazu kaufen hält sich in Grenzen.
In den Waffen-Zeitrennen will der Spieler alle Ores finden. Man kann die Ore Suche auch aufsplitten, auf mehrmaliges spielen. Da ist das Spiel kulant. Einmal schafft man die vorgegebe Zeit und kann an drei Ores heran. Beim nächsten Run kann man sich Zeit lassen und in Ruhe die Verstecke für die Ores suchen.
Seltsam fand ich den Bildschirm über das eigene Loadout, was man alles mitnimmt in die Map (Waffen, Ammo etc). Weil das Loadout kann nicht verändert werden, es gibt keine Auswahl. Da verstehe ich den Sinn dahinter nicht. Ore sammeln, Kauf Shop und Loadout Anzeige sind so eine Mini Light Variante von New School FPS. Aber das ist alles nicht so übertrieben wie in modernen Newschool FPS.
Der Spieler trifft neben den normalen Enemys auf zusätzliche Enemy Cyber Varianten. Sie sind schneller, machen grössen Schaden und haben mehr Health. Der knackige Schwierigkeitsgrad mit den Cyber Varianten wird teilweise dann so gelösst, das Auflade Felder für Ammo angeboten werden oder es viel Ammo gibt.
Am besten ist sich unvorhersehbar zu bewegen und „vorhalten“, dahin zielen wo Enemys sein werden. Einige Enemys predicten ihre Geschosse auch, zielen dahin wo der Spieler sich hinbewegen wird. Deshalb unvorhersehbar bewegen. Wahrscheinlich ab „Hard“ sind die feindlichen Geschosse schneller (Fast Monster System).
Ich erkenne, das die Entwickler viel Zeit mit den Waffen verbracht haben, weil die richtig Spass machen. Mit der Plasmagun im 2nd Modus um die Ecke zu schiessen hat was. Die Kimme und Korn Railgun macht Bock. Die zusätzliche Shotgun und Railgun sind geil.
Kritik
Kampagne durchgespielt. Gehen wir mal durch, was andere so kritisieren.
Checkpoint System sei doof, Spieler sollen lieber sterben und Map neu beginnen — Nö. Es gibt Faustschlag aber keinen Kick — Mir egal. Forderung nach Crossplay wegen Coop — Weiss nicht.
Die Kampagne sei kurz, wann kommen neue Kampagnen — 5-6 Stunden ist die Dauer, aber dann ist nicht alles gefunden worden (Secrets, Ores). Die Dauer ist okay, nur wie Def ja bereits sagte, die Kampagne hört plötzlich auf, und es gab keinen Boss. Das schreit schon nach mehr. Es hätte aber ins Game reingehört.
Minigun ist uneffektiv — Finde ich nicht, habe sie im ersten Drittel öfters verwendet. Ja, auf Weite streut sie.
Will kramphaft Brutal Doom Mod sein — Es ist doomig und hat viel Gore. Es hat Vertikalität, was bei Doom nur in Ansätzen vorkam, sondern erst mit Quake 1 massiv auftratt. Es hat sicherlich sehr viel von Doom und Quake gemeinsam. Man sieht eindeutig die Arbeit die im Spiel steckt. Eine Kopie ist es nicht.
Warum ist im Multiplayer so wenig los? — Welches eindeutige Arena FPS läuft denn noch gut. Tell me one.
Das hat mich doch was überrascht, wie gut das ist. Der Entwickler kann was. Also topp, ich hatte Spass.
EA viel besser als Demo!
Die alte Demo hatte 2 Maps, 2nd Fire Modis, Double Jump, die Auflösung war niedrig, hatte Terror Musik die nicht abzuschalten war, es gab kein Saven und es musste vorsichtig gespielt werden. Es fehlte das Feintuning. Auf alten Bildern sah das Spiel cooler aus als die Demo wirklich war. Die niedrige Auflösung hat die Optik (Grafikfilter, Texturen, Enemys, Welt, Grössenverhältnisse) quasi negiert. Der Early Access kann mehr.
Ein FPS lebt von Grafik + Sound, Waffen + Enemys, Mechanik, Mapdesign.
Das Spiel läuft in der Unity Engine und erinnert in Theorie an Quake 1 mit seiner Vertikalität, brutalen Schnelligkeit und Direktheit, Einfachheit, interessanter Welt. Das Spiel ist surreal, direkt, minimalistisch. Die Scripte sind nett, es hat Double Jump, 2nd Fire Modus, Taschenlampe. Ausweichen steht im Vordergrund. Ich lauere auch schon mal hinter einer Ecke. Alles zusammen ergibt eine pervers feindliche Welt. Hilfe, wo bin ich hier gelandet.
Die Visuals sind eigenen, mit einem Grafikfilter, mit fies aussehenden Enemys in einer surrealen und feindlichen Welt. Manchmal sind Enemys vor Wandtexturen schwer erkennbar, was ich eher als gewollt und als Herausforderung sehe, als ein Defizit. Die Musik lässt sich abschalten. Dann ist immer noch eine Tonspur zu hören mit Dauergeräuschen und die sorgt für effektive Atmo.
Wafffen und Enemys sind ganz gut. Die Pistole macht guten Damage. Die Shotgun trifft instant weit mit weniger Damage. An Waffen möchte ich im 2nd Fire Modus die Brandgranaten und die kleinen Biogranaten (sind 5 Stück auf einmal) erwähnen – beide haben einen Delay bis sie detonieren.
Der Enemy welcher Kreissägenblätter wirft, ist astrein. Seine Blätter haben ein gutes Physikverhalten. Ein Enemy explodiert beim Ableben, bloss Vorsicht vor dem Damage. Der Spinnen Enemy weicht sehr schnell Rockets aus. Die Bio Geschütze (Turrets) nerven gut.
Kleine optionale Texte erzählen von der Welt. Die Scripte sind nett, Double Jump, 2nd Fire, Taschenlampe. Das Movement ist etwas jittery, daran gewöhnte ich mich recht schnell, es passt irgendwie. Allerdings ist die eigene Bewegung sehr direkt, also es fehlt sowas wie eine Microsekunde Delay. Es fühlt sich an, als wenn die eigene Figur kein Gewicht / Momentum hat.
Das abstrakte Mapdesign ist verschlungen und gelungen. Sowas bekommt ein Anfänger Mapper nicht hin. Von der Raumgrösse ist alles vertreten. Von sehr eng zu mittelgrossen Gängen bis hin zu Arenen. Die Demomaps hatten keine Arenen und weitläufige Areale wie hier. Es fühlt sich an wie eine Reise. Zweimal musste ich nicht, wo es weiter geht. So soll das sein. Übrigens einige Youtuber jagen durch Episode 1 in rund einer Stunde durch – das ist beim ersten Durchspielen absolut nicht zu schaffen.
Die erste Map ist bereits gut gelungen. Ab Map 6 wird es schwerer. Die Enemy Kleingruppen werden dann beispielsweise grösser. Ein Massaker in der Arena findet statt. Mit Maschinegun und Rocket und deren 2nd Fire Modis geht das natürlich zu lösen. Es gab drei Midbosse, wovon zwei die selben waren. Der dritte Midboss besteht aus mehreren Enemys und ich hatte das schon vorraus gesehen. Seine Stärke hatte ich unterschätzt. Am Episoden Ende, wie es sich gehört, wartete ein Endboss.
Baustellen
Es fehlt ein Save System. Der Spieler sammelt pro Map Extraleben ein die ihm helfen, in der Map nach Ableben an genau der Stelle weiter zu machen. Trotzdem fehlt dringend ein Save System. // Wenn ich eine Rocket weitweg auf einen Enemy feuere und dann hinter einen Vorsprung in Deckung gehe, um Gegnergeschossen auszuweichen, dann treffe ich oft nicht und mache keinen Damage. Die Enemys bewegen sich stark, weichen aus, deshalb treffe ich nicht. Das gefällt mir weniger. // Die Spielerverfolgung könnte stärker sein, das sie einen länger und weiter verfolgen und nicht aufgeben. Haben aber alle Retro FPS so, als wenn die Enemys vergessen das da jemand war. // Was ich mir wünschen würde, wären alternative Grafikfilter; Ice Waffe – Plasma Gun – Lightning Gun; Spieler Gewicht; einen kleinen Nervgegner wobei die Bio Geschütze schon in die Stopper Richtung gehen. Ich rechne mit fliegenden Enemys in den nächsten Maps.
Incision ist in den Early Access gestartet mit erster Episode. Spiel läuft auf Unity. (steam)
Vorher gabs eine Demo die mehrmals geupdatet wurde, vielleicht eine Alpha Version zu nennen, die inzwischen stark veraltet ist. Optisch war die Demo durchaus interessant mit eigenen Visuals, fies aussehenden Enemys in einer surrealen und brutalen Welt. Doch spielerisch wars sehr grob. Immerhin gab es 2nd Fire und Double Jump. Die Demo besass eine geringe Auflösung, die Terror Musik war nicht abzuschalten, es gab kein Savesystem usw. Einzel Entwickler SmoothBrain beschloss, ein ganzes Spiel daraus zu machen. Habe mir mal Video Gameplay vom gestarteten EA angeschaut, das ist jetzt deutlich besser als die alte Demo.
Im Trailer steckt Action
Erste Map
*Update*
Das Spiel und die erste Episode sind überraschend gut. Kann was, macht Spass. Bald mehr dazu.
Bereits 2019 wurde das Remaster von Apogee und New Blood angekündigt. Es ging dann an Nightdive über, was ich festgehalten habe. KAISER bei Nightdive arbeitet parallel immer an mehreren Projekten gleichzeitigt, also dann gabs wohl andere Dinge die Prio hatten.
Seit Jahren schreibt KAISER von einem Remaster, das er das noch machen will. Es war ein alter Projektwunsch von ihm. In den letzten Monaten hat KAISER über Twitter immer wieder Pics von ROTT gepostet, was soviel heisst wie, das er dran werkelt. Das Remaster ist in guten Händen.
Über Twitter heisst es gerade, man würde die Sprites aus alten Betas rippen. Vielleicht um alternative Enemys anzubieten. ROTT spawnt Random Enemys in jede Map – was mir damals beim ersten Durchspielen 2013 nicht aufgefallen war.
We're still ripping the sprites and sounds and stuff out of the old ROTT beta builds but we got plenty of em. pic.twitter.com/arpBQk9VFo
Die DOS Version ist quasi unspiebar, wegen seltsamer Perspektive, seltsamen Mausverhalten und niedriger Auflösung mit Tearing Effekt. Einige wenige Community Source Ports fixen das zwar, sind aber andererseits total buggy und stürzen auch mal gerne ab. Ein Remaster wird dringend gebraucht, denn das Spiel hat interessante Eigenheiten, wurde in der FPS Geschichte vergessen weil Doom 1 erschien und besitzt ein tolles Mapdesign. Hoffentlich laufen Custom Maps in dem Remaster.
– Mein Review
– Psychedelic Eyeball erklärt beim Durchspielen sehr viel, ich weiss aber nicht ob ihr so viel auf einmal aufnehmen könnt :)
Der rhythmische First Person Shooter Metal: Hellsinger ist draußen. Eine Reviewliste von Gaming Seiten gab es hier. Erschienen für Windows, PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC Steam und weiss zumindest dort, das eine Demo gibt.
id Software: Though the community has hosted – and continues to host – servers with a variety of mods and custom maps that we highly recommend, we also understand that many players are looking for a more nostalgic experience. […] There are four dedicated servers in total, with one each for the US, Europe, Australia and the UK. These official servers can be identified by their name, which will be „id Software Official Vanilla Server – (Region)“.
We’re excited to announce that we’ve deployed official dedicated servers for Wolfenstein: Enemy Territory, running the vanilla ruleset with all six original maps and no mods! More info: https://t.co/EwYvNEqhTQpic.twitter.com/XQad57tZLi
Finde ich einerseits mal gut paar Server anzubieten (US, EU, UK, Australia), von einem Multiplayer Game das nur „fast“ ganz tot ist. Darf es ja auch, nach so langer Zeit (since 2003!). (slayersclub.bethesda.net, eurogamer)
Ich habe ja ET damals aus Fun gespielt, Demos und Livestreams von Turnieren angeschaut. Ach, ich war damals immer auf Seiten wie crossfire.nu, et scene und gamestv.org um die competitive Szene und News rund um ET zu verfolgen.
Jetzt zum „Andererseits“. id Software bietet Vanilla ET Dedi Server an. Nur 6 Maps, ohne Mapfixes, ohne Custom Maps, ohne Mod Balancing.
Die Dedi Server waren immer in der Hand der Multiplayer Community, mit ihren ganzen Mods gewesen. Base / Vanilla war wichtig, weils zu Beginn einfach nichts anderes gab. Doch später war ET Vanilla für mich unspielbar. Was beispielsweise der ETpro Mod alles fixte, war unglaublich. Warum will jemand im Vanilla Modus spielen?
Als Newsposter sage ich toll! Als subjektiver Spieler wundere ich mich, was das soll :)
ET ist neulich auf Steam erschienen. Es war schon immer kostenlos. Damals war das im Topranking von vielen Download-Portalen zu finden. Die Steam Version macht auch wieder weniger Sinn, weil so viel fehlt. Besser ein „ET Starter Pack“ nehmen. Da sind dann wichtige Dinge mit dabei wie Custom Maps, Mods, Configs, Scripte und mehr.
John Carmack gründet ein Unternehmen für Artificial General Intelligence (AGI). Das John Interesse an AGI hat, war schon im Video-Podcast von neulich zu vernehmen. Ich war da am Rätseln wofür das I steht und habs‘ nachgelesen. (shacknews)