John Romero Session Interview

Ausgewählte Fragen wurden per Livesitzung an John Romero gerichtet welcher diese beantwortet hat. (quora.com/profile/John-Romero/session/2015-12-23)

Auszüge

What was it like working at id Software in the 90s?

It was the greatest. We were invulnerable and could make anything. We were always leading the pack. It was great to come to work and make things no one else was making, not even close. That’s what it felt like.

How did you coin the term „deathmatch“?

I was walking from J. Carmack’s office to my own and thinking about what I wanted to call the gameplay where two players were killing each other. I thought about a Cage Match, but it was in a level. You fight to the death, to a certain number of deaths. Deathmatch sounded right.

What was it like to work with John Carmack?

John Carmack is a programmer and person unlike any you have ever met, I guarantee it. He is a true genius. His normal mode of conversation is always at the upper level of what normal people can comprehend because small talk and talk about things that aren’t interesting just doesn’t happen with him. He wants to talk about fascinating subjects and new ideas that he’s exploring. So unless you are a senior programmer it would be difficult to have a conversation with John.

Which of your games so far do you think has the best overall „feel“, and why?

DOOM and DOOM II both have a great feel to them. Quake is right after that. It’s because the player feels skillful and is given interesting tools to solve the numerous problems that keep appearing. The exploration of the world is also interesting.

Which optimization hack you are most proud of?

I didn’t come up with this one, but in Quake the entity collision with the world solution was ingenious. The way it was done was by taking all the various enemies in Quake and breaking them down into three groups. Small (Dog), medium (Player), and huge (Shambler). All enemies would have to fit into these sizes. Then, a level would be processed that contained „clipping hulls“ that each size could collide against, so there were three versions of the level geometry stored in an optimal format that were used for collision by each of these entity sizes. The actual collision check was done with a single point check. Carmack came up with that.

What was it like to work on the original Quake game?

It was really difficult. The game was very hard to make. The level editor was very simple and required so much work to make the levels interesting. With everyone working in the War Room it was just an oppressive atmosphere – we all just wanted the game done and gone. We were in crunch mode for 7 months straight until I uploaded it on a Saturday, alone. After shipping it, and moving on to co-founding Ion Storm, it was an absolute blast playing Quake for years.

Romero zeigt PC Prototypen von Super Mario Bros 3

Aus Anlass des 25jährigen Erscheinens, Shareware der ersten Episode am 14. Dezember, 1990 von Commander Keen (wiki) zeigt John Romero etwas Geschichtliches (vimeo, twitter).

Nämlich ein Video der Super Mario Bros 3 Demo die Softdisk nach einer Woche Entwicklung für Nintendo vorbereitet hatte. Der Engine Kern von John Carmack, der für butterweiches Scrolling sorgte, wurde dann für Commander Keen verwendet.

Mehr zur SM3 Demo auf

bluesnews – Tom Hall hat Level für Super Mario Maker gebaut siehe imgur, Forderung Keen IP frei zu machen oder Source Code auszugeben.
eurogamer – Romero stellt Besonderheit Nintendo’s heraus, denn N hat nach dem Videogames Crash die Branche gerettet.
rockpapershotgun – Zitate.

Okay was ich noch hinzufügen möchte. Commander Keen hat übrigens einen eigenen twitter. Tom Hall wollte damals eine weitere Keen Trilogie machen. Aber das Ding ist anscheinend schon als Mod veröffentlicht worden.

John Romero über Daikatana in der deutschen Retrogamer

In der vorletzten Retro Gamer 4/15 ist ein Kurzinterview mit Romero abgebildet. Leider ist nicht klar von wann das Interview stammt. Auf die Fragen nach den grössten Fehlern und Schwierigkeiten bei Daikatana antwortet Romero:

Leidenschaftliche Modder wurden angeheuert die noch nie ein Spiel gemacht hatten und das ging nach hinten los. Grösstes technisches Problem sei gewesen auf den Sourcecode von Quake 2 zu warten und diesen anschliessend für Daikatana anzupassen. Das wäre viel aufwendiger gewesen als erwartet. [John wollte von der Quake 1 Engine plötzlich auf Quake 2 Engine switchen]. Aber die meisten Probleme wären nicht technischer Natur gewesen, sondern menschlich. Er bedauere das die Ion Storm Gründung nicht nur aus ihm und Tom Hall bestanden hat.

Die Aussagen decken sich mit wiki. Ich dachte immer er hätte bei Ion Storm die totale Kontrolle gehabt. Also gab es innerhalb des Dev Teams Probleme und am Rande nervten die anderen Mitbegründer auch noch rum. Na das muss ja ein Spass für John gewesen sein. Auch wenn es lange her ist, was lernen wir daraus? Kreativität alleine hilft nicht im Team, sondern die Teammember müssen die Fähigkeit mitbringen gelernt zu haben wie ein Team funktioniert. Und noch ein Thema das immer noch brandaktuell ist, die Spannung zwischen Kreativen und Management / Geldgebern.

Mein Plan war mir nur ab und zu mal die deutsche Retro Gamer zu kaufen. Wenn die Themen für mich stimmen. Aber inzwischen kaufe ich sie regelmässig. Eigentlich wollte ich früher lieber die internationale Ausgabe abonnieren. Doch irgendwie finde ich inzwischen cool das die alten deutschen Spielmagazin Schreiber an der deutschen Ausgabe mitwirken. Der Preis ist mit 13 Euro vielleicht was hoch, kommt aber gänzlich ohne Werbung. Die Hefte sind dicht gepackt und erscheinen vierteljährlich. Es klappt nicht alles zu lesen. Wie ich das verstehe stecken Artikel der Original Ausgabe übersetzt im neuen Heft. Aber es gibt wohl auch ganz neue Ergüsse. (google dt retro gamer)

Wie def schon meinte, man holt sich damit seine Kindheit zurück. Ich würde da noch weiter gehen. Denn ich erfahre Business Hintergründe die mir damals unbekannt waren, kann nun Fäden zusammenführen über die vergangene Zeit. Ab und zu sind auch mal Games dabei die ich gar nicht kenne. Gerade hab ich mir wegen dem Heft aufgeschrieben das ich mir mal Rapid Reload und Jumping Jack für PSX näher anschauen möchte.

Classic Doom – Sources für DoomEd, Maps, unveröffentlichte Texturen

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[So sah der DOOM II Startraum von MAP01 mal aus! Ich war da eben drin]

Wir erinnern uns, John Romero hatte zuletzt alte Doom Sachen rausgekramt, worüber die Doom 2 Community, nebst mir, in Verzückung geriet (quakehaus).

Jedenfalls ging es am 22. April weiter mit sehr feinem Stuff. Romero hat diesmal hochgeladen:

– Sourcecode für DoomEd Editor für NEXTSTEP Computer (doomwiki)
– Mapsources von Original DOOM, The Ultimate DOOM, DOOM II alles im DWD Format inklusive Backups, Alpha-Beta Maps und unveröffentlichten Maps (Bilder facepunch.com/showthread.php?t=1148345&p=47574442#post47574442)
– Ebenso unveröffentlichte Doom Texturen (Bilder doomworld.com/linguica/doom-textures/Thumbnails.html)
– Doom Print Tool (Bild doomworld)

Original Upload: archive.org/2015JohnRomeroDoomDump
Sortierte Files: DoomEd.zip, doom-maps.zip, doom-textures.zip
Cleaned-up converted WAD of early (July 1994) Doom 2 maps: d2temp.zip
[Topic dazu siehe doomworld]

John Romero ist einfach der geilste Typ auf der Erde. Ich weiss schon wer sich mit mir freut. Toxe bekommt was für seine Doom Alpha WAD Sammlung :D

Okay also mal Forscher gespielt. Problem an den vorliegenden Maps, sie liegen im DWD Format vor. Aber jemand hat das bereits konvertiert in lesbare WADs. Ich empfehle mal die erste Map von Doom2 zu spielen. Downloaden d2temp.zip, die cleanse nehmen und mit einem Clienten und der bekannten doom2.wad öffnen um sich mal den alten Startraum anzuschauen. Der neue Gang ist witzig. Texturen sind teilweise anders. Dann sind da diese Doom2 Extramaps, Mapfragmente, vier Stück, eine ist superdunkel, eine hat nur Schalter und einen Fahrstuhl und eine ist grösser und wirkt wie eine Multiplayer Map. Die vier hatte ich einfach mit Doombuilder 2 geöffnet trotz Fehleranzeige. Ich warte jetzt einfach mal ab was noch so alles entdeckt wird im doomworld Topic.

Update:
Linguica mit Map-Gifs von Doom2, Episode 1, Alpha/Final im Vergleich (doomworld)

MAP01: Entryway

Romero spielt und kommentiert Arcadia Demand

Vor einem Monat hatte Romero Doom 1-Episode 1 gespielt und kommentiert, in der Serie „Devs Play“ mit JP LeBreton. Von dieser Session ist jetzt ein Bonus bzw. ein Nachschlag erschienen. JP hatte nach Bioshock 2 Veröffentlichung eine Doom Classic Map gebaut die den Spirit von Bioshock 1 einfängt. Diese Map hatte damals sogar einen Cacoaward gewonnen. Romero spielt Arcadia Demand. Mir hat das Video gefallen, Dauer circa eine Stunde. Map Download doomworld/arcadia.

Romero spielt und kommentiert Doom 1 (Double Fine)

JP LeBreton vom Entwickler Double Fine (wiki) hat John Romero für das Video Special ‚Devs Play‘ besucht. Romero spielt durch Doom 1 Episode 1 und kommmentiert. Das Special ist unterteilt in zehn Videos a 15 Minuten.

Ist dieses neue Video Special besser als das ign Playthrough (youtube) mit Romero von 2013? Nach Anschauen würde ich sagen, es ist anders, vielleicht genau so gut. Must see für Doomer sowieso. Meine Befürchtung das es nur eine Kopie des ign Specials sei, ist nicht eingetreten.

Die ersten Parts sind noch was tranig, doch es wird immer besser und steigert sich. Video Feature ist gut nachgeschnitten, denn wird über Themen, Begriffe oder andere Spiele gesprochen, gibts dazu stets eine kleine Info auf dem Schirm oder auch schon mal eine Szenen Einblendung. Dieses Feature ist sicherlich liebevoll und aufwendig gestaltet. Und LeBreton als Leveldesigner und Programmierer kennt Doom Classic ziemlich gut.

Themen
Leveldesign, Texture Alignment, Lichtsetzung, Editor, detaillierte Decken und stärkere Wege Lichtführung in Quake 1 und sowieso viele Vergleiche / Unterschiede zwischen Doom und Quake, Spieler Wirkung, Sound Pipes, BSP Tree, unverwirklichte Idee von Visual Trigger, (neues) Konzept von Keyboard & Maus stammt aus Wolfenstein, Rocketjump, Game Speedruns, Prey / Raven / Human Head, Spielergeschwindigkeit, Daikatana für Linux / OSX dank Source Code, id Software hätte jetzt alle Source Codes der Commander Keen Spiele von Romero erhalten und id arbeite an einer Umsetzung (obs stimmt?) usw.

Bei Part 1, der Einführung, wurde mit Chocolate Doom gespielt. Ein aktueller Port der ein Retro Doom will, daher das Bild Tearing. In der Einführung wird bisschen Episode 4 gespielt. Part 2 startet dann mit der ersten Episode, wie im ign Special. Romero spielt wie immer mit Doomsday Port; die Community spielt mehrheitlich mit ZDoom Ports behaupte ich.

Romero mit unveröffentlichtem Doom Material

Zum 21. Geburtstag von Doom hat Romero in seinem Fundus gekramt. Für Doom Fans eine Sensation was es zu sehen gibt aus 1993/1994. Nicht verwendete Texturen (Büsche, Schilder, Hintergrund), Scans der Modelle, Proto Typ der Skulls und BFG, alternative blutige Sterbeanimationen von Marine und Pinky, Proto Boxart/Logo/Font, Sketches, Spiderdemon hatte eine magische Attacke, Konzept der Patronen Hülsen wurde nicht implementiert, Pinky Demon hat Dinosaurier Beine. Freut mich tierissch das alles zu sehen. Ich hoffe genau sowas kommt irgendwann mal für Quake 1. (doomworld)

News von mir auf englisch auf esreality.