Eine grosse lange Lobhudelei über Doom Classic von Stuart Miller. Der Informationsgehalt ist vielleicht nur Mittel, schafft aber mehr als vergleichbar andere Videoproduktionen. 50 Minuten Laufzeit. Ich finde er will da speziell was Visuelles. Sehr gute Videoqualität. Tolle Szenenauswahl, viel aus der ersten Episode und gespielt mit GZDoom. Die Schnitte sind länger voneinander gesetzt. Er hätte da sicherlich auch in 20 Minuten durchs Video rennen können, aber er lässt sich Zeit – was mir gut gefällt. An Witze ist auch gedacht mit Nuts.wad, Chex Quest, Marine Doom (sieht das langweilig und ugly aus), Film Doom.
Archiv der Kategorie: Doom 2
Artikel – Quake and Doom’s Mechanics
Quake is a 3d game, Doom is a 2d game. Quake is a game of rhythm, Doom is a game of speed. (scar3crow)
Schon was älter aber hat mir gut gefallen. scar3crow schreibt das anscheinend eher aus der Quake Perspektive, aber es gibt genügend Diplomatie und Love in Richtung Doom. So muss das sein. Ich finde es so geil bei den Kategorien hier Doom 2 und Quake 1 gleichzeitig anzuklicken; besser geht es nicht. Das die Quake 1 Waffen spät ins Spiel aufgenommen wurden war mir neu. Erinnert mich mal wieder an die Quake Expo, wo immer schöne Sachen her kamen.
Strife Veteran Edition durchgespielt
Über Entwicklung und Unterschiede Original / Modernisierung, siehe Strife doomwiki und Strife Veteran doomwiki.
Strife Veteran ist ein doomiges Light RPG. Als damals letztes kommerzielles Spiel auf Doom Classic Engine wartet es mit Engine Erweiterungen auf.
Was es alles hat und kann! Scripte, Teambots, Missionen, Entscheidungen, Theme Cyberpunk mit Mittelalter & Hightech und Rittern & Robotern, Zerstörung, teilweise vertonten Sprechern, guter Musik, Stealth, Springen, Free Mouse, neue Waffen und Items, Upgrades für Sigil Waffe, Spieler Upgrades wie Stamnia und Health, transparentes zerstörbares Glas, Amaturen können zu Bruch gehen.
Vorsicht massive Spoiler
Strife hat tiefer betrachtet, wenig zu tun mit Doom oder Hexen. Zentral bleibt natürlich die Ballerei. Doch durch die vielen zusätzlichen Elemente, wie neue Sprites und neue Waffen, fühlt es sich eigenständig an. Ich weiss nicht wieso, aber ich würde zum Spiel sagen: niedlich, durchdacht, rund, anders. Man muss sich aufs Spiel einlassen, mit Personen unterhalten, ein „was sich bewegt darauf schiesse ich“ gibts hier so nicht.
Der Spieler bewegt sich zwischen drei befeindeten Fraktionen (Regierung, Rebellen, Mönche) und drei Klassen von Personen (neutral, freundlich, feindlich). Der Untertitel des Spiels ist mit „Trust No One“ Programm. Dem Spieler ist ein weiblicher Sidekick zugestellt, Blackbird, eine Stimme die Situationen satirisch-zynisch kommentiert (coole Idee). Allen Fraktionen ist von Anfang an nicht zu trauen, jeder kocht sein eigenes Süppchen und sie lassen sich auch nicht in die Karten schauen. Was echt gut gemacht ist. Die Story ist supi. Zumindest eine wichtige Entscheidung steckt im Spiel, welche Einfluss hat auf die drei Spielenden Videos. Macil oder Orakel. Entscheidet man sich für die Seite Macil, ist das Spiel länger. Entscheidet man sich für das Orakel, ist das Spiel kürzer und schwerer, bedingt durch eine andere Reihenfolge der Missionen. Von der zentralen Hub Map zweigen andere Gebietsmissionen ab. Ein Doom Wusel Faktor ist existent, Labyrinthe, Verlaufen, Backtracking (Bring-mir-das Quests). Was mir auffiel, die Maps wirken zunächst grösser als sie tatsächlich sind. Die Wuseligkeit wird nur ab und zu übertrieben. Der Spieler löst Missionen: Finde Person, Suche Objekt, Zerstöre etwas. Die Waffen sind ziemlich super.
Meine Spielhöhepunkte: Als die Bot Armee vorrückt und die Map nachher anders aussieht, als ich die Gefängnis Insassen befreie und die anschliessend frei rumlaufen (damit hatte ich nicht gerechnet), Flammenwerfer, Soldaten Spawn Item, als Mission etwas bestimmtes zerstören zu müssen (der Rocketlauncher regelt). Womit das Spiel vorab prahlt sind zu treffende Entscheidungen und Stealth. Die Entscheidungen in Gesprächen, wie ich eben sagte, sind aber bis auf eine Ausnahme nur Pseudo. Stealth generell ist nicht mein Ding. Der Spieler überlegt sich, wann er wen angreift. Stealth Kills bei denen kein Alarm ausgelöst wird, funktioniert nur mit Messer und Poison Pfeile (im Shop nachkaufen). Stealth Vorgehen wird aber durchbrochen durch Roboter, die wissen sofort ob der Spieler Freund oder Feind ist. Ich glaube Stealth soll nicht überbewertet werden, sondern der Spieler soll nur ein bisschen experiementieren. Die Spielzeit beträgt zwischen 7-12 Stunden.
Kritik
Jedes Spiel hat einen Nervgegner und der ist hier die Roboterspinne. Die Musik finde ich super – allerdings sind es zu wenige Tracks, das schlägt dann leider in einen Nervfaktor um. Am Ende bleiben Lücken in der Story, aber nur wenn man tiefer dran geht: Zusammenhang von Sigil Waffe mit der Story, wieso arbeiten die Besessenen teils gegeneinander (sollen die Chaos stiften?). Wer ist eigentlich Blackbird. Wieso sind die Baby Spectres mal sichtbar und mal nicht. Die wichtigen Gespräche die auf die Story deuten, rollten mir zu schnell ab.
Versionsneuheiten
Kaiser hat in der modernisierten Version viele Dinge des Originals gefixt, siehe doomwiki. Grösste Neuheiten sind ein neues Gebiet (Factory Production) wo dem Spieler alles an Feinden entgegen geschmissen wird was es gibt. Als Belohnung gibts dann massig Items. Was ich auch gut finde, das Gebiet sitzt am Rand, wer also da nicht hin will muss nicht. Kaiser und Quasar erfüllen sich quasi einen Traum, in dem sie was dazu gemappt haben. Strife Original hatte nie einen Multiplayer, doch der war zumindest geplant. Den gibt es hier mit drei Maps. Das hat sowas von „wir machen das Spiel rund und erfüllen was es wollte“. Den Multiplayer spielt natürlich niemand. Schön das auch die Demo im Release integriert wurde. Die Veteran Edition will zeigen das die Doom Welt ergänzt werden muss – wer Doom und Hexen sagt muss nun auch Strife sagen.
Fazit
Die frei laufenden Personen auf den Maps, nicht zu wissen welche Intentionen die Parteien verfolgen, Missionen zu absolvieren, Sprachausgabe, Gespräche mit Personen führen etc. Das erzeugt Atmosphäre. Das es solch einen Vibe in einem Doom Engine Spiel gibt, ist sensationell. Strife war wie Rise of the Triad – zu spät veröffentlicht, modernere Engines waren bereits erschienen, andere Spiele stahlen die Show. Später dann vergessen. Die fehlenden Sales von damals, brauchen uns heute nicht zu stören.
Ich kapiere endlich warum die Doom Classic Community das Spiel immer so hoch gehalten hat. Weil die Doom Engine so stark erweitert ist. Ich schätze das hat vielen Doom Moddern gezeigt was machbar ist, und das wurde dann in später erweiterten Doom Mapformaten auch verwirklicht (Hexen Mods, Boom, ZDoom). Strife selbst hatte leider kein vielfältiges Mod Leben, denn der verschwundene Source Code blieb eine Hürde. Zumindest aus der Neuzeit stammen einige Gameplay Mods und eine Handvoll Custom Maps für ZDoom (zdoom/forum, idgames FTP). Strife lässt sich glaube ich auch umsonst spielen, mit dem alten Kaiser Projekt für ZDoom. Aber Hey, die Veteran Edition von ihm wird das Non-Plus-Ultra darstellen. Ich hatte jedenfalls viel Spass in der Welt von Strife, weil es mal total anders als Doom ist.
Tipps
Springen, Rennen (Shift) und Free Mouse sind wichtig. Beim Rennen über Lücken könnte helfen die eigene Spielfigur leicht schrägwinkelig zu stellen, die Doom Engine gibt dann der Spielfigur etwas mehr Speed. Direkt gebraucht wird es nicht, es gibt ja Springen. Thema Stealth, ich habe in den Gebieten immer genau geschaut, werde ich angegriffen oder nicht. Wenns aus Versehen los geht mit Kämpfen (wo Roboter das lostreten) dann ist das eben so. Vielleicht geht da noch mehr in Punkto Stealth. Ob ich mich mehr oder weniger mit der Regierung anlege hat kein Output aufs Ende. Und ob ein neutraler Arbeiter aus Versehen die Biege macht, scheint auch nicht schlimm zu sein. Ich glaube man bleibt im Spiel nicht stecken, weil man den Falschen umgenietet hat. Ich bin sicher Spielerfahrung (mehrmals spielen) und Guides helfen, noch das eine oder andere zu entdecken. Immer mal wieder die Rebellen Shops aufsuchen für Spieler Upgrades. Taste ? ` verändert Grösse des Huds. Wer Cheats einsetzt, verliert für immer die Steam Achievements, also Vorsicht. Es macht Sinn die Tasten fürs Inventory Handling umzubinden. Schiessen auf strg hab ich rausgenommen. Ich finde den Spielanfang nicht so geschickt, von der falschen Erwartung kommend „jetzt geht es ab“. Die zwei Ritter zu Spielbeginn fand ich hart. Das soll so sein, damit der Spieler erkennt wie schwach er zu Anfang ist; später gibts ja Upgrades und Waffen. Ich wusste zu Spielanfang nicht genau was los war (erst ein Kampf, anschliessend Gespräche – häh). Mit RPG’s habe ich kaum Erfahrung. Ich glaube es ist okay sich einen Videorun von den ersten Spielminuten anzuschauen, das spoilert zwar, aber dann müsste der Einstieg deutlich besser flutschen.
Interview mit Samuel Villarreal
Solch ein Interview war mal dringend nötig nach Turok Remastered (nightdivestudios.com/breaking-in-samuel-villarreal). Ich war schon am überlegen ob ich das selber initiieren sollte. Kaiser ist eine Grösse in der Doom Classic Community mit Doom64 EX, Strife EX usw (doomwiki). Ich glaube mit „James“ im Interview ist Quasar gemeint, ebenfalls eine Doom Classic Grösse (doomwiki). Die beiden arbeiten öfters zusammen.
Doom 1 – John Romero Map „Tech Gone Bad“ E1M8b
Ich fass‘ es nicht, Meister John Romero hat wirklich was gemappt. Die neue Map ist gelungen! Romero hat eine eine alternative Version von E1M8 für Doom 1 gebaut. (doomwiki)
„It’s been 21 years since I made a DOOM level. Here’s my version of E1M8 using Doom1.wad. […] It took me several hours over the last 2 weeks in my spare time. Lots of fun to make“. John Romero meldet weiter über twitter die neue Map „sei ein Warm-up“, womit er sein kommendes FPS Spiel meint.
Romero Zitate (venturebeat.com/2016/01/15/co-creator-john-romero-makes-his-first-doom-level-in-21-years):
“Whenever I start a new game, I usually warm up, so to speak, by creating levels in something I’m familiar with. That way, the focus is on the creation and not the tools. In this case, I decided to start out with Doom as the levels are relatively easy to create, especially with today’s modern tools. I used DoomBuilder, and it was just a total delight to use. I absolutely loved making a level using it.”
“As for the level, E1M8 was an obvious choice for me. Out of the shareware episode of Doom, E1M8, the boss level, was the only level I didn’t make. Sandy Petersen did an amazing job with the original one with the very memorable Barons of Hell right in your face at the end, of course.”
Download >>> dropbox, doomworld <<<
Bilder (doomworld, doomwadstation)
Mapübersicht in Slade und Doombuilder 2
Beschreibung (doomwiki)
Review (onemandoom)
Videos
– Romero spielt „Tech Gone Bad“ (quakehaus)
– Als Teaser ist ein Newsvideo gut, wer nur einen Blick reinwerfen möchte aber die Map noch spielen will (youtube)
– Multiplayer Survival Session (youtube)
– youtube ist bereits voll von Runs
Witzig
– Zwar spielbar im Browser, funktioniert nicht wirklich gut (archive.org)
Readme zur Map (quakehaus)
Advanced engine needed: Limit-removing source ports
Primary purpose: Single Player, Co-op, Deathmatch
General Description: My Boss level replacement for e1m8…22 years later
Other files required: Doom1.wad or Doom.wad*
Editor(s) used: DooM Builder 2
Tested With: ZDoom 2.7.1, Crispy Doom
*Doom Shareware, Doom, Ultimate Doom (Doom gepatcht)
Zur Einstimmung
Eine Map aus den Doom Classics auszutauschen ist nicht ungewöhnlich, das haben Community Mapper immer wieder getan. Inzwischen ist es zu einem Standard geworden. Das hat insofern seinen Reiz, weil beide Dooms innerhalb des Spiels eine Progression an Themes und Strukturen repräsentieren. Das die neue Map anders ist als die Original Maps der ersten Episode fällt stark auf, wenn man noch mal die erste Episode durchspielt, mit Abschluss der neuen E1M8.
Das originale Level „Phobos Anomaly“ stammte von Sandy Peterson, enthielt einen Baron Bosskampf auf einer sehr seltsamen Map mit witzigem Ende (doomwiki). Die zwei Barons nannte id intern die „Bruiser Brothers“ (doomwiki). Sandys Map war noch relativ kurz, bot dafür einige Wow Effekte an wie das Pentagramm Podest und die aufklappende Treppe.
Tech Gone Bad
Der Focus der Map liegt auf dem Singleplayer, alles andere kann ich mir damit schwer vorstellen. Mit Licht und Schatten macht er einiges. Beim Texturen Einsatz (Detailing) ist er nicht auf der momentanen Höhe der Community. Die Station ist umringt von einem Schleimsee, das macht es epischer und grösser. Die Map ist durchzogen von dämonischen Erdspalten die Schaden machen. Der Spieler startet in der Mapmitte.
Nach so langer Zeit hätte ich eigentlich von ihm mit einer sehr trivialen Map gerechnet. Aber nene – die neue Map ist schon komplexer und besitzt so einige gute Ideen und Gags. Bereits beim Spielstart setzt er ein Statement in Sachen Schwierigkeitsgrad. Ein harter Hinterhalt erwartet den Spieler. Die Map ist überraschend schwer auf UV durch Enge, dicht gepackte Monster Räume, fiese Positionen und viele Hitscan Sergeants die dem Spieler einen vor den Latz knallen wollen, bisschen Teleporter Nachspawnen. Dazu kommt das es für den Nahbereich keine Super Shotgun in Doom 1 gab. Alles wird aber wieder ausgeglichen und balanciert durch genügend Ammo und Items. Ansonsten viele Schalter, viel Toxic Schleim und viele Fässer was den Theme der ersten Episode ausmacht. Ein Schalter neben dem später ein weiterer Schalter auftaucht (lol), Panik wo der nächste Schutzanzug ist, Plattform Lücken ohne Jump. Für mich fühlt sich die Map nach Doom Neuzeit an was ich gut finde.
Ist euch mal aufgefallen was im engen Startraum alles möglich ist? Vorwärts gehen, Zurück gehen, zur Seite gehen in den Nebenraum, den Schleimweg nach unten nehmen. Toll gemacht. Ich glaube Romero wollte Free Mouse, also nach oben & unten schauen. Einige Stellen deuten darauf hin, es geht aber auch ohne. An einer Stelle liegt erhöht ein Rucksack, ich dachte zuerst da komme ich niemals ohne Springen hin. 10 Secrets bietet die Map und ich würde gerne wissen wo die denn alle sind. Was auch schön kommt ist dieser visuelle Vorausblick, der Spieler schaut auf eine entfernte Stelle, gelangt viel später dort hin und blickt zurück. Sowas ist zwar normaler Wegfindung Standard in Spielen, doch in Doom kommt das durch verwinkeltes und nonlineares Mapdesign noch besser raus. Was der Spieler sieht, dort ist er noch längst nicht.
Romero’s Map ist nicht die Kategorie „grosse Innovation“. Neuheiten in Doom Classic zu bringen ist heute sehr schwer, weil der Output an Maps immer so hoch war. Fast alles war schon mal da. Die neue Map spielt sich gut und der Elemente Mix ist gelungen. Die Community schaut darauf „wie“ Meister Romero das macht, was ihm heute gefällt. Neu trifft auf Alt. Die Map beinhaltet jede Menge coole Sachen. Rostig ist der Meister nicht.
Map braucht ZDoom Clienten
Mindestens eine ZDoom Installation sollte jeder besitzen. ZDoom, GZDoom, Zandronum etc. Crispy Doom ist eine Chocolate Doom Variante, ich glaube das benutzt ebenfalls ZDoom Code. Ich wette die Map funktioniert auch mit Doomsday, weil Romero in der Vergangenheit für diesen Clienten schwärmte. Ich finde DD dagegen Banane weil er als moderner Client zu blöd ist abwärtskompatibel das ältere Boom Format richtig auszulesen.
Für Non Doom Regular Spieler finde ich den Map Austausch nicht so glücklich gewählt, besser wäre es gewesen sofort in der Map zu landen. Wenn ihr oberes Bild seht welches den Map Startpunkt zeigt dann seid ihr richtig. Unter Windows und mit ZDoom Varianten ist der Mapstart nicht schwer. Custom Wad per Drag n Drop mit der Maus auf die Client exe ziehen. Dann Doom 1 auswählen. Aktuelle Clienten besitzen alle eine Ingame Console. Zwei Wege, einfach in Doom irgendein ein neues Spiel starten und Schwierigkeitsgrad auswählen, dann in der Console eingeben ‚map e1m8‘. Parameter abhängig vom Clienten. Oder sofort zur Map springen und in der Console ‚Skill‘ eingeben und gewünschten Schwierigkeitsgrad wählen.
Nachbereitung, 22. Januar
Im doomworld Forum sagt jemand, die Map sei typisch Romero, 180 Grad Abbiegen, Wege Linksdrall. Ich fühle mich da nicht fit genug den „Doom Romero Style“ beschreiben zu können. Ich würde gerne sagen die Erdspalten sind neu, aber Fights neben und auf damaging Schleim- und Lavatümpel gabs schon immer. Ein Maptester sagt der Erdspalten Schaden wurde nach Testen herunter gesetzt. Ich weiss jetzt schon das die nächsten Custom Maps der Doomer harte Starträume und partielle Bodenschadensfelder haben werden. Als Romero Zitat :)
Ich würde noch ergänzen wollen das sich die Map dicht und herausfordernd anfühlt, und da schon ein Trial-and-Error Gefühl aufkommt. Erste Episode, Doom 1 und nicht Doom 2, ist irgendwie schade das härtere Monster nicht vorkommen. Auf der anderen Seite ist witzig das Romero es schafft es schwer zu machen mit den vielen Zombie Shotgunnern, die einzeln ja nicht so schwer sind. Was auch witzig ist, Spieler startet in der Basis, hat Blick auf Schleimtümpel, ist später im Tümpel, sieht das die Basis umringt ist von einem grösseren Schleimsee bzw. die Stationen stehen in einem Schleimsee, der See ist wiederum abgegrenzt durch Mauern. Immer diese Begrenzungen :) Beim zweiten Mal spielen machten die Schutzanzug Positionen für mich mehr Sinn. Vielleicht wäre eine Art Ruhephase in der Map gut gewesen.
Ich glaube selbst Kritiker der Map müssten noch zugeben das sie zumindest „noch gut“ ist. Die Map ist schwer trennbar von der Person Romero. Der Faktor „Map von John Romero“ ist nicht wegzudenken. Irgendwer meinte, wenn man nicht wüsste das sie von Romero stammt, wie wäre dann die Rezeption? Für zwei Wochen Arbeit an der Map und als „Warmup“ ist das spitze.
Mit dem Mapaustausch stammt somit die komplette erste Episode von Romero. Vielleicht noch mal erwähnenswert ist die Verwendung von Doombuilder 2, Romero hat somit einen neuen Community Mapeditor benutzt und nicht seinen alten Editor.
Wäre witzig wenn Romero mal eine Quake 1 Map machen würde.
Brutal Doom Kampagne „Hell on Earth“ durchgespielt
Mehr Gameplay (youtube)
Wenn Sergeant Mark extra für seinen Mod Mapfutter baut, dann muss ich wohl mal ran.
Mod Wirkung
Was Sergeant in dem Mod macht ist schon gewaltig. Neue Monster Animationen, Melee System, OpenGL Partikelsystem mit Explosionen, neue oder veränderte Waffen mit manchmal 2nd Fire Modus, Nachladen, Jump & Duck. Für die erweiterte ZDoom Engine, Doom 2 Modding total. Der doomwiki Eintrag ist sachlich aber auch etwas trocken gehalten, jedenfalls hilft mir das für einige Dinge Namen zu haben.
Die Effekte des Mods haben wie Splatter Filme auf mich gewirkt, zunächst ist man überwältig von Explosionen, Schreien, Gore doch irgendwann verpufft das und der Reiz verschwindet etwas. Trotzdem gut dies mal gesehen zu haben. Wahnsinn was es alles zu sehen gibt. Flammenwerfer und Auswirkung, Mancubus und Baron werden von Rockets zurückgeworfen. Baron schmeisst Fass nach Spieler. Human Zombies sind ab und zu zur Seite gerollt. Imps mit ihrer Springattacke. Ab und zu hat ein Monster mal ein untypisches Ausweich Pattern verwendet. Ich bin gefraggt worden da klebten Teile von mir an der Decke. Der Mod ist schon gut. Aber immer Custom Wads mit ihm spielen will ich nicht. Das mit den Monstern ist so ne Sache, ich finde sie ikonisch und sympathisch. Klar wollen sie mir ans Leder und werden gefraggt, aber irgendwie will ich denen das was BD kann, gar nicht antun. Der Mod bietet moderne FPS Features, die dann auf (erweitertes) Doom aufsetzen. Ich frage mich wieso Sergeant seinen Mod nicht mit einer viel moderneren Engine verwendet. Wenn er so stark was Neues möchte wieso bleibt er noch bei Doom – das würde ich ihn gerne mal fragen.
Einstellungen
BD Starterpack (moddb), doom2.wad in den Spieleordner kopieren für schönere Texturen statt Freedom.wad. Musik leiser gestellt. Mouse Scrollrad belegt für Weapon next / before. Die Effekt Stärken hab ich auf Default gelassen, so wie es der Künstler will (lol). Beim Spielen an die Tasten Q, E und F denken.
Mappack Eckdaten
Die Kampagne ist in drei Episoden geteilt in jeweils 10 Maps. Plus zwei Secret Maps. Machen zusammen 32 Maps. Doom Originale stehen Pate für die Struktur. Reiseroute Mars Stationen, LA mit Natur Wüste Städte, Doom Vorhölle und Hölle. Die drei Episoden sind einzeln anwählbar oder man spielt von Anfang an dann gehen die Episoden nahtlos ineinander über. Gespielt habe ich den Modus „Modern“ (mit Melee System) und „Classic“. Die ersten zwei Episoden wirken grafisch zu 60% Doom und 40% Duke Nukem 3D. Die dritte Episode spielt in der Hölle. Der Duke Touch wird erreicht mit den Grafikthemes wie Office, Aussenlandschaften, Urban, Wüste. Mit bekannten Objekten wie Fässer Laufrad, Luftschächten, Billiard Tisch, Spiegel, zerstörbaren Sachen, Automaten, Autos. Aber aber auch mit Sounds und dem Duke Tretkick. Hab noch nie soviele Toiletten aufeinmal gesehen :)
Mapdesign, Gameplay
Das Detailing ist befriedigend bis gut bei Lichteinsatz und Texturenverwendung. Habe woanders schon detailierteres gesehen, da wäre sicherlich noch mehr gegangen. Aber Sergeant hat ja auch Zeit in all die anderen Sachen investieren. Alles zusammen sieht schon gut aus. Egal in welcher Episode, eine Atmosphäre wird stets geschaffen. Die Wege sind sehr straight und die Wegfindung klar definiert (für Doom Regulars). Selbst in den offenen grösseren Abschnitten gibts kaum Fragen wo lang. Ein Backtracking-Schalter-Teleporter-Wirrwarr kommt nicht vor. Im direkten Vergleich mit anderen Custom Wad Burnern sind Fallen und Kampfsituationen nur Durchschnitt. Nichts was ich nicht schon erlebt hätte. Intelligent oder komplex ist das nicht. Es geht hier um was anderes: Inszenierung, Flow, Geschwindigkeit, plus der Mod als Attraktion kommt dazu. Fast Monsters aka schnellere Geschosse, Rennen per Default statt Laufen, viele Machinegunner die instant schiessen. Tempo und schnelle Reaktion werden grossgeschrieben. Feinde beharken sich oft gegenseitig als Inszenierung, stehen nebeneinander zum Abtreffen bereit, stehen neben Fässern, 0815 Fallen wo sich versteckte Türen öffnen. Das Feeling ist eher wie bei Speed Maps wo der Gameflow flutscht. Ballern und zack schnell weiter.
Spoiler
In der ersten Episode geht es enger zu. Die Themes Doom Station trifft auf Duke Office. Springen und Ducken werden wichtig. Ich bekam einen leichten Shadow Warrior Sprung Vibe. Direkt vorweg, es gibt 1-2 Stellen in der gesamten Kampagne wo man gleichzeitig Springen und Ducken muss. Soundtrack Songs laufen aus dem id Universum ala Quake 2 und 3, Rise of Triad etc. Die erste Episode ist gespickt mit fetten Doom 3 Zitaten wie Pinky in der Toilette aus dem AMD Leak, Mars Kantine, Labor, Reaktor Zeitrennen, einige Waffensounds, Rohr Mania. Es regnet andere Zitate (Feuer = Duke, Shadow Warrior / Flammenwerfer = Strife). Ich wette weitere Retro Games werden zitiert. Tolle Spiegel Witze. Ein Waffen Nachladen wirkte zunächst befremdlich auf mich, konnte mich jedoch schnell dran gewöhnen. Teambots werden eingeführt; mit Taste E bleibt er stehen, die reisen sogar mit ins nächste Level. Turret Schiessen. Am Ende ein Custom Bosskampf. Hab die erste Episode ein zweites Mal gespielt.
Die zweite Episode benutzt ein urbanes Setting. Mit Speed durch die hohen oder flachen Häuser der Städte durchzupesen ist echt super. Die vielen Zimmer und Räume der Häusern zu erkunden hat viel Spass gemacht und bleibt ein Highlight. Die Maps sind weitläufiger, ich dachte erst Oje da soll ich überall hin, aber das ging dann doch recht fix. Die Wegfindung ist klar ersichtlich, zusätzlich helfen dem Spieler kleine Schrifteinblendungen. Auch die Kleinst Scripte fand ich gut wie Gehenkte lassen bei Beschuss Items fallen, Monster lässt Item fallen, Gefraggtes Monster löst Action Event aus. Es gibt super viel zu entdecken: Stühle sind verschiebbar, Donuts können gegessen werden, Ventilatoren bewegen sich bei Beschuss. Diese kleinen Scripte sind nicht neu, aber Menge an Quantität die hier aufgefahren ist beeindruckend. Diese Interaktionen streifen Doom die Sterilität und den Minimalismus ab. Die Umwelt erzählt die Story das Krieg herrscht. Dazu gesellen sich Sprungeinlagen die nicht übertrieben sind. Teambots fighten mit. Der Zugfahrt Abschnitt erinnert an Shadow Warrior und Blood 2. Epic Moments sind Inszenierungen wo der Spieler zuschauen kann. Der Krieg wird dargestellt, Panzer vs Dämonen, Düsenjets bombadieren einen Abschnitt, Bot Armee rückt gegen die Dämonen vor. Mein Mund stand offen, sowas hab ich noch nie in ZDoom gesehen. Wobei gesagt, bisher habe ich wenig ZDoom Total Conversions gespielt. Am Levelende hat der Custom Boss gleich drei Attacken parat, nice. Wer nicht weiter weiss, in Doom Classic ist Circlen ne Standard Strategie.
In der dritten Episode, der Hölle, geht es atmosphärisch düsterer zu. Blutsumpf, Burgen, Dunkelheit, Kerzen, Kerker, düstere Musik. Im Blutsumpf dachte ich, kein Wunder das es hier so aussieht wenn ständig jemand wie ich hier durchwandert. In einer Burg ist ein kleines rundes Etwas dargestellt, wahrscheinlich ein Plumpsklo (Rekurierung auf die vorherigen Toiletten). Es gibt bisschen was mit Marmor Texturen, was ja seit The Eye und Going Down von mouldy im Trend liegt. Versucht mal in der Map Necropolis etwas sparsam mit Rockets und Plasma Ammo umzugehen, bisschen was zu horten, denn am Levelende will der kleine Cyberdemon im Raum mit der Säule was von euch. Meine Muni war da arschknapp. Gefolterte Marines können wie in Aliens 2 „erlöst“ werden. Der Endboss ist schwer weil er Helfer mitbringt. Das Tempo ist in der Hölle etwas rausgenommen.
Kritik auf hohem Niveau
Bei Feuer ist mir nicht klar wann es Schaden macht und wann nicht. Special Situationen kommen vor wie Leiter klettern, Monster kommt aus Schrank. Als das jeweils vorkam dachte ich es sein nun als Element eingeführt und würde öfters passieren – was nicht der Fall war. Secrets werden durch Texturen und Minimap angedeutet, ich finde es bisschen zu schwer für den Spieler darauf zu kommen das eine Secret Wand mit Rocket geöffnet wird statt mit herkömmlicher Türtaste. Episode 3 fällt gegenüber 1 und 2 ab.
Fazit
Am Ende ist die Frage, hats Spass gemacht, hat es sich gelohnt? Klares Ja. Ein Adrenalin Ritt mit Effekten und pumpendem Soundtrack. Die Maps passen zum Mod. Die Megawad ist besser als ich erwartet hatte. Es muss ja nicht immer nur intelligent, hochkomplex und verkopft zugehen. Das eine ist das eine, das andere das andere. Ich erkenne Trends aus anderen Custom Wads wieder, was ganz normal ist. Das ist Highpeak Modding wo jeder Wert verändert wurde. Beeindruckend das Mod und Maps allein von einer Person stammen.
In der Classic Doom Szene gibt es Vorlieben, Strömungen, Playstyles und Subgenres. Puristen (Vanilla, Chocolate Doom), erweitertes Doom (Boom), stark erweitertes Doom (ZDoom). Sie haben alle ihre Berechtigung nebeneinander. It all comes down to the personal taste. Ich hab son bisschen das Gefühl das DB gerne gedisst wird weil es populär wurde. Ich sehe nicht das der Sergeant irgend wem was wegnimmt. Dieser Ausspruch „Brutal Doom ist Doom“ wird von Leuten getätigt die Null differenzieren können, da hat der Sergeant keinen Einfluss drauf. Mod und Mappack will und kann Doom Classic gar nicht vertreten, dafür ist Doom heute zu vielschichtig geworden. Er macht nur seine Vision für Doom. Ich addiere, eine Vision unter vielen anderen.
Doom 2 – Brutal Doom v20b und Starter Mappack in Kürze
Vorab Trailer
Entwickler Sergeant Mark will am 31. Dezember die neue Version veröffentlichen (moddb). Changes unter anderem: more death animations, even better gibs, a rebalanced and more satisfying melee system, and huge performance improvements. Dazu eine Megawad bestehend aus 32 Maps: featuring realistic environments, cities, outdoors, space stations, hellish cities, new enemies and bosses, all balanced for Brutal Doom’s gameplay. Für die kommende Version sind bereits einige Trailer veröffentlicht worden.
Update 01.01.16
Neue Version liegt in zwei Versionen vor (moddb). Einmal als Mod für Zandorum oder GZDoom. Einmal als Fix-und-Fertig Starter Paket, mit GZDoom und Freedom.wad und der neuen 32-Map Kampagne.
Starter Paket verwendet GZDoom als exe. Man hat die Wahl mit der Freedoom.wad (freie Texturen) zu spielen die dabei liegt oder selber die doom2.wad in den Spieleordner zu legen. Zweiteres wird empfohlen, dann sollen die Texturen schöner sein. Für die neue Kampagne ist Jump und Crouch wichtig. Der Soundtrack enthält wohl die Creme de la Creme der interpretierten Doom Songs (Dirge, Trent Reznor, Sonic Mayhem, Andrew Hulshult, Neurological, Aubrey Hodges, Becoming the Archetype) und ist gut zusammen geklaut.
John Romero Session Interview
Ausgewählte Fragen wurden per Livesitzung an John Romero gerichtet welcher diese beantwortet hat. (quora.com/profile/John-Romero/session/2015-12-23)
Auszüge
What was it like working at id Software in the 90s?
It was the greatest. We were invulnerable and could make anything. We were always leading the pack. It was great to come to work and make things no one else was making, not even close. That’s what it felt like.
How did you coin the term „deathmatch“?
I was walking from J. Carmack’s office to my own and thinking about what I wanted to call the gameplay where two players were killing each other. I thought about a Cage Match, but it was in a level. You fight to the death, to a certain number of deaths. Deathmatch sounded right.
What was it like to work with John Carmack?
John Carmack is a programmer and person unlike any you have ever met, I guarantee it. He is a true genius. His normal mode of conversation is always at the upper level of what normal people can comprehend because small talk and talk about things that aren’t interesting just doesn’t happen with him. He wants to talk about fascinating subjects and new ideas that he’s exploring. So unless you are a senior programmer it would be difficult to have a conversation with John.
Which of your games so far do you think has the best overall „feel“, and why?
DOOM and DOOM II both have a great feel to them. Quake is right after that. It’s because the player feels skillful and is given interesting tools to solve the numerous problems that keep appearing. The exploration of the world is also interesting.
Which optimization hack you are most proud of?
I didn’t come up with this one, but in Quake the entity collision with the world solution was ingenious. The way it was done was by taking all the various enemies in Quake and breaking them down into three groups. Small (Dog), medium (Player), and huge (Shambler). All enemies would have to fit into these sizes. Then, a level would be processed that contained „clipping hulls“ that each size could collide against, so there were three versions of the level geometry stored in an optimal format that were used for collision by each of these entity sizes. The actual collision check was done with a single point check. Carmack came up with that.
What was it like to work on the original Quake game?
It was really difficult. The game was very hard to make. The level editor was very simple and required so much work to make the levels interesting. With everyone working in the War Room it was just an oppressive atmosphere – we all just wanted the game done and gone. We were in crunch mode for 7 months straight until I uploaded it on a Saturday, alone. After shipping it, and moving on to co-founding Ion Storm, it was an absolute blast playing Quake for years.
