Rise of the Wool Ball – Total Conversion

Rise of the Wool Ball ist eine Doom Standalone Total Conversion. Das Spielprinzip orientiert sich aber klar an Rise of the Triad, und legt demnach viel Wert auf First Person Plattforming. Die Grafik ist cartoonmäßig gehalten, eine Mischung aus Earthworm Jim und Super Mario. Die Story ist schnell geklärt: Man spielt Igeldame Rebecca die ihren Freund Scott aus den Klauen eines faschistischen Katzenimperiums befreien will. Insgesamt hatte ich eine Menge Spaß damit, das Spiel ist eine gelungene Hommage an das Original ROTT und wirkt stellenweise sogar runder. Wer ROTT und Cartoongrafik mag sollte dem Ganzen eine Chance geben.

ZDoom Forum – ROTWB Diskussion mit Downloadlinks

John Romero empfiehlt WolfenDoom

https://www.youtube.com/watch?v=rSv38BvODb8

John Romero via twitter.

Blade of Agony is a story-driven FPS. The project is inspired by WWII shooters from the 90’s and early 2000’s, like Wolfenstein 3D, Medal of Honor, and Call of Duty, but with faster-paced gameplay in the spirit of Doom! The game can be played standalone using the GZDoom engine as a base.

WolfenDoom Blade of Agony‘ ist eine Doom 2 Total Conversion. Gerade frisch ist Chapter 2 erschienen. Ich kannte WolfenDoom bisher noch nicht.

Doom 2 Map – Redemption Of The Slain

Russel Meakim „The Castle“ hat Anfang März eine sehr grosse Map für GZDoom und Brutal Doom veröffentlicht. Er ist einer der zwei Mapper die die kommerzielle Mini-Kampagne No Rest For The Living gemacht haben. An der neuen Map hat er monatelang gearbeitet, die Map war länger in Betatest und es soll seine letzte Doom Classic Map sein.

Mapset NTRFL war damals gelungen, deshalb war die neue Map ein Muss für mich zu spielen. Die Map ist atmosphärisch geworden durch GZDoom Licht und BD, kommt mit fulminanten 18 Rätseln daher, sie fängt langsam an doch steigert sich recht gut. Ab und zu gibt es diese typischen Arena-Fallen und Attacken-von-allen-Seiten die hier gefallen. Auch einige Coverstellen sind recht hübsch gemacht. Die Mapwege fallen linearer aus, jetzt nicht doof oder so, da glaube ich er wollte eher was Game-moderneres machen. Einige ZDoom Features konnte ich erkennen, schräge Kanten, Room-over-Room, Teambots etc. Highlights für mich waren das Secret Spectre Dungeon und die Brücke am Spielende. Die Brücke ist hard as fuck und wird mir im Gedächtnis bleiben. Insgesamt ist die Map super gemacht und die Custom Musik gefällt mir gut.

Kritikchen. Er möchte das mit Brutal Doom gespielt wird. Wieso nicht den Spielkreis erhöhen und BD einfach wegglassen? GZDoom reicht für eine Licht Atmosphäre völlig aus. Wegen BD im Spiel zu Jumpen und Nachzuladen hat mir weniger gefallen. Die FPS dropen an manchen Stellen tief, zuviele Lichtquellen? Mir ging am Ende auf der Brücke die Muni aus, anscheinend spawnt BD Ammo immerhin langsam nach. Ich gegen Cyberdemon, mit null Ammo, muss warten und rumsuchen das was nachspawnt, echt doof. Da muss mehr Ammo hin. Oder bin ich ausser Form?!

Eingerichtet habe ich die Install wie beschrieben was zunächst fix ging (steemit.com/gaming/@thecastle/doom2-redemption-of-the-slain-full-release-and-download). Was länger dauerte war dann im Menü alles einzustellen. Unter „ich hab eine eigene Config beigelegt“ wie er schreibt verstehe ich was anderes. Kein WASD, kein Crosshair, keine Reload Taste, Weichtexturen igitt.

Zum Mapstart die .bat klicken, New Game, Rest for the Wicked, um dann an die Console zu gelangen und eingeben map map01.

Doom Serien Feature „To Hell and Back on Shacknews“

Shacknews hat einen Artikel über Doom 4 geschrieben. Episch lange geworden, mit Zitaten / Videoszitaten, Kapiteln, auf-der-Seite-Sprungmarken. (shacknews)

Inhalt:
Stratton Werdegang
+ Doom 4 Entwicklung und verschriftete Marty Stratton und Hugo Martin-Zitate die auch als Videos vorliegen
+ Interview mit Zero-Master, Speedrunnner
+ Doom 1 / Doom 2 Levelbeschreibungen mit zusätzlich Romero Kommentaren
+ Waffen Kunde
+ Interview mit Sergeant Mark IV, Brutal Doom Mod-Macher
+ Final Doom
+ Drei Doom Classic Mapper (Viggles, Scwiba, Skillsaw) und deren neuere Maps
+ Interview mit Andrew „Linguica“ Stine, Doomworld Admin
+ Hugo Martin über Storytelling
+ Marty Stratton Interview über D4 und Release

Kommentar

Doom 3 wird nur sehr kurz erwähnt. Die Sachen über die D4 Entwicklung sind bereits fast alle bekannt. Trotzdem schöne Zusammenfassung. Zero-Master Interviews gab es bereits, ich erinnere mich, aber das hier ist gut ausführlich. Die Classic Levelbeschreibungen sind für meinen Geschmack etwas zu lang geworden, der Autor will eher eine Art Poesie erreichen. Die angeschlossenen Romero Kommentare sind super. Das Brutal Doom Segment zeigt schön das Modding und Gamemaking Mathematik und das Anwenden der richtigen Werte sind. Die BD Details kannte ich noch nicht, aber ich hab mich nie in DB reingefuchst. Das das Waffen / Monster Balancing in Vanilla Doom Classic ausgereift ist habe ich immer intuitiv beim Spielen gespürt. Die vorgestellten Classic Wads kenne ich bisher nicht – die werde ich spielen.

Ein bisschen moser ich rum – wie immer – doch insgesamt ist das Doom Feature wirklich herausragend geworden. Die insgesamte Länge ist der Hammer, das muss soviel Arbeit gewesen sein. Ich bin begeistert. Sogar eine Art von Tiefe bei den Themen Maps / Gameplay / Waffen ist vorhanden.