Ein Waffen Mod. (pcgames)
BorderDoom 1.0 released!https://t.co/d3SMzfHzt4
Download:https://t.co/bg9Eq66KT6
— Sunbeam (@SunbeamX11) October 18, 2019
Ein Waffen Mod. (pcgames)
BorderDoom 1.0 released!https://t.co/d3SMzfHzt4
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— Sunbeam (@SunbeamX11) October 18, 2019
Get DOOM 64 for free when you pre-order DOOM Eternal. Returning after 22 years, the cult classic DOOM 64 is coming to modern platforms. Available 20.03.2020 on Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch and PC. (slayersclub, bethesda)
Kuriosum grünes Blut
Die Monster am Traileranfang haben grünes Blut, wie Zombie Soldat (grünes oder silbernes Hemd?) und Bull Demon (Pinky). Später wird ein Shotgun Guy (silbernes Hemd) geboxt (Melee) und es ist rotes Blut zu erkennen. ???
Über die alte japanische Version heisst es „The blood spatter sprites have been recolored green in the Japanese version. The blood on the monster death sprites and various gore decorations is still red, however.“
Ob das dahinter steckt? Ein paar uns bekannte Dinge im neuen Port zu ändern, kann ja gut sein. Handbuch mit den Monstern.
Neuer Port stammt von KAISER
Jetzt ist es offiziell das KAISER den Port macht. Er hatte bereits eine unoffizielle PC Version gemacht, Doom 64 EX. KAISER’s Remaster Spiele werden über Publisher Nightdive vertrieben.
Die Kex Engine kommt zum Einsatz und Stephen Kick sagt die Engine sei überarbeitet (was KEX bedeutet). Auf die Frage „Warum grünes Blut?“ antwortet Stephen das sei einstellbar.
Ich glaube KAISER wird die eine oder andere kleine Überraschung im neuen Port addieren. Weil er es kann. Denn es soll ja bestimmt die „ultimative Version“ werden. Hätte man irgend jemand für den Port engagiert, da wäre die Liebe zum Detail auf der Strecke geblieben.
Und somit schliesst sich der Kreis. KAISER’s Twitterpost hatte ich zunächst als Kritik und WTF an grünem Blut im Trailer gedeutet. Nun wird klar das es ein angekündigtes Feature war.
The new game update for DOOM and DOOM II is available now, including audio, lighting and performance improvements.
By linking your Slayers Club account in-game, you'll earn unique skins for use in DOOM Eternal at launch. pic.twitter.com/g1P4GicRg6
— DOOM (@DOOM) September 26, 2019
Die Beschreibung des Patches ist ungenau und vage.
Link your Slayers Club account to a classic DOOM title and receive a retro-inspired DOOM Marine skin and matching nameplate for DOOM Eternal, allowing you to mix classic and contemporary as you blast through DOOM Eternal’s campaign or duke it out in BATTLEMODE. (slayersclub)
It's here: SIGIL v1.21. Lots of little tweaks and fixes, and some big level changes. You can get it here: https://t.co/5cCgjTDPeF #DOOM #SIGIL pic.twitter.com/z5JENB9Tnt
— John Romero 🤘🏽 (@romero) September 24, 2019
John Romero hat seine Doom Classic Megawad Sigil auf Version 1.21 gepatcht.
Romero hat sich beim Fixen zusätzlich Hilfe aus der Community geholt. Einen Blick in den Changelog zeigen mir Mapfixes, Anpassungen an Source Ports, falsch alignte Texturen, mehr Ammo und ein paar veränderte Gegnerstellungen. Das Übliche halt nach Feedback.
Als Käufer habe ich einen internen Download Link via Mail bekommen. Die freie und gepatchte Megawad ist hier erhältlich (romerogames.ie/si6il).
Kommentar
Von dem was ich gelesen habe, hatten Playtester schon vor Veröffentlichung zu anderen Gegnerpositionen / Kämpfen geraten und auf mehr verteilte Ammo in den Maps hingewiesen. Abgezählte Ammo und unbedingt die Ammo von Secrets zu finden, finde ich im Mapping uncool. Ich glaube John hat die Megawad zuerst einmal so veröffentlicht wie er es wollte, minus die gefundenen Bugs im Playtesting. Jetzt mit dem neuen Patch lässt er Community Feedback doch stärker zu. John hätte die beiden Dinge jedoch schon vor Release adressieren können.
Es ist immer klug auf Community Spezialisten zu hören. Also wenn meine nächste Doom Map fertig wird, lasse ich die playtesten von dew wenn er Zeit hat (Interview shacknews). Übrigens das WAD Archiv zählt inzwischen 28.000+ WADs. Meine erste Doom WAD ist in zwei Archiven zu finden! Übrigens der Imp Sound stammt von einem Kamel.
Changelog 1.2 Weiterlesen
After almost two years, I’m [Developer Noiser] proud to announce my biggest project so far: It’s a gameplay mod inspired by Doom 2016, made to be compatible with any source-port (or without any of them). 100% vanilla compatible and full of dehacked tricks! All under the limitations of the original Doom2.exe. (doomworld)
Doom 4 Vanilla / Doom 2016 the Way 1993 Did It
Es handelt sich um einen Gameplay Aufsatz, ein Mod der anderen Doom Classic Maps die Doom 4 Besonderheiten und einen Look & Feel hinzufügt. Ein Gameplay Mod ist sowas wie Brutal Doom. Sprich veränderte Enemys treten auf, veränderte Waffen, HUD, Effekte. Der Mod ist also allgemein gebalancet und funktioniert mit allen Maps, so habe ich das verstanden.
Persönlich wäre es mir lieber, wenn für einen Gameplay Mod gemappt wird. Das die Mod Features auf neuen Maps gezeigt werden und damit alle Mod Features besonders ausgefahren & repräsentiert werden. Das wäre dann eine Total Conversation.
To celebrate DOOM’s 25th anniversary, @Bethesda will be re-releasing #DOOM 64 on #NintendoSwitch! Revisit your crusade against the demons or take on the classic shooter for the first time when it releases 11/22. pic.twitter.com/T0YUv4Lg7W
— Nintendo of America (@NintendoAmerica) September 5, 2019
Doom 64 erscheint am 22. Novemberfür Nintendo Switch. Am gleichen Tag an dem Doom Eternal erscheint! Die Ankündigung kam von Bethesda Pete Hines in einer Nintendo Direct. (polygon)
Der Re-Release hatte sich neulich schon angedeutet.
SIGIL v1.2 will be released soon. Lots of improvements, and hopefully fixed all issues. Some levels changed quite a bit, so speedruns will need to be redone, Zero Master. :) #DOOM
— John Romero 🤘🏽 (@romero) September 3, 2019
Die Episode fand ich informativ wegen der Doom Clone Comic Variante. Am Ende rennt James mit Brutal Doom durch :D (doomwiki)