Dirty Bomb – First Look Video

Eine Seite zeigt die Close Beta im Video. Kommt alles wichtige vor. Der Spass an den unterschiedlichen Mercs, Walljumping, Headshots.

Da NDA gelockert ist kann ich was sagen. Im Net behaupten Spieler DB sei ein Brink 2.0, COD oder TF2 ähnlich. Es gibt mit Sicherheit Anleihen von anderen Games, aber so speziell würde ich das nicht sagen. Spiel ist ganz genau konzipiert für PC und das ist sofort zu merken. Es ist kein geportetes Konsolen Spiel wie das bei Brink der Fall war.

Enemy Territory Veteranen werden es wahrscheinlich nicht so mögen, denn es bringt eine Portion Newschool FPS Einschlag mit. Sprich weniger Movement Freiheit als ET hatte, 2nd Firemodus, Perks. Die Maps sind kleiner gehalten und gut ans Gameplay angepasst. Während bei COD & BF aus allen Richtungen gefeuert wird, sind hier nur bestimmte Posis wichtig (Oldschool Mapdesign). Die Charakter Perks sind nicht so Overpowered wie in anderen modernen FPS. Core Gameplay ist Stellungskampf, Zwischen Objektives zu erobern, mit Druck nach vorne zu spielen. Allerdings kann ein skilliger Aimer mit Einzel Leistung schon was ausrichten. Ein Infight ähnelt dem von Enemy Territory, Headshots, links rechts ausweichen. Zuerst beim Spielen ist die Motivation alle Merc Soldaten freizuspielen. Später gehts darum die Mercs hochzuleveln und gutes Teamplay zu erreichen. Eine Unreal Engine anstatt eine id Engine einzusetzen, entpuppt sich als kein Nachteil.

Ich sehe Potential, Splash Damage sind zurück. Es bleibt spannend. Wie setzt Splash bei F2P das bezahlen um? Bleibt der Walljump drin? Wird Competition Play möglich sein und wie wird Splash das supporten? Wieviel Maps hat das fertige Spiel? Wann ist Release?

Evolve PC Beta

Am Wochenende fand die PC Beta statt. Ein NDA lag nicht auf dem Server Stress Test. Viele Aufzeichnungen der privaten Streams könnt ihr auf youtube & twitch finden. Zeit für eine Zusammenfassung.

Neuerungen
Zum einen gabs in der Beta zwei spielbare Solo Tutorials für jeweils Jäger und Monster, quasi ein Zeitrennen wie das heute modern ist. Ausserdem waren gut gemachte Video Tutorials zu Jägern und Monstern mit an Bord. Zusätzlich gabs Video Tutorials von neuen Spielmodis zu sehen (youtube Rescue, Defend, Nest) neben den schon bekannten Modis (Hunt, Evacuation). Das macht Lust auf mehr.

Balancing
Ein Punkt der unter Spielern kontrovers gesehen wird. Quasi hat jeder Spieler eine andere Meinung zum Balancing der verschiedenen Jäger und Monster. Balancing ist der Kern des Spiels. Um zu kapieren wie stark Jäger und Monster wirklich sind, müsste ich vielleicht 100 Stunden spielen (generelle Multiplayer Erfahrung). Ausserdem sind Kämpfe und Strategien noch nicht ausgereizt und die Stärke der Fähigkeiten muss noch hoch gegrindet werden. Ich glaube nach sechs Monaten der Veröffentlichung muss noch mal anderes balanciert werden, weil dann der allgemeine Skill höher ist. Will sagen, so oder so muss balanciert werden – und das wird kommen weil es sein muss. Leute die jetzt sagen „der Goliath ist nicht schwach, ihr spielt den nur falsch“, denen glaube ich.

Gameplay
Also an der Jagd selbst hatte ich nichts zu kritisieren.

Was mir etwas Sorgen bereitet sind einige Nerv-Spieler. Unsere Rager Fraktion, hallo New School Players. Spieler die andere Spieler beschimpfen weil sie irgendwas nicht getan haben. Evolve ist ein hartes Teamspiel wie Left 4 Dead, aber in der Alpha & Beta kann man doch nicht verlangen von Level 1-5 Spielern, dass sie sofort alles kapieren und perfekt spielen.

Das klassische Rager Beispiel. Ein Jäger läuft alleine dem Monster hinterher, schaut nicht wo sein Jäger Team ist, stirbt alleine, und blöckt anschliessend „wo seid ihr?“.

Mir jedenfalls ist noch unklar, was „perfekt spielen“ überhaupt bedeutet. Klar kann ich mich bei der Jagd und in Kämpfen mit meinen Jäger Fähigkeiten Standard konform verhalten  – aber darf ich nicht experimentieren? mir die Tierwelt anschauen? meine Fähigkeiten hochgrinden in dem ich im Kampf etwas bestimmtes tue und etwas anderes nicht? Ganz ehrlich, es gibt nichts langweiligeres in einem nigelnagelneuen Spiel als sich sofort 0815 zu verhalten.

Jetzt spinne ich das Thema Spielerfahrung und feste Teams mal weiter. Da ist ein festes Team das gut eingespielt ist, es sind vier Jäger. Ich komme als Monster neu dazu. Wenn ich jetzt kein generelles Highskill Monster bin, dann nehmen die mich auseinander. Ergo, Matchmaking muss gleiche Levelstufen Spieler zusammen schmeissen. Ich hoffe das kommt.

Evolve muss haben: gebalancte Jäger & Monster, passendes Matchmaking. Spieler die lernen wollen. Jäger sollten Chat oder am besten Voice benutzen. Und am besten müsste es eine Möglichkeit geben Rager & Spielvermieser los zu werden.

DLC Politik
Ein Spieler fasst zusammen:
The core game includes 12 hunters and 3 monsters (with the 4th as a pre-order bonus). The Digital Deluxe editions includes the season pass, that’s 4 additional hunters. PC Monster Race includes an additional 2 hunters and 1 monster, for a total of 18 hunters and 5 monsters.

Turtle sagte das Spiel sei vier Jahre in Entwicklung gewesen und vieles nicht bis zur Gold Pressung fertig geworden. Dieser Content, welcher noch nicht fertig ist, wird per DLC nachgeliefert. Viertes und fünftes Monster seien in Arbeit, ebenso neue Jäger. Neue Maps & Modis würden für alle spielbar sein und nichts kosten. Steam Zusatz Versionen und DLC auf einen Blick (steam). Da werden noch mehr DLC’s erscheinen als die bisher geplanten, bin ich sicher. Soll man sich über eine Vorab DLC Politik aufregen? Neu ist das ja nicht, Borderlands und Payday 2 habens vorgemacht. Die Frage ist ja, ob ich was brauche. Wenn ich ein Game lange spiele, kann ich DLC‘ s auch nach und nach dazukaufen.

 

Ich
Persönlich kaufe ich erst mal einfach ein. Sprich Pre-Order Version (DLC dabei mit viertem Monster) und Season Pass (DLC mit 4 neuen Jägern). Alle weiteren Käufe mache ich später davon abhängig, wie viel ich noch spiele. Die Steam Special Versionen finde ich persönlich überteuert. Turtle sagte kaufbare Zusatz Jäger wären nicht overpowered, also nicht unbedingt nötig. Trotzdem glaube ich wird es einen Erwartungsdruck in Spiel Lobbys geben, die neuen Jäger zu besitzen und zu spielen.

So ein grosses Game wird sicherlich auch Free Weekends auf steam bekommen.
Ich freue mich aufs Vollspiel!

Talos Principle erschienen

The Talos Principle is a philosophical first-person puzzle game from Croteam, the creators of the legendary Serious Sam games, written by Tom Jubert (FTL, The Swapper) and Jonas Kyratzes (The Sea Will Claim Everything). The Talos Principle releases for $40 from developer Croteam and publisher Devolver Digital on Dec. 11 for PC, Mac, and Linux. PlayStation 4 and Android versions will launch early next year.

Download Spiel über steam. Drei DLC’s sind ebenfalls erschienen, Croteam sagte Zusätzliches wäre erst spät fertig geworden. Die DLC‘ s sind eine Weile lang ermässigt. Da Spiel Talos bereits ermässigt angeboten wurde geht das OK denke ich.

Zur Vorbereitung aufs Vollspiel hatte ich folgendes gemacht. Bei Sigils of Elohim, dem Tetris Block Spiel, hab ich Chapter A und B freigespielt um an die QR Codes zu kommen. Chapter C war noch gesperrt. Den Steam Public Test gespielt. Im fertigen Spiel ist der Public Beta Test integriert (unter Campaignes/Demo) und den hab ich noch mal gespielt um auch da die QR Code abzugreifen.

Bin bereits zwei Stunden im Game drin, spiele langsam. Grafik und Musik gefällt, einmal kam ein Sturm auf. Noch sind die Rätsel und Tetris Schlösser einfach. Ich schaffe nur DX9, bei DX11 oder OpenGL schmiert das Game bei mir ab, keine Ahnung worans liegt, im Public Test gabs diese Probleme nicht. Ab und zu dachte ich, hey Statue & Säule, lass kaputt machen, aber es ist eben kein Serious Sam 3 :D

Ende Dezember kam die News auf über einen „besonderen“ Kopierschutz. Bei Serious Sam 3 hatte Croteam bereits einen unfragbaren Skorpion eingesetzt der den Spieler verfolgt (ich hatte immer gedacht das sei ein Fake, aber scheint Wirklichkeit gewesen zu sein lol). In Talos gibt es nun einen Fahrstuhl, später im Spiel im Tower, aus dem der Spieler in der gecrackten Version nicht mehr hinaus kommt. (neogaf)

Evolve PC Alpha Test

Dann hatte ich, als Vorbesteller, vier Tage lang Zeit die PC Alpha von Evolve zu spielen. Ich fand es grossartig in allen Bereichen, ein ambitioniertes Spiel.

Die vielen Details, wow. Welten, Tiere, Pflanzen, Jäger Klassen, Monster, Kämpfe. Alligatoren und Pflanzen die einen Jäger fressen wenn er alleine rumläuft. Schleim Hunde. Die Tiere scheinen sich ab und zu gegenseitig zu attackieren. Verwendet wird die Crytek Engine. Die Methode „easy to play, hard to master“ aus Left 4 Dead kommt wieder zum tragen. Es ist komplizierter unter der Oberfläche als es auf den ersten Blick aussieht. Ich hoffe Turtle Rock bekommt das PC Matchmaking hin, damit Casual und Hardcore Player sich gleichermassen wohlfühlen. Weil wie gesagt, um gut zu spielen gibt es doch ne Menge zu wissen, in Bezug auf Klassen Eigenschaften, Perks, Jagd Tatiken, Kampf Verhalten. Plus abgestimmtes Team Timing wo viel schief gehen kann. Das wird skillig. Und ich fühle ein Quentchen Luck wie in L4D. Ich hoffe wenn Spieler alles kapiert haben, dass Luck nicht zuviel eine Rolle spielt. Wird mein Spiel.

Talos Principle Public Test

The Talos Principle is a philosophical first-person puzzle game from Croteam, the creators of the legendary Serious Sam games, written by Tom Jubert (FTL, The Swapper) and Jonas Kyratzes (The Sea Will Claim Everything). The Talos Principle releases for $40 from developer Croteam and publisher Devolver Digital on Dec. 11 for PC, Mac, and Linux. PlayStation 4 and Android versions will launch early next year. A free tech demo will launch on Steam.

Ein Public Test von Croteam’s Talos Principle, ist auf PC Steam erschienen. (steam)

Die Test Version wurde mehrere Male gepatcht um Fehler zu fixen und Neues zu adden. Croteam wird Spieler Tipps aus dem Test aufnehmen und ins kommende Vollspiel einbauen.  Eigentlich bin ich nicht so der Rätsel-Portal Spielertyp, doch bei Croteam bin ich mir sicher das es rocken wird. Mein Hirn wird es nicht einfach haben. Der Public Test zeigt schon Variationen in den Lösungen. Ist vorbestellt und hilft zusätzlich der Serious Sam 4 Entwicklung. Steam Workshop und Editor wird es auch geben, heisst: neues Mapfutter und belebt das Spiel.

Drückt H für 3rd Person View, X für Rätsel Raum Reset. Die Lösung der drei Rätsel Räume ist im Benchmark zu sehen. In der Welt sind sechs Sterne versteckt, die öffnen in der Hub Church den Secret Raum. Mit dem Farbeimer können Messages an die Wand gesprüht werden, da ist mir noch nicht klar wofür das gut ist. Runs gibts auch auf youtube zu sehen.

Vom venturebeat Interview: Croteam seien Sci-Fi und Technik Fans, Puzzle Spiel startete als eine Art Test für Serious Sam 4, Spieldauer 20-30 Stunden, neben normalen Playtestern wird eine Bot AI im Fast Modus eingesetzt um Bugs zu finden.

Kostenloses iOS Knobel Spiel „Sigils of Elohim“ jetzt auch für Steam (steam)
Der Talos Editor im Video (bluesnews)
Interview: Bot als Gametester (venturebeat.com/2014/11/04/the-talos-principle-underwent-15000-hours-of-playtesting-but-not-by-humans-interview)
Podcast mit dem atheistischen Storyschreiber (gamechurch)
Review mit Höchstnote (eurogamer)

Rise of the Triad (2013) gespielt

Ein Comic-haftes Return to Castle Wolfenstein, mit verrückten Waffen, auf Crack. Wäre meine Beschreibung gewesen bevor ich das Original gespielt habe.

Inzwischen ist Original und Remake hintereinander gespielt. Das Remake ist ein satirisches Wolfenstein ähnliches Spiel. Die Vision der Devs kenne ich. Neuinterpretation eines alten Klassikers, Einsatz einer aktuellen Engine (Unreal), Ironie heute ein Oldschool FPS zu machen. Übrigens, viele Webseiten schreiben das Entwicklungsteam wäre klein gewesen. Das Spiel wurde in der Freizeit entwickelt, bis zu 50 Leute haben daran mit gearbeitet. Vielleicht war das Kernteam klein.

Das HUNT Team ist wieder unterwegs! ROTT ’13 ist das wohl am stärksten beeinflusste „Retro FPS“ das in den letzten Jahren erschienen ist und dieses Ettikett trägt. Mit Retro ist hier die Kante um 1994 gemeint, Wolfenstein/Doom/Duke. Wer das Spiel ganz verstehen möchte, kann sich mal meine Beschreibung zum Original Spiel inklusive Video Tipps anschauen. Denn das Original war vieles zugleich und schon etwas ungewöhnlich für ein FPS.

Patch 1.1 gespielt. Die Stimmung des Original Spiels wird im Remake ganz gut eingefangen, ist aber keine 1:1 Umsetzung. Die Stärke liegt definitiv im Leveldesign. Das raffen die Reviewer von grossen Spiele-Webseiten nicht – sie kennen ja nur noch Konsolenshooter. Früher waren die Maps die eigentlichen Stars und keine Schläuche oder Random Räume wie heute. Backtracking ist im Spiel leider nur noch wenig vorhanden. Vom Gameplay her gibts Stop and Go, Ausweichen und Deckung suchen. Ausweichen hat einen starken Fokus. Die Welt im Remake ist straighter, es wird weniger die Welt erkundet, weniger Einsamkeit ist vorhanden. Weils kein starkes Backtracking mehr gibt. Was sich wiederfindet, ist dieses „was passiert als nächstes“ und „es kann alles passieren, sei dir nie sicher“. Was durch Fallen und fiese Gegnerstellungen ausgelöst wird. In den FPS von damals war in der Spielwelt einfach alles tödlich. Ich hoffe Fallen werden in Zukunft in FPS wieder stärker eingesetzt. Sind mir lieber als Moorhuhn Passagen. Die Enemys hier sind schwer erkennbar und die Seitenrolle der Soldaten gefiel mir.

Comic Intro und Outro, im Mainmenü Fahrten auf die Waffen, viele Grafikeinstellungen möglich, Soundtrack wahlweise Metal oder alter Spiel Soundtrack (der damals herausragend gut war). Humor und Selbstreflexion, ich sage nur Mission Briefing und Nachladen der Waffen. Jagd nach Secrets und Mario Münzen Jumps. Jumppad Springen. Fässer Explosionen und diverse Fallen. Schnelle Bewegungsgeschwindigkeit. Schiesse ich mit der MP, ploppt eine XP Anzeige über den Bildschirm. Die Fangnetze der Soldaten aus dem Original sind mit dabei, diesmal können sie manuell zerschnitten werden (Taste Q). Die Grafik ist okay und zweckdienlich, besser als ich dachte, aber kein Massstab für Unreal 3. Das Original spielte nur in Dungeons. Es gibt Wow Grafik, die kann auch schon mal winzig sein. Beispielsweise fand ich die Jumppads mit Wasser drüber hübsch, die Kommando Räume mit dem ganzen Plunder und den Bildschirmen, die drehende Röhre, die Freiluft Level. Auch schön noch mal den alten Burgen-Gothic Theme zu sehen.

Ich hatte Vorteile vom frischen Durchspielen des Originals. Ich wusste beispielsweise das die Roboter sehr stark sind und auch nicht immer alle zerstört werden mussten. Das es Hunde Ritzen gibt, also muss irgendwo in der Nähe ein Hunde Item versteckt sein. Das die MP als Waffe fast jede Situation löst. Die dicken schwarzen Soldaten was aushalten. Es gibt da eine Stelle mit einem Gitter Labyrinth die mich an den begehbaren Stahlwürfel aus dem Original erinnert hat, ein Höhepunkt im Original für mich. Stellen erinnerten mich an Classic Doom. Ein paar Sachen fehlen im neuen Spiel, wie Selbstschuss Anlagen und Verschiebe Rätsel. Aber dafür gibts eigene Rätsel Ideen. Zu den Entwickler Ideen will ich ehrlich gesagt nicht spoilern. Sonst gehen beim Spielen die Überraschungen flöten. Wenig unterschiedliche Gegnertypen zeigte bereits das Original. Dafür glänzte das Original mit einem Feature – verschieden starke Gegner wurden jedes Mal neu im Level verteilt.

Kritik

Keine professionellen Sprecher, dass hatte schon Hard Reset falsch gemacht. Hier könnte man sich noch heraus reden mit „in einem lustigen Spiel ist alles erlaubt“. Modelle könnten höher aufgelöst sein und mehr Animationsstufen bieten. Keine manuellen Saves vorhanden, was gar nicht geht! Das Spiel macht ja den Witz „PC Master Race“ und es braucht eine solche Savemöglichkeit, um weiter gelegene automatische Save-Checkpoints wieder wett zu machen. Es heisst ein solcher Patch würde noch erscheinen. Seltsam, bei drei Bossen hatte ich die fast besiegt gleich beim ersten Aufeinandertreffen, fast, aber als ich es dann sofort noch mal probierte ging nach sehr kurzer Spieldauer immer alles schief. Sorgte bei mir für Stirnrunzeln, als wenn das Spiel gegen mich wäre.

Bugs

Bei Erscheinen war das Spiel vermurkst, mit sehr vielen Bugs und Performance Issues. Dabei hatte es Playtester gegeben. Inzwischen wurde per Patches viel gefixt. Ich hatte bei Spiel-Erscheinen einen Bug das Waffenzoom manchmal nicht funktionierte oder erst sehr spät, dass Verhalten ist nun verschwunden. Das Game ist störrisch und weit entfernt von Perfektionismus, ausgelöst durch die immer noch vorhandenen Bugs. Damit muss man leben, unmöglich das alles noch zu fixen.

Es tut mir leid das zu sagen, doch die Menge der Bugs ist erschreckend hoch. An Bugs ist alles enthalten was sich vorstellen lässt. Viele kleine und mittlere. Sterben ohne zu wissen was passiert ist, fehlende Texturen, Soundstörung, ein Levelabspann wird abgespielt obwohl ich tot bin, falsche Fallen Hitdetection, seltsames Jumpverhalten, Clipping durch Wände, sich nicht mehr bewegen können an Stellen, gefraggte Gegner zittern durch die Gegend, viele Gegner die sich nicht bewegen. Einmal hatte ich einen Lachkrampf weil die erste Treppenstufe nicht zu nehmen war, bin dann über erste Stufe einfach drübergejumpt. Sogar beim Final Kampf und im Abspann hatte ich Bugs.

Die Rätsel Map in der Mitte des Spiels ist oberfrustig, wo auf schwebende Plattformen und Jumppads gesprungen wird. Ich mache dafür Movement/Steuer Justierung verantwortlich, was einfach nicht feingetunt ist. Zu direkt und sensibel, liesse sich beheben. Alle Sprungstellen im Spiel sind zu schaffen, aber hinterher hatte ich nicht das Gefühl es dann wirklich zu beherrschen. Bei den erweiterten Jumppad Stellen dachte ich vorab oft „oh nein“. Dann stehen viele Enemys bewegungslos rum, vor allem die Mönche. Ich bin sicher ein paar Standwachen die später triggern sollen waren gewollt. Damals in Spielen waren die Steher und Tauben/Blinden ein Standard. Aber a) wirkt das heute doof b) die Menge der Spätreagierer kann nicht gewollt sein.

Wegen Bugs, Feintuning und MP hätte der Spielstart verschoben werden müssen. Zuerst hatte ich Bugs beim spielen einfach weggeblendet, später nervten Sachen, und im zweiten Teil des Spiels habe ich viel darüber gelacht.

Performance, Multiplayer

Die Performance ist seit den Patches schon besser geworden. Um über Performance was zu sagen bin ich der Falsche. Bei meinem Dualcore von 2008 ruckelt die letzte Zeit einfach jedes Spiel, mal mehr mal weniger. Bei mir ruckeln die Map Ladebildschirme (lol), das Spiel an sich, sogar beim Spiel Abspann fängt mein CPU Lüfter an zu röhren (why). Optimierung sieht anders aus. Der Multiplayer war sofort tot, und das obwohl es soviele schicke Features gab (LAN, Modbar, Dedi und Client Server, Chat, Mapeditor). Ich meine gelesen zu haben das es einen Serverbug zu Spielstart gab wo nur eine Map gespielt werden konnte. Ich war bisher nur auf einer Map und da war das Ziel die 2-3 guten Waffen zu campen. 5 Minuten witzig. Das der MP nicht abhebt ist keine Kritik. Da es heutzutage Megaproduktionen gibt wo der MP auch nicht angenommen wird.

Fazit

Das Spiel ist klasse, trotz Seltsamkeiten. Ich mags es, den liebevollen Umgang und die Nähe zum Original. Nicht bei allen Witzen habe ich gelacht, aber doch bei einigen, gerade später im Spiel. Die WTF Momente lohnen: Scripte, Witze, Situationen, Anspielungen, Ideen der Devs, Mapdesign, Musik. Games mit wirklichem Retro Charme sind heute verschwunden. Es existiert sowas wie Musik für Musiker, dass hier ist ein Spiel für Kenner. Wären da bloss nicht die Bugs und bei Jumps das Movement beherrschbar. Man sollte schon Frust-Resistent sein durch den Schwierigkeitsgrad und die schweren Stellen. Und Bugs aushalten können. Bringt für den Spiel Abspann ca. 10 Minuten Zeit mit, der rockt.