Ein ROTT Remake von Interceptor ist als Download Titel über Steam veröffentlicht. Über gog.com ist eine DRM-freie Version zu beziehen. Vorbesteller erhielten als Bonus vorab das Apogee Throwback Pack.
Spiel benutzt die Unreal 3 Engine und ist ein Oldschool FPS, orientiert sich an alter FPS Gameplay Mechanik. Viele Gegner, Schnell, Jump Pad Aktion, Fallen & Puzzles, wahlweise Metal Musik oder alter Soundtrack, Witz, unrealistische Verrückheiten, Zitate aus dem Original.
Der Multiplayer bietet FFA, TDM und CTF und supportet Dedi Server, LAN, Direct IP und Selfhost. Ein Mapeditor soll in einigen Wochen folgen. Das Spiel ist modbar! Die Indi-Entwickler Interceptor (interceptor-entertainment.com/site/team) stammen aus vielen Teilen der Welt, haben online eineinhalb Jahre am Spiel gearbeitet.
Interceptor hatte das Remake letztes Jahr auf der QuakeCon angekündigt. Dieses Jahr am Messe-Stand der QuakeCon wird die Veröffentlichung gefeiert mit Freibier (facebook). Nach Veröffentlichung wird es einen 24 Stunden Spiel-Marathon mit den Entwicklern als Livestream geben (twitch interceptor-entertainment.com/site/rott24hmp).
Das Original ROTT ist aus dem Jahr 1995 und stammt von Apogee und Tom Hall (wiki). Gamedesigner Hall verliess nach einem Design Streit über Doom id Software und entwickelte diesen Wolfenstein 3D-Nachfolger im spirituellen Geist.
Videos
+ History des alten ROTT (youtube)
+ AltF4 mit seinem Review ‚Wieso du es dir kaufen solltest‘ (youtube) 02.08 – Kleiner Patch erschienen (steam). Es wird an einem grösseren Update gearbeitet!
Ich feature das Spiel und den Multiplayer noch mal nach der QuakeCon.
Jetzt hatte ich mir Hard Reset von Flying Wild Hog zugelegt. Zum Release 2011 ein preisreduzierter Titel. Meine Erwartungen waren gering. Denn die Steam Demo, das erste Level, mochte ich damals nicht. Doch das Vollspiel ist überraschend gut. Tolle Grafik und Physik durch eigene Engine, wuchtige Explosionen und hübsche Partikel Effekte, Gier nach interessanten Upgrades, schöne Roboter Modelle, Secrets, Oldschool Gegnerwellen, paar Big Bosse ala Painkiller, Spieldesign für PC, Kämpfe auf grösseren Wegen und nicht Minimal Schlauch.
Dieses Singleplayer Game braucht sich hinter Grossproduktionen nicht verstecken, denn es ist voller Details. Zugreifen, wers noch nicht kennen sollte! Wild Hog, ein Studio aus erfahrenen Leuten, arbeitet gerade am Shadow Warrior Remake. Diesmal schlag ich schon bei Veröffentlichung zu.
Einige Dinge der alten Reviews stimmen nicht mehr, Patches und ein DLC sind erschienen. Das inzwischen kostenlose DLC fügt 5 Level, neue Gegner und einen Boss hinzu. Heisst in der Ladenversion dann Extended Edition. Mit DLC ist das Spiel länger und bietet mehr Settings. Ich fand die Müllkippe super. Was damals alle Seiten mit „hohem Schwierigkeitsgrad“ meinten, verstehe ich nicht. Bestimmt wurde da gepatcht. Jetzt wird kurz vor der Sterbestelle wieder gespawnt.
Also hatte mir jetzt mal die Extended Edition (2012) gekauft. Bin spät zur Party. Tolle Grafik und Physik, wuchtige Explosionen und hübsche Partikel Effekte, Gier nach interessanten Upgrades, schöne Roboter Enemy Modelle, Secrets.
Zwei Roboter sehen nach Quake Stroggs aus. Bei den explodierenden Tonnen musste ich an Doom denken. Shotgun und Energiefalle waren meine Favoriten. Was alles in der Welt zerschossen werden kann und explodiert, genial. Auf grösseren Wegen wird meist gekämpft die zu Plätzen führen. Die Roboter verhalten sich nicht intelligent, Oldschool Gegnerwellen Spiel. Aber die grösseren Roboter können durch Tische und Rohre rammen. Ich musste gut lachen als ich den Staubsauger- und Zement-Mischer Roboter sah. Bin wirklich erstaunt von den Details. Das letzte Spieldrittel hat sogar noch mal eine Steigerung, da auf der Müllkippe.
Painkiller Einflüsse sind da, sind ja PK Entwickler mit dabei gewesen. Aber es ist keine PK Kopie, schon eigenständig. Es hiess Fyling Wild Hog starteten mit 8 Leuten und später hatten 30 Leute am Spiel gearbeitet. Drei Jahre in Entwicklung. Selbstgebaute neue Engine. Bugs sind mir keine aufgefallen, ist fertig gepatcht. Was mir nicht gefiehl. Die englischen Sprecher sind Hölle mies, hatte mir was die Atmo verdorben. Mehr Waffenskins hätten mir gefallen.
Erwähnenswert noch. Zum Starten des Spiels muss ein Account über den Publisher angelegt werden (Kalypso Launcher) mit dem sich dann immer einloggt wird, in der Ladenversion. Automatische Savepoints, kein manuelles Saven, aber die direkten Wiedereinstiegpunkte nach Tod sind voll okay. Bei Release war zu lesen, sehr schwer, geringe Spielzeit, wenig Enemy Typen. Würde ich nicht sagen. Aber durch ein Steam DLC kamen noch 5 Level, 5 Gegner und 1 Boss dazu. Das DLC wurde in Steam irgendwann kostenlos. Und die Version mit DLC heisst jetzt eben Extended Version.
Super Oldschool Singleplayer. Low Budget, trotzdem rockt es.
Later today on Steam we will be releasing the official tool kit for RAGE — the same tools used to create RAGE and it’s DLC, The Scorchers. From the game’s world building tool, idStudio, to game maps and assets, the kit provides everything you need to get started with modding the first-ever idTech 5 title.
Interested? Before you start downloading the hefty 35+ GB file, the RAGE team has provided some documents to read. As described in the welcome document, these tools provided are complex and aimed towards “technically sophisticated and adventurous” modders.
To download the kit itself, be on the lookout for the RAGE Tool Kit in the Tools section of Steam (the same place you’d download Skyrim’s Creation Kit).
On behalf of everyone at id, we look forward to seeing your creations. If you have something to share, shoot us an email or share it with our id Software Facebook and Twitter accounts.
Matt Grandstaff via Bethblog.com
Zu finden unter Steam / Bibliothek / RAGE Tool Kit
Das Spiel Chaser hatte mir damals gut gefallen obwohl es nur durchschnittlich bewertet worden ist. Das Game ist irgendwie untergegangen. An einige harte Stellen erinnere ich mich und die Level hatten unterschiedliche Settings. Also noch mal besorgt, läuft auf Win7, letzter Patch 1.50, Spiel gibts auf gog.com und steam, lag auch bei einigen Spielemagazine CDs umsonst dabei.
Chaser ist von 2003, die Engine sieht nach Unreal aus, ist aber eine eigene. Ist kein Triple A Spiel, vielleicht Soldiers of Fortune ähnlich. Oldschool eben, es wird viel gestorben und verlaufen. Chaser ist kein grafisches Wunder heutzutage, Innenräume sind halt kantig, aber auch nicht gruselig unschön. Licht ist nett. Meine Default Auflösung von 1680 funktioniert, nur unten ist die Ort und Zeitangabe nicht zu sehen. Die Hintergrund Musik ist düster und atmosphärisch. Man fühlt sich schon sehr einsam in dem Game, wie das früher eben so war.
Steuerung ist sensibel und Schiessen punktgenau. Sniper inklusive.
es gibt den hohen sprung (sprung + ducken). irgendwann gibts zwei überwaffen, ein gewehr mit granatwerfer und eine sniper die auch ohne zoom reinhaut, die beiden funktionieren immer. die wummen haben leider keine namen. vielleicht etwas strange das man manchmal die gegner erwischt ohne healthabzug, versucht man die gleiche situation noch mal funktionierts nicht, hängt vielleicht mit der sensiblen steuerung zusammen. die gegner sind meistens irgendwo verschanzt, stehen hinter ecken und schauen etwas heraus oder stehen hinter türen. schon was anstrengender. manchmal rücken sie vor aber sind leider stroh doof. die gegner feuern in einem rhytmus an den man sich anpassen kann, naja werdet ihr automatisch merken. ich muss sagen das slomotion feature hab ich erst spät entdeckt, wers hart will benutzt es einfach nicht. kann sein das es möglich ist bei manchen stellen zu schleichen, aber da bin ich kein typ für, ich säuber die level lieber.
story ist filmtypisch, unsere figur erwacht, alle nennen uns john chaser, aber es fehlt die erinnerung was früher war, immer wieder kommen gedächtnisfetzen aus der vergangenheit hoch. die story zwischensequenzen sind wirklich lang, nette gesichter. mir wäre aber lieber gewesen die devs hätten mehr zeit ins spiel als in die intros gesteckt. denn die gegner animationen sind nicht so schön wie in den intros. atmo erinnert mich im gesamten spiel an fear und undying.
am anfang des spiels flüchtet man aus einer raumstation. auf der erde wird einmal in einem haus rumgeschlichen, dann eine fabrik gesäubert. das ist der leichte anfang. wenn die ninjas auftauchen wird es plötzlich bockschwer, das bleibt dann so. gegner schiessen aus fiesen ecken, man muss deckung suchen und einen nach dem anderen ausschalten. die grünen ninja hinterhöfe mit den gangways sind echt hart und schon ein highlight. später kommt ein japan setting und das zerschiess-glas-level, hier übertreiben es die entwickler mit dem glas. ich kann mich noch erinnern vor meinem doom3 pc neukauf das das glas level superhart wie eine diashow geruckelt hat. btw wenn die harten stellen mit den „türen kämpfen“ kommen, granatenwerfer benutzen. nach dem truck beschützen in der fabrik gibts plötzlich mehr waffen, yippi! im leuchtturm level sind paar gegner wie aus dem nichts hinter mir gespawnt, bisschen panne. wer sich hier nicht verläuft bekommt einen preis :) nach lighthouse dann eine nette sniper mission. die wasser missionen wo dem licht gefolgt wird hat damals wohl einige in den wahnsinn getrieben, aber wer descent kennt hält das aus, finde es witzig. dann folgen die level wo man viel suchen muss wo es lang geht. wer nicht weiterkommt weil er die richtige türe nicht findet, youtube anschauen. jeder wird wohl mal feststecken, ist keine schande. hafen, stationen und russische lager im eis, gefängnis, und der letzte akt ist dann auf dem mars.
Ich finde das Spiel auch beim zweiten Mal Durchspielen ganz gut.
John Carmack schrieb per Twitter auf eine Userfrage „there won’t be a super quality texture pack. Most of the source art isn’t at higher resolution, and comp effects weren’t that bad„. Carmack sagt das sich mit den gegenwärtigen Spieltexturen nachträglich keine High-Res Texturen bewerkstelligen lassen.
Durch den zweiten Rage Patch im Februar wurden die schwammigen Texturen im Nachbereich mittels Tricks zumindest etwas verbessert (Methode: bicubic upsample + detail texture option).
Im Grunde war damit zu rechnen das kein High-Res Texturenpack mehr erscheint, denn John hatte bereits in vergangenen Twitter Beiträgen davon gesprochen, als es um den zweiten Rage Patch ging, dass es schwierig sei aus den Basis Texturen noch mehr Auflösung rauszuholen.
Wir Fans hatten bis zuletzt noch ein kleines Fünkchen Hoffnung das da vielleicht noch grössere und besssere Texturen existieren. Und die dann als grosses PC Quality Texturenpack erscheinen könnten. Ähnlich wie das im Fall von Crysis 2 geschehen ist. Die High-Res Texturen von Rage hätten mal besser im Vorfeld geplant werden sollen, finde ich. Schade.
Nach sieben Monaten Entwicklungszeit wird die neue Version von Xonotic, dem Nachfolger von Nexiuz, freigelassen. Features hier mit Bildern. Der Changelog ist recht lange geworden. Der Download wiegt rund 990 MB.
Features in Kürze
CSQC networked Player Characters, Player Statistics, sRGB Lightmap Rendering, four new Maps (1v1 map Drain, remake of a classic Quake deathmatch map Darkzone), Menu redesign and Translation Updates, New Weapon Models (Laser & Minstanex).
Bethesda zeigt eine Fotoserie (flickr) in der Matt Hooper, John Carmack und Tim Willits in einem Spieleladen in Dallas in der Nähe ihrer Arbeitsstätte zugegen sind. Anlass ist die mitternächtliche Veröffentlichung von RAGE.
Ja ich weiss einige werden nun sagen das sieht aus wie ein Kindergeburtstag. Hehe, mir gefällts jedenfalls.