Ion Maiden – Making Off Dev Blog #1 – Besonderheiten der Built Engine

Der Level Design Lead von Ion Maiden erklärt die Besonderheiten der Built Engine anhand eines öffentlichen Dev Blog. (3drealms.com/devblog)

Voidpoint arbeiten mit einer erweiterten Engine die mehr kann. Ich finde es supergut informativ erklärt, und so kann ich bestimmte Sachen die tricky sind besser würdigen. Ich sage mal als Doom Classic Mapper, die Built Engine hat ebenso Merkwürdigkeiten und Tricks wie die unerweitert & erweiterte Doom 1 Engine.


Bisschen Zusatzinfo von mir.

Zum Anfang des Artikels. Ich würde (Pseudo) „3D FPS“ zeitlich so einteilen. Weil die id Engines wirklich Entwicklungssprünge lieferten.

1. Generation, Wolf3D
1.5 Generation, Rise of the Triad, Mischung aus Wolf3D & Doom
2. Generation. Doom 1/2. Monster hatten sechs Seiten?
2.5 Generation, Built Engine Games wie Duke 3D
?
3. Generation, Quake 1, echtes 3D.

Ich meine die ersten FPS Generationen wären mit Default Autoaim gekommen. In modernen, erweiterten Engine Ports wo das Mausaiming nun gut funktioniert lässt sich Autoaim an- und abschalten oder %-ig einstellen. Ich erinnere nur mal an das seltsame Maus-Zielen in Shadow Warrior Original (Built Engine). Der Port Shadow Warrior Redux (basiert auf zwei Fan Mods) hat das Mauszielen weitgehend normalisiert.

„Schrägen“ darstellen kann ZDoom auch, dazu muss man Treppenstufen bauen und den Sector als „Schräge“ kennzeichnen. In meiner bisher ersten und einzig veröffentlichten Doom Classic Map habe ich dieses ZDoom Feature verwendet für einen Luftschacht.

Thema Room over Room Darstellung. Doom 64 Engine konnte das. Naja es ging stellenweise schon im Original Doom 2 mit einem Trick (die frei hängende Brücke im Anfangslevel des Standalone Addon Final Doom, unten drunter geht man aber nicht durch). Einerseits ist Room over Room ein Traum eines jeden Mappers. Vor allem weil es in den alten Engines nicht wirklich eingeplant war. Andererseits ist es witzig Räume nur nebeneinander zu mappen und mit bisschen Tricks und Ablenkung zu arbeiten das Spieler das nicht vermissen. Cooles plattes Nebeneinander eines komplexen, nonlinearen Mapdesigns (ich nenne das den Wuselfaktor im alten Mapdesign) gleicht die Nichtexistenz von Room over Room wieder aus. Und wir haben ja in vielen alten Engines zusätzlich Höhenwechsel und Teleporter. Der Teleporter durch den ein Spieler oder Monster wandert erlaubt quasi storymässig legitimiert plötzlich in ein ganz anderes Theme zu springen. Eben noch im Wald, jetzt total woanders. Wer braucht da Room over Room.

Womit wir bei den Höhenunterschieden sind. Die sind für ein 3D Gefühl wirklich enorm wichtig. Blöcke die per Schalter hochfahren und eine Brücke bilden. Spieler der nach Schalterbetätigung auf einem Block in die Höhe fährt. Enemys die höher stehen und mit Autoaim gut zu treffen sind. Doom Classic macht oft Gebrauch davon. Wenn der Spieler über unterschiedliche Höhen Plateaus rennt erzeugt das eine Spannung. Höhenunterschiede sind ein Element das heute noch in aktuellen FPS viel verwendet wird, auch im Multiplayer (siehe DICE Battlefield). Die Höhe als Spielelement wurde in Quake 1 sehr stark verwendet und perfektioniert.

Thema Outdoor Skies. Vor langer Zeit als ich mich schon mal durch Spiele No-Geclippt habe oder mal durch den Boden gefallen bin (Bug), konnte man manchmal bspw. eine kleine Mini-Stadt entdecken – bisschen abseits oder unter der spielbaren Map. Wars in Half-Life? In jeder Menge Spiele gab es dies. Damals habe ich nicht verstanden was das sein soll. Wie im Artikel beschrieben ist das der Background einer Map. Da wird eine Kamera dazugesetzt wie genau der Spieler den Background bzw. die Mapumrandung sehen soll.

Der Designer sagt Schattenwurf ist mit am aufwendigsten und muss manuell gesetzt werden. Naja sehr vieles muss in den Editoren für die alten Spiele manuell gesetzt werden. Alles ist irre zeitaufwendig. Schattenwurf Lichtsetzung, Textursetzung, Detailling (kleinste Fensterumrandungen), Ausschmückung der Decke, Gegnerposis und Flow usw. Von Ideen eines Mappers die schwierig umzusetzen sind durch aufwendige Tricks und Engine Abuses ganz zu schweigen. In meiner ersten Doom Map habe ich diese Sachen nur angekratzt. Detaillierte Decken werde ich niemals mappen, sie sind mir einfach zuviel Arbeit. Die meiste Zeit ging drauf den Editor kennen zu lernen und die Gegner Posis immer und immer wieder zu optimieren. In aktuellen Mapeditoren gibt es Scripte wo sich Dinge programmieren lassen oder fertige Scripte Effekte sind auszuwählen. John Romero meinte mal über Doom Classic er hätte jedes blinkende Licht einzeln programmiert (hardgecodet). In Doom 2 Builder Editor kann ich zwischen mehreren Blinkeffekten auswählen. Der Designer hat schon recht, Licht und Schattenwurf manuell setzen (und Decken schön machen) ist anstrengend.

Thema Zeit, in meiner zweiten Doom Map die noch nicht fertig ist habe ich 30 Minuten einen pompösen Quake 4 Türrahmen gebaut. Je mehr Maperfahrung man hat und je mehr man gespielt hat, wird ein Mapper in der Arbeit und Umsetzung schneller. Man will ja auch immer mehr Besonderheiten einbauen die man noch nie verwendet hat. Es dauert immer länger als man denkt. Es macht übrigens Sinn als Mapanfänger die Raumideen vorher auf ein Blatt Papier aufzuzeichnen und das im Kopf durchzuspielen. Hat mir gut geholfen. Weil … wenn man erkennt was für viele Möglichkeiten man hat, dann erschlägt einen das. Um zu filtern und das einzugrenzen hab ich die Räume auf Papier gezeichnet. Bspw. Spieler ist da, Cacodemons kommen durch Luftschacht von hier. Wann werden die Cacos vom Spieler gesehen / gehört (erwachen aus dem Schlaf / werden aktiv), wie lange brauchen die Cacos bis sie aus dem Schacht draussen sind (Zeit, Auftreten) … dazu muss ich im Editor heraus die Szene starten. Der Raum sah gemappt am Ende immer etwas verändert aus als auf Papier, doch die Grundidee / der Gag kam durch. Manchmal ist etwas total anderes im Editor entstanden als gezeichnet :)

Dusk erscheint am 10. Dezember

Dusk soll am 10. Dezember erscheinen. 3 Episoden, Achievements, Graphic Novel (Frei & Kauf), Soundtrack zum Kauf. Ein neuer FAQ wurde eingestellt (steam).

Genau dann ist die dritte und letzte Episode fertig und das Spiel wird Version 1.0 sein.

Vor dem Launch im Dezember wird es einen Preisrabatt geben. Vor Dusk vor Halloween gekauft hatte bekommt einen Comic (digital).

Nächstes Jahr geht es mit Dusk weiter: Don’t forget 2019 will bring the DAWN SDK, Steam Workshop, Mac, Linux, Switch ports, co-op?! and MORE. Wann der Multiplayer aus der Beta kommt sehe ich nirgendwo. (steam)

(rockpapershotgun, bluesnews)

Dirty Bomb – Entwicklung wegen Erfolglosigkeit beendet

Splash Damage hat mitgeteilt das die Entwicklung von Dirty Bomb beendet sei – aus Mangel an finanziellem Erfolg. Server bleiben bestehen, teilweise gibt es Refund bei dem Pack „All Merc Pack DLC“. (Mitteilung dirtybomb.com//the-future-of-dirty-bomb)

Dirty Bomb, according to Steamcharts.com, peaked at 4,000 concurrent users in August when the 1.0 update launched. But its average concurrent player base hasn’t been above 1,000 since April.

Erst vor einem Monat kam das F2P Spiel nach sieben Jahren aus langer Beta und Early Access. Nun wird es aufgegeben. Der Markt bietet eben zuviel an, selbst gute Multiplayer Spiele verlieren Spieler. Wahrscheinlich sind einfach zu wenig neue Spieler dazu gekommen und alte Spieler weggegangen. Bei Hardcore Titeln ganz typisch. Spieler Stats (steamdb), ca. 1.000 reguläre Spieler sind wohl zu wenig für weitere Arbeitskraft.

Meine Erinnerungen an Dirty Bomb.
Spiel soll speziell für PC entwickelt werden, was eine gute Entscheidung war. Multiplattform Spiele sind tricky. Wall Jump wird als Fun zunächst eingebaut, dann auf Spielerbitte drin gelassen. Cooller streamt seine Spiele und soll mal ganz kurz Berater fürs Spiel gewesen sein. Namenswechsel, dann wieder wird alter Name verwendet. Spiel wird an Publisher verkauft, dann wieder zurückgekauft. Maps die noch nicht ganz fertig waren, liefen auf den Servern mit Stellen die untexturiert waren. Ich gehe demnächst noch mal rein. Es war ein gutes Spiel. Enemy Territory ist es aber nicht gewesen.

Kleine Fragmovies gefällig? Schaut Euch die hier an. (forums.splashdamage)
Dirty Bomb ist Version 1.0, 31. August 2018 (quakehaus)

Dirty Bomb ist Version 1.0

Nach sieben Jahrem in Entwicklung als PC Free to Play Spiel ist die finale Version nach der Open Beta erschienen. Mit einem Patch. (dirtybomb/august-28th-update-the-1-0-update, Wiki)

Ich kenne das Spiel seit der Close Beta. Allerdings war ich ein paar Jahre nicht mehr drin. Muss ich wohl mal schauen wie die Mercs sich verändert haben, ob alle Maps nun Texturen besitzen und ob der Walljump noch geht. Genau so will ich Enemy Territory wieder besuchen.

Bulletstorm Full Clip Edition gespielt

Alter Trailer und TV Spots.

Das Remaster war neulich im Steam Summer Sale für 10 Euro plus dem Duke DLC zu haben. An vier Sitzungen habe ich es jetzt mal durchgespielt. Nach dem Durchspielen stehen einem dann im Overkill Modus alle Waffen gleichzeitig zur Verfügung (können getragen werden) und sind mit unendlich Ammo versorgt.

Der Spieler kann den Duke aus FPS Sicht spielen via DLC. Kurios. Der Duke passt gerade so, mit Biegen und Brechen, ins Spiel hinein. Er sagt ein paarmal in Englisch selbstironisch „Was mache ich hier eigentlich [im Spiel]“ und das frage ich mich auch. Er wirkt wie reingequetscht, es ist nicht sein Spiel. Er funktioniert darin gerade noch so.

People Can Fly wollten damals Scores zeigen, Score Runs bieten, Melee Moves einsetzen (Lasso, Kick, Fusswischer), Kill Score Kombinationen (Skillshots), Umweltschaden, Gore bieten, 2nd Weapon Mode (Charge), Waffenfunktionen freischalten, Gears Feeling, typische Moorhuhn Einlagen & Zeitrennen, Konsolen Design, Bewusstsein das es ein Spiel für Erwachsene Spieler ist (Humor, Gore).
Und dies sind die Punkte die mit dem Spiel mit im FPS Genre etabliert wurden, nämlich Aufplopp XP Anzeige und Melee Moves. In wie weit das neu war, keine Ahnung, vielleicht gabs Vorreiter in Konsolenspielen davor.
Überlegt mal, Aufplopp XP Anzeige und Melee Moves sind heute Standard in FPS – Aufplopp XP ist heute meist optional on / off einstellbar. Bei Bulletstorm und Borderlands gabs damals Foren Aufschreie dagegen. Heute mit Abstand muss ich sagen das dieses Arcade Element eigentlich recht witzig und comic-haftig wirkt.

Meine Kritik ist heute wie damals das Konsolendesign des Spiels. Unsichtbar doofe Levelbegrenzungen und strikte Schlauch-Platz Abfolgen – Konsolenspiele von heute gehen damit viel besser um und variieren besser. Immer wenn die Kämpfe gerade tobten und ich Mehr wollte, kommt irgendeine nervige Zwischensequenz oder ein Quicktime Event (drücke E, R, Space, Maus links & rechts …) was mich vom Spiel entfernt. Für Konsolenspieler und Gamepad mag das funktionieren – für PC und Tasta / Maus ein Nogo. Meine Hauptkritik ist somit eigentlich das der Spielflow besser sein könnte.

Mich würde interessieren wie ein zweiter Teil ausgesehen hätte, wie PCF die Mankos glattgeschliffen hätten. Ich glaube ein Teil 2 wäre um ein Vielfaches besser geworden.

Bulletstorm hatte damals einige Hintergrund Geschichten zu bieten. Kommerzieller Flop, in DE geschnitten, der grauselige Games for Windows-Client war Pflicht, Halo / COD Parodien Trailer, die Reviews waren sehr gut für das Spiel / die Käufe weniger gut und keiner weiss warum das so war, ein Sequel wurde gestoppt (wiki). Das Spiel war dann im folgenden so ein Schlummer-Hit. Ich glaube wegen den guten Kritiken haben es dann doch noch viele gespielt. Und das Studio People Can Fly (Painkiller) ist ein Name gewesen.

Denuvo wurde beim Remaster inzwischen entfernt. Zwei kleine PC Patches liegen vor (gearboxsoftware). Was genau remastert wurde habe ich nicht erwähnt und interessiert mich nicht so.

Ich gebe dem Spiel heute wie damals 7 von 10 Punkten. Bulletstorm ist ein New School-Klassiker. FPS Fans müssen es mal gespielt haben, weil Bulletstorm mal ein FPS Gesprächsthema gewesen ist. Im Steam Forum fragt jemand ob es ein ähnliches Spiel gibt?