Ion Fury – Durchgespielt

Die Grafik ist sehr gut. Also ich bin positiv überrascht wie das Spiel in der modifizierten Eduke32 Engine aussieht und was es kann. Einige Seiten schrieben ja die Grafik sei altbacken. Für Spielegrafik von heute und Allgemein mag das stimmen, doch für ein Built Engine Spiel ist die Grafik sensationell. Highres Texturen, Texturen Detailing (viele Texturen sind auf engem Raum gesetzt), bewegte Texturen (Wassertische, Hologramme), starke Lichtsetzung, OpenGL Schnittstelle, hohe Objektdichte da sehr viele Objekte in der Umwelt gesetzt sind. Die Musik ist gut, eine Implementation von Tracker Musik.

Viel Interaktion wird geboten (ein Objekt verschieben und dann drauf springen um in einen hochgelegenen Luftschacht zu kommen). Alles ist zugeschissen mit Details. Es gibt die Mechanik ab und zu mit dem Elektro Stock Maschinen in Gang zu setzen.

Typisch für Community Mapping sind die vielen Ingame Scripte. Wer braucht cinematische Zwischensequenzen wenn ständig gescriptet etwas Explodiert :)

Die Physik Spielereien funktionieren erstaunlich gut (Ventilatoren Wind, Patronen Hülsen und Enemys werden von Ventilatoren Wind in die Luft gehoben). Nach dem ein Mapabschnitt gesäubert ist gibts Totalschaden zu sehen in Form von Bränden, partieller Zerstörung und Corpses. Die Map hat sich dann quasi verändert.

Die Maps sind riesig gross. Viel vertikales Gameplay wird geboten (Sprung von Doom auf Quake). Die Gegnerstellungen auf Skill 3 sind recht hart (Community Gameplay) und gefallen mir echt gut. Viele Enemys auf Skill 3 sind in die Maps gesetzt und manchmal spawnen Enemys nach. Das „schräge“ Mapdesign gefällt mir gut und ist überraschend. Die sieben Episoden benutzen viel Tech City Theme, also so wie man sich klischeehaft in den 90er Jahren die Zukunft vorgestellt hat (Neonröhren, Blade Runner).

Der Spieler hier ist kein overpowered Held, sondern er muss nach Health & Ammo suchen. Es heisst öfters in Kommentaren es gäbe zu wenig Ammo. Sie ist durchaus zu finden. Es ist eben kein Straight-Durchrennen-Spiel. Die Devs wollen das nicht immer die overpowered Weapons benutzt werden, also ist Ammo für bestimmte Waffen schon mal knapp. Es gibt gute Zielgenauigkeit im Spiel, die der Spieler auch dringend für Headshots braucht. Weiter existieren Nachladen und ein 2nd Firemodus.

Viele FPS Klischee Situationen werden neu interpretiert und das sehr gut.

Der Spieler erlebt öfters „clevere“ Situationen. Echt gut gemappt.

Die Secrets sind teilweise hart.

Paar Szenen
Der Tech Tausendfüssler ist eine gute Idee, gab es sowas vorher? Die zwei Flug Enemys schmeissen Pillen Bomben, was mich an Bullet Hell Kugeln erinnert. Der Platz mit den grossen Treppenstufen und den Containern sieht so gut aus. Öfters gleiche Wow-Situation: Enemy hinter Glasswand, ich öffne die Türe, drücke ab mit dem Granatwerfer, gehe rückwärts, die Türe schliesst sich, ich sehe hinter der Glassscheibe einen Gore Splash. In einer Sackgasse liegen kleinen Kiste übereinander gestapelt, ich entdecke einen Geheimgang durch die Kisten (lol), krabble wieder heraus, mehrere kleine Kisten öffnen sich in meine Richtung und ein Enemy steht vor mir (wtf, das der da hinein passt damit hatte ich nicht gerechnet). Nun will ich aus der Sackgasse heraus, Enemys spawnen nach und greifen mich an, ich nutze die Kisten als Deckung.

Kritik
Auf Skill 3 muss stärker gecovert statt auswichen werden, durch die vielen Hitscan Waffen der Enemys. Treffe ich auf eine Handvoll Enemys dann verliere ich fast immer etwas Health. Naja, damals war Shadow Warrior Classic auf höherem Schwierigkeitsgrad auch gefährlich. Für den Spieler fehlt eine SuperMegaWaffe, was wohl Absicht war. Die Pistole, Brand Uzi und die Bowling Bomb als kreative Waffen gleichen dieses Fehlen nicht aus. Tja und wie so oft in solchen Games bleiben Enemys öfters an etwas hängen, da wäre es schön das noch etwas weiter zu reduzieren. Man könnte wo starke Gegner auftreten, im Mapeditor um ein Cover Objekt einen unsichtbaren Kreis ziehen für Enemys (block), so würden sie nicht hängen bleiben.

Kleine Kritik
Weit entfernte Gegner sind im Dunklen oft nicht erkennbar und die rot glühenden Augen sind winzig zu erkennen, wenn überhaupt. Die Flug Enemys mit ihren Pillen Bomben sind ziemlich gefährlich (Uzi gibt Contra). Die Bogenpfeile treffen nicht immer, das Autoaim scheint manchmal etwas anderes anzuvisieren. Bisschen viele Kuttenträger stehen in den Maps. Die Grafik Themes sind pro Episode nicht getrennt, also es ist immer so ein Mischmasch.

Tipps
Ausprobieren welche Waffen für welche Enemys am geeignesten sind. 2nd Fire Modus austesten. Objekt verschieben, darauf springen um an höheren Luftschacht zu gelangen. Medkit Taste dahin binden wo man schnell drücken kann. Wers durchgespielt hat und dann noch mal in die erste Episode reingeht, merkt sofort wie einfach es jetzt geworden ist. Denn im Verlauf des Spiels erlernt der Spieler den Infight, eine Art Kampf-Tanz, der sich am Nachladen der Enemys und der des Spielers orientiert (Timing). Wer erst mal Fun haben möchte, spielt besser auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad. Der dritte Grad ist realtiv hart und in den letzten Episoden wird es noch mal schwerer. Quick Load und Quick Save benutzen.

Fazit
Vom Look & Feel ist Ion Fury schon anders als die alten Built-Engine Spiele Duke Nukem 3D, Shadow Warrior und Blood 1. Einfach durch die stark erweiterte Engine hier und das Durchbrechen der alten Engine Limitationen. Wirkt wie eine Supermod / Total Conversion.

Voidpoint’s Ansatz ist ein anderer als bspw. bei David der Dusk gemacht hat. Er wollte von allem frei sein. Allein seine Engine Wahl auf Unity sagt aus, das er sich nicht auf eine Community festlegen wollte. Er wollte schräg und seltsam sein, experimental sein, überraschen, bisschen Horror Atmo bieten. Eine eigene Vision in einem Spiel zeigen.

In Ion Fury dagegen geht es um Highskill Modding, das alles funktioniert, alles auf die Spitze zu treiben und die Engine auszureizen. Bei Ion Fury kann man nur im kleinen von FPS Neuheiten sprechen. Evolution statt Revolution.

Die Spielzeit ist recht lange. Nach Beenden des Spiels muss ich sagen es ist richtig klasse und toll geworden. Es gehört mit zum Besten was ich seit einiger Zeit gespielt habe.

Ion Fury veröffentlicht

Ion Fury (ex-Ion Maiden) erscheint am Mittwoch, dem 15. August, um 15:30 Uhr digital auf Steam. Und ist ausserdem zu beziehen über 3D Realms Store und GOG. Ebenso gibt es physische Boxen. An Konsolen Portierungen wird gewerkelt.

Voidpoint schickt Shelly in Ion Fury in den Kampf. Der Singleplayer in Version 1.00 ist 90 MB groß. Ungefähr 10 Stunden soll die Singleplayer Kampagne dauern. Uff das ist lange.

Nach Veröffentlichung sollen noch Multiplayer, Achievements und MacOS Support nachgereicht werden. Der Mapeditor ist erhältlich (steam).

(Steam Forum)

Ion Fury – Reviews

Die Reviews trudeln einen Tag vor Veröffentlichung ein. Ich lieste mal nur die Experten Reviews auf.

Artikel: gameinformer, pcgamen, 4players

Video Review: LGR, Digital Foundry, GGman, Matt McMusclesDestructoid, 4players, The First 15 Minutes of Ion Fury / eurogamer

Es soll schwer sein und setzt Zielgenauigkeit voraus. Ich den neuen Videos habe ich sehr viele neue Gegnerarten gesehen.


Mehrere grosse Seiten können mit dem Spiel nicht so viel anfangen (surprise, surprise) und tun so als existiere New School FPS wie COD seit hunderten von Jahren – und bewerten es als „Mittelmässig“. Die Retro Brille aufzusetzen und dann zu beklagen das Spiel mache nichts neu, geht glaube ich in die falsche Richtung. Leute die tagein und tagaus beruflich neue Spiele testen, haben *sorry to say* keinen Schnall von den FPS Modding Communitys und altem komplexen Leveldesign. Was ich teilweise auf Seiten lesen muss, also da muss ich mit dem Kopf schütteln über so viel Quatsch. Zum Beispiel Kritik an fehlender Story und Zwischensequenzen, die Gegner sollten besser in 3D statt 2D sein, der Spieler liefe nur von A nach B, ich habe mich verlaufen wo geht es weiter etc. Diese Unkenntnis über Gameplay, nonlineares Mapdesign und Technik ist einfach nur traurig.

Das sind Modder aus der Eduke Szene hier, die Gameplay und Mapping in dieser Szene rauf und runter beten können. Es geht in solch einem Spiel um den Mix, wie alles zusammen funktioniert. Ich muss es erst selber spielen um zu erleben was die Entwickler gemacht haben.

Wie geht Leveldesign und Combat im Modding?
Das ist eigentlich immer gleich, man ist nicht mit dem Original Spiel stehen geblieben. Modder wissen ganz genau wann sie wie was einsetzen. Zitate, Humor, Klischees werden neu interpretiert, harte Enemy Stellungen gesetzt, viele Scripte werden verwendet, Dinge die nur für Insider sensationell sind (Technik, Optik, mit Limitationen der Engine umgehen und für Engine Erweiterungen sorgen etc.). Letzteres wurde ein bisschen erklärt im Dev Blog und bei Digital Foundry. Kurz, alles wird ausgereizt und verstärkt gegenüber dem Original Gameplay. Modder gehen davon aus das das Original Spiel dem Spieler bekannt ist. Neue Spieler brauchen meist eine Eingewöhnungszeit bei einem Mod Projekt.

Zu sagen es sei die alte Built Engine stimmt nur bedingt. Es ist hier eine erweiterte, angepasste EDuke Community Engine die verwendet wird.

Zu dem Werbespruch „ein 3D Realms Spiel“ sei gesagt, 3D Realms fungiert hier nur als Publisher. Frederick Schreiber benutzt den alten Namen weil er gut klingt und alte Assoziationen hervor ruft. 3D Realms von früher existieren nicht mehr, sie machen keine Spiele Entwicklung mehr. Das Entwickler Team von Ion Fury heißt Voidpoint. Projektbezogene Teams aus FPS Modding Experten an einem Titel arbeiten zu lassen, haben für Schreiber schon hervor gebracht Rise of Triad Remake 2013, Ion Fury und das kommende Wrath: Aeon of Ruin.

Soweit ich das mitbekommen habe wurde Kritik im Steam Forum über die Preview Kampagne von den Entwicklern aufgenommen (Performance, Waffen Balancing, AI etc). Die Entwicklern haben die Topics gelesen. Zeit für Feintuning gab es. Auch wenn es Playtester für Ion Fury gab, ich rechne bei Release mit sehr vielen Bugs. Was okay ist. Das ist ganz natürlich. Die Bugs werden dann nach und nach mit Patches adressiert werden.

Ich rechne weiter damit das superviele Walkthroughs auf youtube aufploppen werden. Weil eine Menge Leute auf das Spiel gewartet haben. Die Demo (Preview Kampagne im Early Access) hat vielen gezeigt was da kommt.

Ion Maiden – Release Trailer, umbenannt in Ion Fury, erscheint am 15. August

Das Built Engine-Spiel Ion Maiden von Entwickler Voidpoint heißt jetzt Ion Fury und soll nächsten Monat am 15. August für PC veröffentlicht werden. Die Umbenennung wurde nötig, weil die Musikband Iron Maiden ihre Rechte verletzt sieht und gegen das Spiel klagt. Irgendwann später erscheint Ion Fury für die Konsolen PS4, Xbox One, Switch.

Fury heisst Wut, Zorn. Im Deutschen gibt es noch die „Furie“, eine wütende Frau oder Rachegöttin – was ganz gut passen würde.

Mike Nielsen, CEO von 3D Realms:
„After careful consideration, we’ve decided to rename our first-person-shooter ‚Ion Maiden‘ to ‚Ion Fury‚. A lot of thought went into this, but most importantly it would be a disservice to our loyal fanbase and the fantastic developers, to drag out a long lawsuit. The amazing gameplay, interactivity and pure fun, is what makes Ion Fury a great game. Not the title.“

Neue Homepage (ionfury.com)

Bild weg


Die News stammt von Def welcher ziemlich fix gewesen ist. Zeuch addiert von Badboy.

Amid Evil veröffentlicht

Das Spiel verlässt den langen Early Access, in dem Episoden dazu addiert wurden. (Steam, GOG, Humble Store)

Hier die gesamten Patch Logs. (steam)

Ich will unbedingt noch mal in die Release Version reingehen, obwohl mir Amid Evil im Early Access nicht so gut gefielen wie Dusk und Ion Maiden Early Access.

Update: Publisher New Blood meldet sehr gute Startverkäufe. (pcgames.de/Amid-Evil-Spiel-68041/News/Launch-Release-Erfolg-1288888)