Eine spielbare Demo von Demon Pit ist erhältlich, mit Doom & Quake als Vorbild. (steam)
Angespielt
Das Menü sieht typisch wie beim Quake 3 aus :D Der Fokus liegt hier auf Arenen mit Horden-Wellen. Es geht in die Richtung des erfolgreichen Devil Daggers und von Hellbound: Survival Mode, welches Early Access und Free to Play ist.
Bin ja selbst GROSSER Fan von Arenen Actionen in FPS. Horden mag ich überaus gerne, wie in Serious Sam und Classic Doom ‚Slaughterfest Style‘ Maps. Dort kommen die Enemy Eigenschaften und die Enemy Mixe gut zur Geltung. Im Singleplayer konnte das Doom 2016 zuletzt richtig gut. Ein guter FPS Singleplayer sollte für mich Abwechlsung bieten mit mehreren Elementen ala Platzkämpfe, Labyrinthe, wuseliges Suchen, Exploration, eine Abfolge von ruhigen Stellen und hektischer Action, interessantes Mapdesign, gute Ingame Scripte, dem Spieler immer wieder was Neues servieren, den Spieler zu teachen wie er eine Situation bezwingen kann etc. „Nur Arena“ im Singleplayer zu bieten finde ich etwas wenig.
Auf ESReality wird ein Doombringer Turnier des Spiels Doombringer erwähnt. Doombringer ist ein FPS Multiplayer Spieler mit einem Singleplayer Training und läuft auf der Dark Places Engine. Eine Alpha Version und ein Leveleditor existieren für Linux, Mac & Win. (doombringer)
What is Doombringer? Doombringer is a game project aimed to create a single player game experience with inspirations taken from (though not exclusively) predominantly two sources of previous games. Quake Live and Doom 2. The game aims to be an amalgamation of the best things from both games, thus creating a chaotic and crazy, but most importantly of all, FUN action/strategy FPS game.
Ein Port der Bulletstorm Full Clip Edition wurde heute veröffentlicht. Singleplayer only. Es war bekannt das eine Switch Version im Sommer erscheinen wird.
https://www.youtube.com/watch?v=nE4mn8VNO2c
Die Bulletstorm Full Clip Edition (2017) war ein Remaster mit spielbarem optionalen Duke Charakter. (Gespielt quakehaus)
Es sind wohl zwei Voidpoint Mitarbeiter die dummes Zeug über Homosexuelle und Transgender quatschen. Die Äußerungen splitten sich auf in Discord Kommentare und in versteckte und halbversteckte Beleidigungen im Spiel selbst.
Wie in den Links oben zu erfahren ist, haben Voidpoint und 3D Realms maximal reagiert und die angekündigten Massnahmen sind gut. Geldspende, Sensibilitätstraining, neue Vertragsverpflichtungen für Mitarbeiter gegen Beleidigungen, Herauspatchen von Beleidigungen aus dem Spiel.
Update: 3D Realms und Voidpoint rundern halb zurück (twitter / steam, kotaku). Es soll keine Zensur im Spiel geben und man wolle nichts verändern. „fagbag“ wurde aus dem Spiel entfernt, „ogay“ nicht.
Die Grafik ist sehr gut. Also ich bin positiv überrascht wie das Spiel in der modifizierten Eduke32 Engine aussieht und was es kann. Einige Seiten schrieben ja die Grafik sei altbacken. Für Spielegrafik von heute und Allgemein mag das stimmen, doch für ein Built Engine Spiel ist die Grafik sensationell. Highres Texturen, Texturen Detailing (viele Texturen sind auf engem Raum gesetzt), bewegte Texturen (Wassertische, Hologramme), starke Lichtsetzung, OpenGL Schnittstelle, hohe Objektdichte da sehr viele Objekte in der Umwelt gesetzt sind. Die Musik ist gut, eine Implementation von Tracker Musik.
Viel Interaktion wird geboten (ein Objekt verschieben und dann drauf springen um in einen hochgelegenen Luftschacht zu kommen). Alles ist zugeschissen mit Details. Es gibt die Mechanik ab und zu mit dem Elektro Stock Maschinen in Gang zu setzen.
Typisch für Community Mapping sind die vielen Ingame Scripte. Wer braucht cinematische Zwischensequenzen wenn ständig gescriptet etwas Explodiert :)
Die Physik Spielereien funktionieren erstaunlich gut (Ventilatoren Wind, Patronen Hülsen und Enemys werden von Ventilatoren Wind in die Luft gehoben). Nach dem ein Mapabschnitt gesäubert ist gibts Totalschaden zu sehen in Form von Bränden, partieller Zerstörung und Corpses. Die Map hat sich dann quasi verändert.
Die Maps sind riesig gross. Viel vertikales Gameplay wird geboten (Sprung von Doom auf Quake). Die Gegnerstellungen auf Skill 3 sind recht hart (Community Gameplay) und gefallen mir echt gut. Viele Enemys auf Skill 3 sind in die Maps gesetzt und manchmal spawnen Enemys nach. Das „schräge“ Mapdesign gefällt mir gut und ist überraschend. Die sieben Episoden benutzen viel Tech City Theme, also so wie man sich klischeehaft in den 90er Jahren die Zukunft vorgestellt hat (Neonröhren, Blade Runner).
Der Spieler hier ist kein overpowered Held, sondern er muss nach Health & Ammo suchen. Es heisst öfters in Kommentaren es gäbe zu wenig Ammo. Sie ist durchaus zu finden. Es ist eben kein Straight-Durchrennen-Spiel. Die Devs wollen das nicht immer die overpowered Weapons benutzt werden, also ist Ammo für bestimmte Waffen schon mal knapp. Es gibt gute Zielgenauigkeit im Spiel, die der Spieler auch dringend für Headshots braucht. Weiter existieren Nachladen und ein 2nd Firemodus.
Viele FPS Klischee Situationen werden neu interpretiert und das sehr gut.
Der Spieler erlebt öfters „clevere“ Situationen. Echt gut gemappt.
Die Secrets sind teilweise hart.
Paar Szenen
Der Tech Tausendfüssler ist eine gute Idee, gab es sowas vorher? Die zwei Flug Enemys schmeissen Pillen Bomben, was mich an Bullet Hell Kugeln erinnert. Der Platz mit den grossen Treppenstufen und den Containern sieht so gut aus. Öfters gleiche Wow-Situation: Enemy hinter Glasswand, ich öffne die Türe, drücke ab mit dem Granatwerfer, gehe rückwärts, die Türe schliesst sich, ich sehe hinter der Glassscheibe einen Gore Splash. In einer Sackgasse liegen kleinen Kiste übereinander gestapelt, ich entdecke einen Geheimgang durch die Kisten (lol), krabble wieder heraus, mehrere kleine Kisten öffnen sich in meine Richtung und ein Enemy steht vor mir (wtf, das der da hinein passt damit hatte ich nicht gerechnet). Nun will ich aus der Sackgasse heraus, Enemys spawnen nach und greifen mich an, ich nutze die Kisten als Deckung.
Kritik
Auf Skill 3 muss stärker gecovert statt auswichen werden, durch die vielen Hitscan Waffen der Enemys. Treffe ich auf eine Handvoll Enemys dann verliere ich fast immer etwas Health. Naja, damals war Shadow Warrior Classic auf höherem Schwierigkeitsgrad auch gefährlich. Für den Spieler fehlt eine SuperMegaWaffe, was wohl Absicht war. Die Pistole, Brand Uzi und die Bowling Bomb als kreative Waffen gleichen dieses Fehlen nicht aus. Tja und wie so oft in solchen Games bleiben Enemys öfters an etwas hängen, da wäre es schön das noch etwas weiter zu reduzieren. Man könnte wo starke Gegner auftreten, im Mapeditor um ein Cover Objekt einen unsichtbaren Kreis ziehen für Enemys (block), so würden sie nicht hängen bleiben.
Kleine Kritik
Weit entfernte Gegner sind im Dunklen oft nicht erkennbar und die rot glühenden Augen sind winzig zu erkennen, wenn überhaupt. Die Flug Enemys mit ihren Pillen Bomben sind ziemlich gefährlich (Uzi gibt Contra). Die Bogenpfeile treffen nicht immer, das Autoaim scheint manchmal etwas anderes anzuvisieren. Bisschen viele Kuttenträger stehen in den Maps. Die Grafik Themes sind pro Episode nicht getrennt, also es ist immer so ein Mischmasch.
Tipps
Ausprobieren welche Waffen für welche Enemys am geeignesten sind. 2nd Fire Modus austesten. Objekt verschieben, darauf springen um an höheren Luftschacht zu gelangen. Medkit Taste dahin binden wo man schnell drücken kann. Wers durchgespielt hat und dann noch mal in die erste Episode reingeht, merkt sofort wie einfach es jetzt geworden ist. Denn im Verlauf des Spiels erlernt der Spieler den Infight, eine Art Kampf-Tanz, der sich am Nachladen der Enemys und der des Spielers orientiert (Timing). Wer erst mal Fun haben möchte, spielt besser auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad. Der dritte Grad ist realtiv hart und in den letzten Episoden wird es noch mal schwerer. Quick Load und Quick Save benutzen.
Fazit
Vom Look & Feel ist Ion Fury schon anders als die alten Built-Engine Spiele Duke Nukem 3D, Shadow Warrior und Blood 1. Einfach durch die stark erweiterte Engine hier und das Durchbrechen der alten Engine Limitationen. Wirkt wie eine Supermod / Total Conversion.
Voidpoint’s Ansatz ist ein anderer als bspw. bei David der Dusk gemacht hat. Er wollte von allem frei sein. Allein seine Engine Wahl auf Unity sagt aus, das er sich nicht auf eine Community festlegen wollte. Er wollte schräg und seltsam sein, experimental sein, überraschen, bisschen Horror Atmo bieten. Eine eigene Vision in einem Spiel zeigen.
In Ion Fury dagegen geht es um Highskill Modding, das alles funktioniert, alles auf die Spitze zu treiben und die Engine auszureizen. Bei Ion Fury kann man nur im kleinen von FPS Neuheiten sprechen. Evolution statt Revolution.
Die Spielzeit ist recht lange. Nach Beenden des Spiels muss ich sagen es ist richtig klasse und toll geworden. Es gehört mit zum Besten was ich seit einiger Zeit gespielt habe.
Ion Fury (ex-Ion Maiden) erscheint am Mittwoch, dem 15. August, um 15:30 Uhr digital auf Steam. Und ist ausserdem zu beziehen über 3D Realms Store und GOG. Ebenso gibt es physische Boxen. An Konsolen Portierungen wird gewerkelt.
Voidpoint schickt Shelly in Ion Fury in den Kampf. Der Singleplayer in Version 1.00 ist 90 MB groß. Ungefähr 10 Stunden soll die Singleplayer Kampagne dauern. Uff das ist lange.
Nach Veröffentlichung sollen noch Multiplayer, Achievements und MacOS Support nachgereicht werden. Der Mapeditor ist erhältlich (steam).