Situationstaktik
Kurzes Beispiel für Waffenschaden, Feuerrate, Nachladen, Distanz, Aiming.
Annahme: zwei Spieler haben den gleichen Healthwert 100, Spieler mit Railgun vs Spieler mit Machinegun. Wer gewinnt den Kampf? Abhängig von der Reichweite! Long Range: die Kugeln der Machinegun schiessen zwar durch die ganze Map (instant hitscan), aber die Kugeln drängen auf die Ferne etwas auseinander, trotzdem werden ca. 90% der Kugeln treffen. Die Machinegun hat viele Kugeln die schnell hintereinander abgefeuert werden, die MG hat kein Nachladen, pro Kugel werden nur 5 Damage beim getroffenen Gegner gemacht. Sie wird den Railer zumindest schwächen können. Aber ein Railgun Schuss (ebenfalls instant hitscan) macht 100 Damage in Quake 3 und 80 Damage in Quakelive aus. Das ist ein hoher Waffenschaden, aber zwischen zwei Schüssen vergehen 1,5 Sekunden fürs Nachladen der Railgun. Der Railer sollte also mit getroffenen 1 (in Q3) bis 2 Schüssen (QL) den Machinegunner fraggen können. Wenn ein Railgun Schuss trifft bekommt der Machinegunnner einen kleinen Rückschlag verpasst, doch der fängt sich recht schnell wieder.
Situation: Infight bzw. Close Range: der Railgunner wird jetzt Schwierigkeiten haben den Machinegunner zu erwischen, denn der weicht auf Close Range gut aus (links rechts Variationen). Die Railgun ist im Nahkampf schwer zu benutzen, trifft nicht so einfach. Die 1,5 Sekunden Nachladezeit wird plötzlich zur Ewigkeit. Der Machinegunner wird auf Long Range den Railschüssen jetzt besser ausweichen können (dodgen) und feuert wieder konstant. Er könnte es also schaffen den Railer zu fraggen, wenn er von der Rail nicht getroffen wird. Hätte allein der Railer zusätzlich noch Armor, dann allerdings würde er länger gegen die Machinegun Kugeln durchhalten, die MG Munition wäre auch irgendwann verbraucht, Armor würde ihn länger überleben lassen, er hätte mehr Zeit mit der Railgun zu treffen, wäre überlegen. Hier erkennt man ausserdem gut, es ist von Vorteil den Health-Armor Stand des Gegners zu kennen oder einzuschätzen. Im Modus Duell gehen Voraussagen noch gut. Ist Megahealth oder Armor weg, dann hats der Gegner genommen.
Berechnete Kämpfe
Um aus einer Kampfsituation erfolgreich hervor zu gehen muss eigenes taktisches Verhalten auf der Rechnung stehen. Es findet eine Kalkulation von vielen Dingen statt. Später können diese erfahrenen Situationen ohne Nachzudenken abgespult werden, sogenannte Standardsituationen entstehen.
• Einschätzung wieviel Health & Armor der Enemy hat; wieviel ich
• Welche Waffe hat der Enemy, welche habe ich -> Wahl der Waffen, Reichweite der Waffen einplanen
• Ort des Kampfes: aus welcher Richtung angreifen, Fluchtweg wissen, Besonderheiten des Platzes z.B. Angriff von erhöhter Plattform kann von Vorteil sein. Die meisten Kämpfe finden an guten Positionen statt, also da wo Health, Armor, Power Items und starke Waffen liegen.
Beispiele
Von Onkel Tomsen. Wenn der Health / Armor Zustand mal ausgeklammert ist, wird ein Abwägen von Situationen sehr deutlich an folgenden Beispielen. Angenommen, mein Gegner spielt so gut wie ich und wir sind Health / Armor ebenbürtig, dann:
1v1, dm6, Red Armor-Spawn
Enemy auf der Bridge mit Rox, ich am Red Armor Spot mit Plasma / SG / Rox
Ich hab keine Chance ihm Paroli zu bieten -> Ich verpiss mich
Wenn ich Rail oder Shaft hätte, würde ich bleiben und die Red Armor abgreifen
1v1, dm6, oben bei den Pillars
Ich steh Yellow Armor, Gegner kommt von Rocket Launcher
Er hat Rail, ich Rox / Plasma / SG -> Ich geb einen Schuss ab und verpiss mich
Er hat Rail, ich Rail und treffe -> Ich bleibe, ich werde getroffen -> Ich verpiss mich
Er hat Plasma, ich Shaft -> wildes Rumhüpfen meinerseits, auf die Pillars vor mir, um in Reichweite zu kommen
Er hat Shaft, ich SG / Rox / GL -> Ich schiess Rockets auf die vorderste Kante der Rampe, auf der er steht, denn von dort erreicht mich sein Shaft und er wird vermutlich dorthin laufen
jeder Modus, dm6, oben auf der Bridge
Shaftduell mit Enemy, ich hab noch RL -> in Zickzack-Bewegung auf den Gegner zu, dann auf RL wechseln und Enemy von den Health weghalten
Shaftduell mit Enemy, ich hab noch PG -> in Zickzack-Bewegung auf den Enemy zu, dann Plasma und Frag machen
Shaftduell mit Enemy, ich hab noch RG -> in Zickzack-Bewegung an den Rand, auf Rail wechseln und runter und im letzten Moment railen
TDM, dm14, Battlesuit-Spawn
Ich steh mit Teammate am BS
Ich hab 100 HP, er 100/100, wir beide haben Rox -> Ich nehm die BS
Ich hab 30 HP, er 100, wir beide haben beide Rox -> Er nimmt BS
Ich hab 100 HP, er 40, nur er hat Rox -> Er nimmt BS
TDM, dm14, Quad-Spawn Richtung Tür
Angriff auf RA wird angesagt, also los gehts, ich bin allein an der Tür und
bemerke einen Enemy dahinter (Campersau)
Er hat Rail, ich Plasma -> Ich laufe und schleiche bis zur (geschlossenen!) Tür, dann pewpew
Er hat SG oder Shaft, ich Rox oder Plasma -> Ich rein und pewpew
Er hat keine Rail, ich schon -> permanentes durch aufschiessen mit (MG oder besser mit Plasma) und eventuell Railen
Er hat Rail, ich Rox -> Ich schiesse eine Rocket vom Quad, danach MG Switch und Tür vor der Rocket aufballern,
so dass sie direkt hinter der Tür auf Boden fällt -> Splash gibt dem Enemy Damage und mir Information
TDM, dm14, Quad-Spawn Richtung Tür
Quad ist kurz vorm Respawn, ich verteidige allein, Gegner die Tür
Ich hab Rail & Plasma -> Tür permanent aufschiessen (Plasma!) und Rail bereithalten
Ich hab Plasma -> Ich gehe bis 5m an die Tür
Ich hab Shaft -> Ich gehe bis ~15m an die Tür (etwa maxrange LG)
Ich hab Rox -> Ich stehe nahe der Tür im Fenster oder werde sogar offensiv
TDM, dm14, Quad-Spawn Richtung Tür
Quad ist kurz vorm Respawn, ich verteidige allein, Enemy öffnet die Tür
Ich hab Shaft, Enemy hat Rail -> switch MG (leise sein) und verstecken, Überraschungsangriff mit Shaft
Ich hab Rox, Enemy hat Rail -> verstecken und warten, bis Enemy weit vorgelaufen ist
Ich hab Shaft, Enemy hat Rox -> verstecken suboptimal (RL Splash Damage), gleich Angriff, auf Midrange achten
Ich hab MG, Enemy hat Rox -> verstecken suboptimal (RL Splash Damage), gleich Angriff, auf Longrange achten
Ich hab MG, Enemy hat Rail & Shaft -> verstecken und beten
Ich hab MG, Enemy Rail & Shaft, ein Teammate respawned am Quad -> zu zweit mit MGs angreifen
1v1, Pro-T4
Enemy hat Rail, ich nicht -> Ich spiele defensiv, vorsichtig, bleibe unten
Ich hab Rail, Enemy nicht -> Offensiv spielen, Übersicht halten, oben bleiben
1v1, Tourney2
Ich hab Rox & Shaft, Enemy nur Rox -> Ich verlass den Shaft-Raum für jeweils maximal 5sec
Ich hab Rox, Enemy hat Shaft -> Ich spiel defensiv (+back und Rox ;>) bis ich Shaft habe
1v1, Ztn
Ich steh SG, Enemy GL Plateau, RA kurz vor Respawn
Ich hab Rox, Enemy keinen Shaft -> Ich bleibe und baller was das Zeug hält, später RA holen
Ich hab Rox, Enemy Shaft -> eine Rocket auf gut Glück, dann verpissen oder gleich zu RA
Ich hab Shaft & Plasma, Enemy Rox -> Damage machen, RA ignorieren, bis Enemy auf Distanz ist
Ich hab SG, Enemy Rail -> Sidesteps (switch auf MG), um ihn zum schiessen und hoffentlich
verfehlen zu provozieren, direkt nach Railschuss zur RA und danach in den Nahkampf (SG)
Spiel Stile
Was ich fast vergessen hätte ist die Sache mit den unterschiedlichen Spiel Stilen. Turnier-Zuschauer sagen Pro Duell Spieler Rapha würde oft Situationen wählen oder inszenieren aus denen er siegreich hervor geht. Gemeint ist er befindet sich an einem ihm gewählten Platz, fühlt sich siegreich wenn er den Gegner zum Kampf stellt, und diese taktische Stellung lässt ihn oft den Infight gewinnen. Während hingegen Pro Duell Spieler Cooller sich nicht besonders um Stellungen kümmern soll, sondern Situationen auf Grund von viel Spielerfahrung gut lösen kann. Beides ist taktische Intelligenz.
Spielstile, z.B. die Mischung von Aggressiv und Defensiv, sind von Spieler zu Spieler schon sehr verschiedenen. Eine angepasste Mischung, Phasen aus Angriff und Verteidigung führen zum Sieg. Angepasst an den Gegner kontern, sich auf den Gegner einstellen können.
Im Duell würde "defensiv" bedeuten: auf der Flucht sein, keinen Vorteil / keine Mapcontrol zu haben, Vorbereitung zum erneuten Kampf.
Es gibt viele Fähigkeiten im Spiel zu lernen; jeder Spieler hat unterschiedliche Skills stark ausgebildet, das ist ja der Reiz an einem Match.
Oft wird die grobe Unterscheidung vom Taktiker und Aimer gemacht. Taktiker wären wie oben beschrieben Spieler die eindeutig intelligent spielen, also Situationen bauen die zum Win führen, günstig stehen (tut der Gegner das mach ich alternativ das), den Enemy austricksen und Fallen stellen, eben kreativ handeln, also unberechenbar agieren.
Aimer weisen hohe Trefferstatistiken auf, brauchen dann "nicht soviel
Intelligenz" weil sie mit ihrer Zielgenauigkeit vieles Wettmachen können. Gibts dann aber ein Problem mit dem Aim können sie in Bedrängnis kommen, z.B. technisches Problem auf LAN oder einfach nicht gut drauf sein. Natürlich darf man das nie absolut sehen, nie kann jemand nur gut Treffen und ist ansonsten taktisch dumm ;). Es sind nur Begriffe um Spielstile grob zu beschreiben. Sehr gute aimlastige Spieler wären in Quakelive 2011 der Franzose Strenx, der Schwede Toxij (inaktiv), der Deutsche k1llsen.
Skill Ausweichen
Noch am Rande, es gibt eine Spielerweisheit die sagt "Aim kommt automatisch". Gemeint ist dass die Zielgenauigkeit sich verbessert je mehr gespielt wird. Andere Skills sind da weit wichtiger zu lernen wie gutes Movement, Timing, Positionieren, Situationen zu erschaffen die Vorteilhaft sind. Wenn es um den Zusammenhang von Waffen und Aiming geht wird ein wichtiges Thema oft weggelassen, nämlich der Skill des Ausweichens (dodgen). Kluges Ausweichen lässt den Spieler länger leben und mehr Gegnerschaden austeilen. Vielleicht gibt es in Zukunft mal ein Special von mir dazu.
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