Shotgun
Kein id Software Spiel ohne Schrotflinte, dass wurde zur Tradition. Die Shotgun ist im Nahkampf eine übermächtige Waffe und ähnelt der Super Shotgun aus Quake 1. Auf der Unterseite ist ein Laserpointer montiert der aber keine spielerische Bewandtnis hat. Die SG ist eine Instant Hitscan Waffe weil die Schrotkörner ohne Zeitverzögerung ausgestoßen werden, sofort am Ziel einschlagen. Der Schrot drängt auf Distanz in einer leichten Streuwirkung auseinander. Ein Fünkchen Realität wurde durch eine längere Nachladezeit addiert. Es vergeht eine Sekunde zwischen zwei Schüssen.
Eine Patrone (Shell) enthält Schrotkörner (Pellets). In Quake 3 stecken in einer Patrone seltsamerweise ungerade 11 Schrotkörner, pro Schuss 11 Pellets x 10 Damage, dass sind 110 Maximal Damage. In Quakelive stecken zur Zeit in einer Patrone 20 Schrotkörner, pro Schuss 20 Pellets x 5 Damage, dass sind Maximal Damage 100. Ob der Höchstschaden erreicht wird hängt von der Distanz zum Gegner ab. Der Schrot drängt auf Distanz in einer leichten Streuwirkung auseinander. Es liegt ein innerer und äußerer Kugelring vor. Theoretisch wäre es für id Software und Modder möglich den Damage im inneren und äußeren Ring des Ringsystems zu differieren.
Öfters beißt der Gegner ins Gras nach nur einem Schuss. Besonders wirksam ist sie im Nahbereich weil viele Schrotkugeln ins Ziel gelangen können. Auch auf mittlere Distanz kann sie noch effektiv sein weil die Streuung (Spread) nicht so groß ist. Auf weite Distanz gehen in Quake 3 mehr Kugeln ins Ziel als in Quakelive. Im TDM und FFA wird die Shotgun sehr oft verwendet. Der Legende nach wurde Name für Schröt Kommando, heute sk gaming, durch die Quakeworld Shotgun geprägt (Schrot). Für Quad Träger sind Shotgun und Lightning Gun immer erste Wahl. Ein Frag Highlight Video mit der Shotgun in Action aus einem FFA Turnier.
Tipps
- Der erste Schuss muss sitzen -
Um die Shotgun effizient zu nutzen sollte der Gegner mit dem ersten Schuss getroffen werden. Schüsse die daneben gehen bedeuten oft das eigene Ableben. Lange Nachladezeit bedenken. Die persönlichen Mauseinstellungen sollten insoweit stimmen dass ein plötzliches Herumreißen mit der Maus gelingt, denn eine abruptes Anvisieren um 90 Grad oder mehr ist keine Seltenheit.
- Finisher-Waffe -
SG kann benutzt werden um einem stark angeschlagenen Gegner den Rest zu geben und Munition besserer Waffen zu sparen.
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Quake 3 |
Quakelive |
Waffentyp |
Schrotflinte |
" |
Abkürzung |
SG |
" |
auch genannt |
SG, Shotti, Shotte |
" |
Munitionstyp |
Pellets (Schrot) ~ Shells (Patrone) |
" |
maximale Munition |
200 |
25 |
Damage |
je Schrotkorn 10 Damage,
Patrone/Schuss mit 11 Schrotkörnern,
ein Schuss mit maximal 110 Damage (11x10) |
je Schrotkorn 5 Damage,
Patrone/Schuss mit 20 Schrotkörnern,
ein Schuss mit maximal 100 Damage (20x5) |
Nachladezeit |
1 Sekunde |
" |
Projektil Geschwindigkeit |
Instant |
" |
Zielgenauigkeit |
im Nahbereich genau,
ab Mittelbereich schwer einzuschätzen
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ab Mittelbereich mehr Streuung |
Reichweite |
durch ganze Map |
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Config Bind |
bind x "weapon 3" |
" |
Quakelive Veränderungen
- Ringsystem unverändert
- Von zwei Ringen wie in Quake 3 (inner/outer ring) auf drei Ringe in Quakelive erweitert (inner/middle/outer) und wieder zurück auf zwei Ringe
- Schaden
- Damage-Werte wurden häufiger verändert (110, 100, 80 im TDM)
- In einer Patrone stecken 20 Schrotkugeln die jeweils 5 Damage machen
- Treffen alle Schrotkörner gibt es Gesamtdamage 100 (20 Schrotkörner x 5 Damage)
- Streuung
- Quakelive Spieler sagen die Streuung führt dazu das bereits auf mittlerer Distanz die Schrotkörner weiter auseinander drängen als noch in Quake 3. In Q3 können Gegner noch auf weite Distanz getroffen werden, natürlich gelangen nicht alle Schrotkugeln ins Ziel. In Quakelive würde das jetzt bedeuten das die Shotgun für sowas unbrauchbar ist. Um die Streuung sichtbar zu machen und das wirkliche Muster zu sehen, muss cg_trueShotgun 1 eingestellt sein. Zum Beispiel vor Wand stellen, schießen und die Streuung anschauen.
Quakelive Variablen
Streuungsgrad fehlt
g_damage_sg "5" // Damage innerer Kugelring
g_damage_sg_outer "5" // Damage äusserer Kugelring
g_knockback_sg "1" // Rückschlag des Gegners bei Treffer pro Schrotkorn
weapon_reload_sg "1000" // Nachladezeit in Millisekunden
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