Die Waffen in Quake 3 Arena und Quakelive
Die besten Gladiatoren aller Zeiten kämpfen zum Vergnügen der Vadrigar in der Eternal Arena. Den Gladiatoren stehen eine Anzahl von unterschiedlichen Waffen zur Verfügung. Nach jedem Spawn bekommt ein Spieler die Startwaffen Gauntlet und Machinegun mit auf den Weg gegeben. Weitere Waffen und Munitionskisten liegen verstreut in den Maps und warten darauf vom Spieler eingesammelt zu werden.
In Quake 3 Arena sind acht charakteristische Waffen vorhanden. Die neunte wäre die Megawaffe BFG. Doch sie ist viel zu stark und overpowered, wird deshalb in kompetitiven Matches nicht angefasst.
Das Q3A Addon "Team Arena" bietet drei zusätzliche Waffen an mit Chaingun, Nailgun, Proxy Launcher. Damals erschien das offizielle Addon zu spät und ging in der Quakewelt unter; die Waffen wurden kaum gespielt und gerieten in Vergessenheit. id Software kramte für Quakelive die Team Arena Waffen noch mal raus, so sind sie jetzt wieder auf den ursprünglichen "Team Arena" CTF Maps erhältlich.
Weaponbalancing
Die Spieler gieren nach den drei starken Hauptwaffen welche viel Schaden austeilen. Der Rocket Launcher ist König im Nahkampf durch den Splash Damage der Health abzieht (indirekter Schaden) und den Gegner bewegungsunfähig macht während der durch die Luft wirbelt; ist gut um über Korridor Ecken zu schiessen; aus der Ferne Plätze voll zu spammen und mit Glück den Gegner zu erwischen; den Rocketjump einzusetzen um schnell - und überraschend für den Gegner - einen Weg abzukürzen um an ein Item zu gelangen oder vorteilhafte Position zu erreichen. Die Lightning Gun hat einen hohen Damage Output auf Mid Range. Die Railgun ist die beste Long Range Waffe; der Feind kann aus der Ferne geschwächt werden in dem bestimmte Map-Punkte anvisiert werden, wenn der Gegner dann zu sehen ist wird abgedrückt.
Aber auch die schwächeren Waffen sind in bestimmten Situationen von Vorteil. Unsere Waffenkunde hier wird sich damit beschäftigen in welcher Situation es günstig ist welche Waffe zu nutzen. Zum Beispiel im Nahkampf, mittlere Distanz, Ferne / Close Mid Long Range. Denn alle Waffen besitzen Eigenschaften die im Kampfgeschehen jeweils Vor- und Nachteile bieten bei Reichweite, Feuerrate, Damage, manche haben Umkreisschaden der auch Splash Damage genannt wird. Die Attribute aller Waffen sollten bekannt sein.
Um zu erreichen das der Einsatz aller Waffen im Spiel einen Sinn machen tüfteln die Programmierer über die richtige Justierung der Waffenwerte. Es handelt sich hier bei nur um einfache Zahlenwerte, die aber eine große Wirkung aufs Gameplay nach sich ziehen. Es kommt nicht von ungefähr das die Waffe mit der höchsten Feuerrate den geringsten Damage austeilt (Machinegun); ein Vorteil wird durch einen Nachteil wieder ausgeglichen.
Situationsbedingter Waffeneinsatz
Um einen First Person Shootern richtig zu spielen sollten alle eingebauten Systeme, und seien sie auch noch so minimalistisch, verstanden werden. Es sind mit der Zeit Taktiken entstanden die Vorteile verschaffen. Das begann bereits mit Doom Classic und Quakeworld. Anfänger kapieren dieses Wissen manchmal schwer weil ihnen dieses Wissen oft niemand verrät. Wer viel spielt kommt auf diese Dinge vielleicht alleine oder sieht sie zufällig bei Mitspielern. Es gibt generelle Taktiken die in vielen Shootern funktionieren oder eben Game spezifische. Wie in Kriegstaktiken werden besser gelegene Positionen benutzt, dem Gegner was falsches vorgegaukelt um ihm eine Falle stellen (aus guter Position angreifen, vorhandene Waffen faken, Gegner anlocken mit Waffen- oder Modell Sound, Schleichen). Das funktioniert wunderbar, selbst mit so minimalen Systemen die in einem First-Person Shooter eingebaut sind.
Es wird die am besten passende Waffe für eine Situation bzw. in einer Stellung gewählt. Sollte diese "passende" Waffe nicht zur Verfügung stehen, wird eine andere vorteilhafte Situation gesucht wo eine alternative Waffen gut passt; es werden die jeweiligen positiven Waffen Eigenschaften benutzt.
Einen Einblick gewährt die Seite zur Situationstaktik.
Quakelive
Auf den ersten Blick sind die Waffenänderungen in Quakelive nicht so stark zu spüren. Auf die kleinen Unterschiede wird der Guide eingehen. Grob gesagt, alle Waffen wurden im Vergleich zu Quake 3 abgeschwächt - bis auf den Rocket Launcher. Die Wirkung der Waffen ist schwächer weil die Hitboxen in kleinere Hitzylinder umgewandelt wurden, bei der Hitregistrierung die treffbare Schadensfläche reduziert ist.
|