Lightning Gun
Die Lightning Gun verschießt einen weißen kontinuierlichen elektrischen Energiestrahl mit hoher Feuerrate. Dieser Strahl aus Blitzen hat nur eine begrenzte Reichweite und die Munition ist schnell aufgebraucht. Schwer zu beschreiben wann ein Blitzschlag beginnt oder aufhört. Es wird mittelschwerer Gegnerschaden ausgeteilt, nicht jeder elektrischer Schlag trifft auch den Gegner. Wie bei der Plasma Gun handelt es sich bei der LG um eine Waffe die zur vollen Schadensentfaltung eine gewisse Spielpraxis braucht. Der Strahl teilt in den Bereichen Nah-Mittel-Fern in Quake 3 den Schaden 8-8-8 aus, in Quakelive den verringerten Damage 7-7-7 aus. Über alle drei Distanzen wurde der selbe Damage Wert gewählt um Spieler nicht zu verwirren. Doch es ist theoretisch möglich dass Modifictaions-Ersteller in Q3A oder id Software in Quakelive die Werte ändern werden.
Der beste Einsatzort der LG ist auf mittlere Entfernung zum Gegner, auch im Nahkampf zum Finishing eines Enemys. Um einen LG Fight zu gewinnen möglichst zuerst den Gegner attacken und ihn überraschen. Nach dem Motto wer zuerst zielt gewinnt. Sobald mit der LG geschossen wird sollte begonnen werden den Gegnerschüssen auszuweichen, denn wer viel Damage austeilen will muss lange überleben. Um einen einzelnen Gegner zu fraggen muss man sich beim Zielen sehr genau konzentrieren. Der vom Strahl Getroffene wird geblendet und bekommt einen leichten Rückschlag verpasst. Dieser Push wird die Gegnerbewegungen etwas verlangsamen bzw. ein Ausweichen wird für ihn schwerer.
Die LG verrät ebenso wie die Railgun den Standort! Auch wenn nicht gefeuert wird erzeugt die LG einen gut hörbaren Sound für alle Feinde in der Nähe, deshalb am besten nur auf LG switchen kurz vorm beabsichtigten Schießen. Wenn dann gefeuert wird ist der Strahl aus der Ferne gut für alle Feinde zu sehen. Die Lightning Gun ist nicht identisch mit dem Shaft aus Quake 1. Im Q3A Addon Team Arena ist der Feuersound kaum auszuhalten, er ähnelt wirklich dem eines Blitzeinschlag.
Pingabhängiges Treffen in Quake 3
Im LAN mit Ping 0 ist die Lightning Gun eine starke Waffe die viel Schaden anrichtet, gehört deshalb zu den Hauptwaffen mit Rocket Launcher und Railgun. Bei Online-Matches ist der ausgeteilte Schaden kurioserweise abhängig vom Spieleping. Je niedriger der Ping desto mehr Damage wird dem Gegner beigebracht. Ältere Spieler kennen noch die Zeit der schlechten Internet-Connections, mit Ping 100 dauerte ein LG-Frag elendig lange. Witzigerweise wurde die LG online über die Zeit hinweg immer stärker, teilte mehr Schaden aus, weil die Internetverbindungen seit 1999 besser wurden als Quake 3 veröffentlicht wurde. Mit der gamerfreundlichen DSL Niedrig Ping Option kamen wir dem LAN-Verhalten der LG ein Stück näher; die LG in Quakelive ist nicht mehr so stark pingabhängig wie noch in Quake 3 zuvor.
Truelightning in Quake 3
Die cvar cg_truelightning steuert das Strahlschwingen bzw. die visuelle Darstellung des Strahls. Die Theorie sagt Wert 1 entfernt das Strahlschwingen, damit ist einfacher zu zielen, Wert 0 erhöht dagegen Strahlschwingen aber bildet genauer ab wo sich der Strahl gerade befindet. Bei Wert 1 wird der Strahl im Crosshair abgebildet, er fühlt sich voll ansprechbar an aber trifft nicht immer das Ziel. Bei 0 wird der zuckelnde und laggende Strahl in Wirklichkeit angezeigt, wie er wirklich auftrifft, laggt aber hinter dem Crosshair hinter her. In Quake 3 ist mit Wert 0 mehr Damage zu erzeugen, wenn man es schafft ihn zu beherrschen. Trotzdem spielten sehr viele Spieler mit Wert 0.85 weil sie den schwingenden Lag Strahl nicht mochten, lieber etwas sehen wollten was zumindest beherrschbar erschien.
Truelightning Quakelive
In Quakelive verhält sich cg_trueLightning anders als in Quake 3, weil in QL ein unlagged Effekt verwendet wird (Antilag Netcode). Offiziell wurde gesagt wer mit bis Ping 80 spielt dem wird empfohlen Wert 1 zu benutzen, weil der Antilag Code bis Ping 80 wirken soll. Wer einen höheren Ping darüber hinaus hat sollte dann weniger als 1 einstellen, sagt SyncError von id. Theoretisch in 10er Abstufungen, bei Ping 90 = 0.9, 100 = 0.8.
Zielgenauigkeit
Ein Geheimnis bleibt dennoch ungelüftet. Wie mit der Lightning Gun am besten Zielen und den meisten Schaden austeilen. Auch ich kann das hier nicht erklären. Der schwedische Duell und TDM Spieler Toxic und der französische Duell-Spieler Strenx sind beide starke Aimer, haben sehr hohe Treffer Statistiken mit der LG. Wie genau sie das machen bleibt ungeklärt, weil Spielen so ähnlich ist wie Autofahren, jeder Spieler hat einen eigenen Gamestyle, eine persönliche Spielweise, wie ein anderer zu fahren ist fast unmöglich. Es fehlt immer noch ein gutes Interview der beiden wo sie ihre persönliche Technik erklären. Jemand meinte zu mir, selbst wenn die beiden erklären würden wie sie es machen, wird es dir nicht helfen, du hast deren Spielstil nicht. Also bleibt für uns normale Spieler nur Zielen und Abdrücken, mit unserem persönlichen Spielstil einen Weg zu finden um viel Damage anzurichten.
Für Anfänger lassen sich natürlich schon ein paar generelle Aussagen über gutes Aiming mit der LG machen.
In Quake 3 und Mod OSP wurde "vorgehalten", dahin gezielt wo sich der Gegner in Zukunft aufhalten würde, sich hinbewegen wird. Das hatte mit dem Netcode zu tun. Im Mod CPMA, Quake 4 und Quakelive wird das weniger wichtig. Mindestens zwei Shafting Methoden lassen sich feststellen, Maus Aiming und Strafe Aiming.
Beim Maus Aiming wird das Crosshair zickzack artig auf dem Gegnermodell bewegt. Ein niedriger "Field of View" lässt den Gegner sehr groß auf dem Bildschirm wirken (also cg_fov bis maximal 70-90); eine niedrige Bildschirmauflösung kann auch helfen. Aimer wollen den Gegner gerne sehr groß sehen, denn je größer die Trefferfläche wahrgenommen wird desto besser kann getroffen werden, logisch. Nachteil: geringer FOV generiert schlechte Rundumsicht. Im Duell ist geringe Rundumsicht sicher kein Problem, weil gute Spieler fast immer wissen wo der Gegner gerade ist. Beim Teamspiel mit mehreren Gegnern wird es schon schwerer mit niedrigem FOV zu spielen. Hilfreich kann auch Zoomen mit LG sein, Strenx als Beispiel zoomt mit LG. Das macht den Gegner natürlich größer. Nachteil a) an ein schnelles Umschalten, von Normalsicht zu Zoom, muss man sich gewöhnen b) müssen angepasste Zoom-Einstellungen gefunden werden für Zoomgröße und Maus Sensitivity und eventuell Maus Accel c) Zoomen verändert FOV und damit wieder Movement, ergo lässt schwerer ein Ausweichen zu (dodgen). Wer während dem Zoomen gegen eine Wand oder Hinderniss prallt (schlechtere Rundumsicht) wird ein Gefecht verlieren. Deshalb erfordert Zoomen absolute Mapkenntnis.
Strafe Aiming ist die schwierigere Anwendung und kann sich bewähren in Situationen. Strafe Bewegungstasten links und rechts. Das Crosshair soll ruhig auf dem Gegner liegen und ihn verfolgen, möglichst mit der Maus keine schnellen Schwenks machen. Einige Spieler sagen wenn der Gegner im Fadenkreuz ist solle die Maus/Crosshair gar nicht mehr bewegt werden, sondern nur noch das eigene Movement benutzen um das Crosshair auf dem Gegner zu lassen, den Gegner in eigene Bewegung rein laufen lassen. Nachteil der Methode: es lässt sich schwerer ausweichen und deshalb ist die Methode nicht gut wenn man bereits angegriffen wird.
Von Vorteil ist mit niedriger Maus Sensitivity zu spielen, dadurch bleibt die Crosshair Bewegungen ruhiger. Nicht jeder spielt mit Low-Sense, ein Umsteigen zu einer anderen Sense kann anstrengend sein; grobe Kategorien wären Low-Middle-High Senser.
Zum Schluss die Logik-Banane: die LG Waffenstats in Prozent fallen natürlich höher und besser aus wenn nur gefeuert wird wenn der Gegner im Fadenkreuz ist. Wer viel spammt bekommt niedrigere Treffer Statistik Werte serviert. Und was nicht angesprochen wurde ist Feuern und gleichzeitiges Ausweichen (dodgen) in einer Kampfsituation. Hier trennen sich gute von schlechten Spielern. Denn wer durch ein geschicktes Ausweichen mehr Health behält, der lebt länger und kann mehr Damage austeilen. Gutes Movement mit Mapkenntnis und geschicktes Ausweichen ist meist erst nach jahrelanger Spielerfahrung gut.
Quakelive
Wie schrieb mal jemand in einem Forum "Nach einem Jahrzehnt habe ich den richtigen Truelightning-Wert in Quake 3 gefunden, und jetzt soll das alles in Quakelive für die Katz gewesen sein?" Ja. Pingabhängigkeit und der richtige cg_truelightning Wert werden in Quakelive unwichtig. Für Quakelive wurde die Beherrschbarkeit der Lightning Gun stark vereinfacht. id Software bügelte gemachte Fehler der Quake 3 LG aus und orientierte sich an der leichten Bedienbarkeit der Quake 4 LG. Nun gehören die Seltsamkeiten aus Quake 3 der Vergangenheit an (wo ist der Strahl in Wirklichkeit? welchen cg_truelightning Wert wählen?). In Quakelive einfach die Einstellung cg_truelightning "1" benutzen ohne lange zu Philosophieren. In Quakelive spielen fast alle Spieler mit Wert 1, ein paar mit 0.9. Die LG in Quakelive bietet fünf unterschiedlich aussehende Strahleffekte.
Eine Zielhilfe bietet Quakelive mit dem Schadensfeedback an (Hit Beeps und Crosshair Farbe). Nämlich durch den Sound der metallischen Hit Beeps, deren Ursprung aus Q3 Mod CPMA stammt. Das schadensabhängige Crosshair visualisiert Treffer. Jedes Mal wenn der Gegner vom LG Strahl getroffen wird erklingt ein Beep. Ein Beep sind jeweils 7 ausgeteilte Damage. Hieran kann man sich orientieren in wieweit man trifft und kann eventuell das Crosshair wieder besser auf den Gegner nachjustieren. Allerdings sind die Hit Beeps umstritten, einige Spieler sagen a) die Hit Töne stören beim Infight b) die Hit Töne würden den wirklichen Schaden nicht abbilden (Bug?Lag?) c) die Hit Töne überlagern die Damge Sounds vom Enemy Modell, um abzuschätzen wieviel Health der Gegner noch hat.
Quakelive Spieler haben mit der LG eine höhere Trefferquote als in Quake 3.
Ein Frag Highlight Video mit LG in Action aus einem FFA Turnier.
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Quake 3 |
Quakelive |
Waffentyp |
Energieblitz-Gewehr |
" |
Abkürzung |
LG |
" |
auch genannt |
Shaft |
" |
Munitionstyp |
Cells ~ Bolts ~ Charges |
" |
maximale Munition |
200 |
150 |
Damage |
8-8-8 |
7-7-7 |
Nachladezeit: |
0,05 Sekunden |
" |
Zielgenauigkeit |
Mittel / Spielerfahrung |
" |
Reichweite |
Mittel |
" |
Config Bind |
bind x "weapon 6" |
" |
Quakelive Veränderungen
- Vereinfachte Handhabung
Nicht mehr so stark pingabhängig wie das in Quake 3 Arena war. Visueller Strahl ist auch der wirkliche Strahl, Einstellungstipp cg_truelightning 1.
- Damage abgeschwächt
Quake 3 Damage 8-8-8, Quakelive Damage 7-7-7
- Fünf Strahlschweife
Fünf Auswahlmöglichkeiten stehen im Ingame Menü zur Verfügung um die Optik des Strahls zu ändern. Diese Strahl-Effekte stammen aus Quake 3 Scripten, Mods, Team Arena
und Quakeworld.
Quakelive Variablen
g_damage_lg "7" // Damage bei Treffer
g_damage_lg_falloff "1" // Sets the damage done by lightning fall off?
g_range_lg_falloff "768" // Strahlweite in Units
g_knockback_lg "1.50" // Rückschlag des Gegners bei Treffer
weapon_reload_lg "50" // Nachladezeit in Millisekunde
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