Hitzylinder in Quake Live
Das Hauptthema waren ja eigentlich die Waffen und ihre Wirkung, also Waffenstärke mit Werten und Eigenschaften wie Damage pro Schuss, Projektil-Geschwindigkeit, Nachladezeit usw. Um im Spiel ein ausgeglichenes Waffenbalancing zu betreiben fehlt noch ein Faktor, nämlich die Hitregistrierung durch die Hitbox, wo Schüsse auftreffen und Damage erzeugen. Die Größe der Hitboxen ist verantwortlich wie schwer es ist den Gegner zu treffen, auf wieviel Fläche Schaden möglich ist. Die quadratische Hitbox aus Quake 3 wurde in Quakelive in einen kleineren Hitzylinder verwandelt. Damit wird die gesamte Fläche der Schuss-Registrierung verringert und Hits können nur noch auf einer geringeren Fläche einschlagen. Die Waffen wirken so im Vergleich zu Quake 3 schwächer.
Hitbox allgemein
Schüsse treffen auf die unsichtbare Hitbox und in der Hitbox steckt ein sichtbares Model. Der Spieler kann in Quakelive ein eigenes Modell, Team-Modell und Enemy-Modell festlegen. Egal welches Modell der Spieler oder Gegenspieler benutzt bzw. sieht und wie groß ein Modell ist, es existiert für alle Modelle nur eine tatsächliche Hitbox die immer gleich groß bleibt. Die Modelle sind meistens ein Stück kleiner als die Hitbox (Ausnahme Keel und Tankjr), zwischen Modell und Hitbox Außengrenze ist Platz. Die Modelle sind nicht perfekt an die unsichtbare Hitbox angepasst, aber das hat Spieler noch nie gestört und wirkt sich beim Treffen kaum negativ aus. Übrigens die beliebtesten Enemy-Modelle sind Sarge, Visor, Keel, Tankjr, nicht nur wegen leuchtenden Sport- und Brightskins und dem Aussehen, auch wegen den klar hörbaren Schadensounds. Der Riese Tankjr ragt oben und seitlich aus der Hitbox heraus, trotzdem benutzen ihn viele Spieler erfolgreich. Keel fühlt sehr gut die Hitbox aus.
Keine Kopftreffer
In Quake-Titeln gibt es keine Kopftreffer mit Extraschaden wie etwa in CS, ET, CoD. Theoretisch wäre es aber möglich den Programmcode zu ändern, denn id Software hat in Quakelive schon cvars angelegt die eine einfache Veränderung der Hitbox zulassen. Doch Kopftreffer werden wohl niemals in die Quakeserie Einzug halten, denn sie würden das Gameplay bremsen und wer will sowas schon.
Verschiebung der Hitbox
Beim Ducken in der Luft (Taste down/crouch) wird die Mitte eines Hitbox-Modell eher nach oben verschoben. Der Duckende wird schwerer zu treffen (finde leider gerade kein Bild dazu). Ducken würde Sinn machen in der Luft, im Flug, auf Jump Pads. Manche Spieler springen sogar durch Türöffnungen und Ducken, wenn sie Railer in der Nähe vermuten. Und wir wissen, Jump Pads sind Todesfallen. Der Railer muss sich bei einem duckenden Modell etwas mehr Mühe beim Zielen geben, eher aufwärts aimen auf die Oberkörper-Kopf Region. In Quake 3-Turniermods (CPMA / OSP) und Quakelive (Sport- und Brightskins) können für ein Enemy-Modell die Farben für Beine, Oberkörper, Kopf festgelegt werden. Das hilft die Parts besser zu sehen. Der Duckende sollte sobald er in der Luft ist die Crouch-Taste beginnen zu drücken. Wirklich dramatisch oder spielentscheidend ist dieser Umstand nicht zu betrachten, denn wäre das der Fall gewesen hätte die Quakeszene sofort reagiert und das in Mods behoben. Dagegen hatte Enemy Territory ein schweres Problem mit den Hitbox beim Pronen (Hinlegen), wo es durch den Turniermod ETpro gefixt wurde.

quadratische Hitbox in Quake 3 - Modell Mynx

alte identische Hitbox in Quakelive - Modell Crash

Hitbox und Hitzylinder - Modell Keel und Tankjr
Warum die Hitbox verändern
Im Betatest 2009 bereiteten vor allem Railschüsse Probleme die sichtbar hinten an Modellen vorbei gingen, aber in Wirklichkeit traffen und der Hit auch registriert wurde. Das irritierte uns Spieler. Dieses Verhalten sollte mit einer Hitbox die enger am Modell anliegt beseitigt werden. Die Hitbox war zwar nicht die alleinige Ursache für dieses Phänomen, aber nach dem Verkleinern wurde das Problem zumindest abgeschwächt. Ein zweiter Grund für uns Spieler war, von Anfang an war es einfacher in Quakelive zu Treffen als in Quake 3. Eigentlich jeder Spieler hatte bessere Waffen-Statistiken als in Quake 3. Nach anfänglichem Jubeln wurde die Spielerschaft skeptisch und kritisierte das.
Neuer Hitzylinder
Im Dezember 2009 wurde per Update eine verkleinerte Hitbox eingeführt, aus der 4-gleichseitigen quadratischen Hitbox wurde ein Hitzylinder. Durch den Hitzylinder wurde die Schadensfläche reduziert. Es heisst das die Hitfläche um ca. 30-40% reduziert wurde. Die Spielerbewegung wird weiter hin über die alte kubische Hitbox berechnet.
Update Mitteilung aus dem Quakelive Forum (15. März 2011): Increased size of hit cylinders: Increased hittable region of players by 10% to more closely mimic the area of the old cuboid region.
We fully expect there to be a required adjustment period for most players. Some players may find the change subtle and adjust quickly while others may need 3-7 days to adjust. Once adjusted you should find that the new hitbox provides a more consistent game play experience, it will be slightly easier to dodge (ausweichen) and hitting other players can feel more rewarding.
SyncError, zuständig für Quakelive, erklärt die neuen Hitboxen.
The top row of images is taken straight on perpendicular to the game axis grid. The bottom row of images is taken at a 45 degree angle.
Green box: The old cuboid hitbox, still used for player movement collisions.
Blue cylinder: New weapon hitbox, all weapons will fire through the green box, but will hit the blue cylinder.
Red Hemisphere: This newly added hemisphere adds additional hit area for hitscan weapons so that players can fire railshots at players heads.
Bouncing Effekt nimmt zu
Nach Einführung der verkleinerten Hitzylinder für die Hitregistrierung trat ein stärkeres Bouncen durch Rockets auf. Wir erinnern uns, es gibt den Schaden für Direkttreffer und den Splash Schaden. Wird eine Rocket vor oder neben die Füsse eines Spielers gefeuert, trifft sie auf dem Boden auf und explodiert, es entstehen Splash Damage (Flächenschaden) und ein daran berechneter Rückschlag (Knockback). Der Gegner hebt schnell vom Boden ab, wird in die Luft katapultiert.
Vergrösserung von Hitzylinder
Im März 2011 wird auf ESReality diskutiert ob die Waffen zu lasch sind, zu wenig Damage erzeugen - im Vergleich zu Quake 3. Es dringt nach außen das id Software den Hitzylinder vergrössern möchte und die internen Quakelive-Tester (Focus-Gruppe) bereits damit experimentieren. Ein paar Tage später wird Quakelive geupdatet und die Schadensfläche des Hitzylinder um 10% vergrössert. Bei einer Spielrunde nach dem Update ist eine höhere Damage-Austeilung spürbar, die Waffenwirkung nimmt zu. Allerdings ist der Bouncing Effekt nach wie vor ziemlich stark. Auf der Quakeszene-Seite ESReality ist eine kleine Abstimmung zu den veränderten Hitboxen zu finden.
Ein Topic im Quakelive Forum zeigt viele Bilder von Modellen in Hitzylindern und diskutiert die Anpassung Modell zu Hitbox.
Hitbox Fix im Quakelive Update
Im Quakelive Update vom 30.04.2012 wurde ein Bug gefixt der Hitbox und Hitregistrierung betreffen. "Under specific conditions, cylinder collisions could be miscalculated. Hitscan hit detection has been greatly improved." Die Hitregistrierung der Hitscan Waffen sollte ab jetzt jederzeit funktionieren. Das Phänomen das Railshots ab und zu "durch den Gegner gehen" ohne ihn zu treffen sollte ebenfalls der Vergangenheit angehören.
Lange Erklärung von SyncError im Quakelive Forum: "The size of the hitbox did not increase or decrease in the most recent update. An error in the hit detection code was found with hitscan weapons tracing vs the player cylinder hitbox (hitscan weapons being MG, SG, RG, LG, CG). This was a reproducible issue where at certain angles the hit would not be detected and the trace would pass through the player. The most common phrase for this has been "through rails", where sometimes you are fairly certain a railgun hit should have hit a player, but instead passes through them dealing no damage -- no hit occurred. We were able to resolve this issue, and then test vs our reproducible test case, and found that it no longer failed and would now always generate a hit as intended."
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