Machinegun
Die Machinegun mit dem drehenden Vorderlauf ist eine starke Startwaffe die jeder Spieler nach dem Spawnen sein eigen nennt. Eine MG liegt niemals auf der Map, nur die dazugehörige Munition ist erhältlich. Anfänger unterschätzen diese mächtige Startwaffe leicht.
Die MG ist bei Schaden pro Schuss die schwächste Waffe im Sortiment, aber das wird mit anderen Eigenschaften wieder ausgeglichen: mit einer sehr hohen Feuerrate von 10 Schuss in der Sekunde. Die Projektile treffen auf schnurgerader Flugbahn ohne Verzögerung direkt ihr Ziel (Instant Hitscan Waffe). Auf Distanz haben die Kugeln nur eine ganz leichte Streuwirkung. Einfach mal die geringe Streuwirkung anschauen, dazu vor Wand stellen mit aktivierten Spuren, dann von verschiedenen Entfernungen Schießen und Einschusslöcher betrachten.
Die Benutzung der MG eignet sich vor allem für sehr weit entfernte Gegner, sie schwächt den Gegner auf weite Distanz. Wer die Bewegung des Gegners voraus berechnet und den Gegner längere Zeit auf Distanz mit der MG verfolgt ("ceesen") kann mit ihr viel Schaden austeilen. Das Motto ist "Steter Tropfen höhlt den Stein". Zwischen kurzen Salven oder Dauerfeuer ist kein Unterschied, deshalb ist Dauerfeuer eine gute Wahl. Die Community hat intern oft diskutiert ob die MG nicht vielleicht zu overpowered ist als Starting Weapon. Wir Spieler sind seid langer Zeit an sie in diesem Zustand gewöhnt, aber sie ist und bleibt die stärkste Startwaffe in einem Quake Spiel. Ein Frag Highlight Video mit der Machinegun in Action aus einem FFA Turnier.
Tipps
Um einen First Person Shootern richtig zu spielen sollten alle eingebauten Systeme verstanden werden, seien sie auch noch so minimalistisch. Waffensysteme sind in FPS meist rudimentär angelegt. Aber selbst mit einer einzigen Waffe ist taktisches Verhalten möglich, die MG ist ein schönes Beispiel was alles möglich ist.
-
Frag stehlen im FFA -
Prinzip "Wenn Zwei sich streiten freut sich der Dritte". Sieht man aus mittlerer oder weiter Distanz zwei Gegner fighten verringert sich deren Health schnell, einen davon mit MG verfolgen. Durch die hohe Feuerrate der MG erhält man manchmal einen Frag. Es ist vielleicht eine unfeine Methode "den Frag zu stehlen" aber legal.
- Lucky Frag im FFA -
Immer mal wieder Gegner mit MG beschießen, manchmal hat man Glück und ergattert einen Lucky Frag von einem angeschlagenen Gegner. Im FFA sind häufig viele Spieler mit Low Health unterwegs. In Teammodes sehr riskant weil durch abgegebene Schüsse die eigene Position an den Gegner verraten wird, Teams kommunizieren ja vielleicht.
- MG Verfolgung allein oder im Team -
Mit ständigen MG-Salven auf den Gegner kann z.B. auf dm17 gewonnen werden. Im Teamspiel entfaltet die MG ihre geballte Power, deshalb wurde der Schaden auch etwas entschärft (Damage 5 pro Kugel statt 7). Wenn mehrere Teammates die MG zusammen auf einen anstürmenden Gegner richten, purzelt dessen Health sehr schnell in den Keller. Diese Schadensbündelung wird häufig im CTF und TDM verwendet. Klassisches Beispiel der Benutzung ist TDM auf dm7, Red Armor Raum, mit zwei bis drei Mann nur mit MG bestückt können den Raum gegen anstürmende Gegner verteidigen (wenn sie gut vor Gegnerschüssen ausweichen können).
- MG Support im Team -
Ist ein Teamkollege im weit entfernten Fight kann mit der MG auf den Gegner unterstützend geholfen werden, trifft man allerdings aus Versehen den Teammate ist das kontraproduktiv und eventuell sein Tod. Eine MG-Unterstützung ist geeignet für treffsichere Spieler.
- Finisher Waffe -
Die MG kann benutzt werden um stark angeschlagene Gegner den Rest zu geben. Finishing mit der MG spart wertvolle Munition anderer Waffen, weil MG-Munition häufig in den Maps vorhanden ist. Durch Schadensound der Gegnermodelle weiß man ungefähr wie viel Health der Gegner noch übrig hat.
- Waffen Fake -
Auf MG schalten und dem Gegner dadurch signalisieren man sei in einer Notsituation, habe nur noch diese leichte Waffe und keine andere Waffenmunition mehr. Um die Ecke gehen und Gegner kommen lassen, dann schnell eine bessere Waffe raus holen und Gegner überraschen.
- Alternativer Türöffner -
Die hohe Feuerrate und große Munitionsmenge der Machinegun ist ideal um aus der Ferne auf Türen zu schießen und damit Türen zu öffnen. Klassische Beispiele sind im TDM, Grim Dungeons dm14, von der Quad-Position aus auf die Türe schießen um zu kontrollieren ob das gegnerische Team attackt. Im Duell, Vertical Vengeance Tourney4, die Türen im Turm aufschießen um a) die Position des Gegner heraus zu finden b) Position faken: eine sich öffnende Tür macht einen gut hörbaren Sound, dem Gegner wird vorgetäuscht man käme aus dieser Tür und nehme diesen Weg. Auch Schalter sind mit Schüssen zu betätigen, oft angewandt auf Trickjump Maps im Mod Defrag.
|
Quake 3 |
Quakelive |
| Waffentyp |
Maschinengewehr |
" |
| Abkürzung |
MG |
" |
| Munitionstyp |
Bullets |
" |
| maximale Munition |
200 |
150 |
| Damage |
5 / 7 im FFA |
5 / 4 im TDM |
| Nachladezeit |
0,1 Sekunde |
" |
| Projektil Geschwindigkeit |
Instant |
" |
| Zielgenauigkeit |
Hoch, auch auf weite Distanz |
" |
| Reichweite |
durch ganze Map |
" |
| Config Bind |
bind x "weapon 2" |
" |
Quakelive Veränderungen
- Spezialfall TDM
Eine Kugel macht 4 Damage (statt wie anderen Gamemodis 5 Damage)
Ein wichtiges Ziel von der Community und id Software ist den TDM Modus zu stärken, deshalb wird für TDM extra balanciert.
Quakelive Variablen
g_startingammo_mg "100" // Startmunition Menge
g_damage_mg "5" // Damage pro Kugel
g_damage_mg_tdm "4" // Damage pro Kugel im TDM
g_knockback_mg "1" // Rückschlag des Gegners pro Kugel
weapon_reload_mg "100" // Nachladezeit in Millisekunden
|