Quakelive Railgun  Railgun

Die Railgun ist seit Quake 2 beliebt und berüchtigt. Ihre Rolle ist die einer Sniper im Spiel. Die Rail verschießt panzerbrechende Uranmunition mit absoluter Präzision und unglaublicher Geschwindigkeit. Im Handbuch wird die Munition "depleted uranium slugs" genannt, wobei Slugs für Gewehrkugeln steht. Ein Schuss mit RG verläuft in gerader Linie über die gesamte Map - bis auf ein Objekt getroffen wird. Die Railgun ist eine Instant Hitscan Waffe, Abschuss und Aufschlag erfolgen sofort (zeitgleich / instant). Ihre Nutzung wird auf mittlere Distanz oder auf weite Entfernung empfohlen. Sie ist wichtig um einen Gegner aus der Ferne zu schwächen. Den Feind im richtigen Moment zu railen kann im Duell ein Gamechanger sein. Wegen der langen Nachladezeit von 1,5 Sekunden taugt sie nicht für den Nahkampf, allerdings wendete der amerikanische Duellspieler czm sie häufig erfolgreich im Nahkampf an. Die Railgun trug ein neues Element ins Gameplay, ein Fernangriff war jetzt möglich von günstigen Sniper Orten auf bestimmte Map Positionen wo der Gegner wahrscheinlich auftaucht.

Eine Besonderheit der Railgun ist das ein Projektil den Gegner durchschlägt. Es ist so möglich mit einem Railschuß mehrere Gegner die hinter einander stehen zu durchdringen. Im Gamecode steht das maximal vier Spieler durchschlagen werden können. Ein Doppel-Railfrag passiert schon mal. Schon seltener passiert ein Triple-Frag, dann darf laut gejubelt werden! Mit Instagib ist ein Gamemodus gemeint wo Railgun und Gauntlet die einzig verfügbaren Waffen sind; Instagib ist oft in Modificationen wählbar. Bei einem Rail-Frag wird die Medaille "Impressiv" verliehen. Railen ist früher eine echte Herausforderung gewesen als die Internetverbindungen schlecht waren und Highping auf den Servern herrschte. Da ruckelten die Gegner über die Maps und ein Hochping ließ nur verspätetes Reagieren zu. Ein Frag Highlight Video mit Railgun in Action aus einem FFA Turnier.

Zoomen
Die Railgun ermöglicht Zooming mittels "Config Scripten", dort wird neben Verändern des Field of View (cg_fov) die Mausgeschwindigkeit an den neuen fov angepasst. Zu Zeiten von Quake 3 machten die meisten Spieler von Zoom keinen Gebrauch, denn der Switch in den Zoom Modus kostet Zeit und Gewöhnung. In Quake 4 gab es ein Revival des Zoomens, da der Einsatz mit leicht erhöhtem Damage belohnt wurde, es wurde deshalb mehr gezoomt. Der Zoom Modus in Quake 4 hatte ein eigenes Design. Zoomen Ja oder Nein war lange Zeit eine oft gestellte Frage in der Q3 Community, die einen sagten "wir treffen auch ohne Zoom gut, das ist für Noobs", andere meinten nach der Devise Fatal1tys "wenn ein Game was anbietet dann nutze ich es auch". Leute die im Chat verrieten das sie Zoom einsetzten wurden häufiger verspottet. Es ging wahrscheinlich auch darum das ein Quake Spiel noch nie einen Secondary Feuermodus besaß und man stolz darauf war, Zoom dagegen ist schon wie ein Umschalten in einen anderen Modus. Wie auch immer, ob Zoomen einen Vorteil verschafft muss jeder selbst heraus finden, die meisten Quake Veteranen von damals sahen jedenfalls keinen Vorteil darin. Was die New School Kids in Quakelive machen weiß ich nicht, die hören eh nicht auf Veteranen. Ich würde sagen Zoomen steht ganz am Ende auf der Liste mit Dingen mit denen man sich beschäftigen sollte, schon gute Spieler können vielleicht einen Tick besser werden an der Rail. Problem ist häufig, gewöhnt man sich das nicht ganz zu Anfang beim Spielen an, hat man später auch keine Lust mehr drauf.

Waffen Kombinationen

Als eine der drei Hauptwaffen werden häufig Waffen Kombos angewandt. Waffenswitch: Waffe, Schuss > andere Waffe, Schuss. Immer mal wieder verschiedene Kombinationen mit LG RG RL probieren, Übung lässt einen schnell werden. Die Zeit eines Waffenwechsels beträgt immer 0,45 Sekunden. Diese Verzögerung ist im Gameplay von baseq3 absichtlich gewählt weil ein Waffenwechsel zur gut überlegten Entscheidung werden soll, ein Timing mehr taktische Tiefe verlangt. Übrigens gibt es Quake 3 Mods die auf das Verzögern des Weapon Switching verzichten, die Rail ohne Verzögerung wird dann Fastswitch und Fastrail genannt.

Rail Techniken
Schusswinkel Theorie verstehen -- Einerseits gibt es bestimmte Schusswinkel wo ein Treffer wahrscheinlich ist. Da wo der Gegner sich länger als normal aufhält: eigene Schussbahn mit Gegner-Bewegungsrichtung kreuzen (Rein laufen lassen). Jump Pads sind Todesfallen, die Flugbahn der Modelle auf Jump Pads kann gut voraus gesagt werden, am höchsten Punkt der Aufwärtsbewegung ist ein Modell gut zu railen weil es sich dort am längsten in der Luft aufhält (Scheitelpunkt). Das wird hier erklärt, Pflichtlektüre für Anfänger (http://quake.ingame.de/strategien/rail_2.php).

Rail Plätze und Standard Posis kennen -- Andererseits existieren auf den Maps eben gute Stellen (position / location) von wo aus erfolgversprechend geschossen werden kann, auf Stellen / Orte wo der auftauchende Gegner gut anvisierbar ist / der Gegner oft vorbei kommt / vorbei kommen muss. Die Menge dieser guten / bekannten Stellen hängt natürlich von der Map und dem zugrunde liegenden Mapdesign ab (eng, offen, mehrere Etagen) und der Anzahl der angebotenen Laufrouten zusammen. Wer Demos specct oder Spielern live zuschaut wird diese Standard Rail Positionen recht schnell kennenlernen. Einmal Erfolg mit einer Stelle gehabt wird das dann schnell zur eigenen Standard Position. Zielen sieht dann so aus, man visiert eine bestimmte markante Stelle an ohne Gegner, kommt der Gegner dann ins Bild wird zum richtigen Zeitpunkt gefeuert. In Quake 3 wird "vorgehalten", abgedrückt wenn der Gegner noch nicht ganz im Fadenkreuz ist. Auch das ist nicht so schwer mit etwas Übung.

Da die Maps in Quake 3 seit langer langer Zeit gespielt werden kennen sowohl Railer als auch potentielle Opfer diese Railplätze / Standard Positionen. Das macht die Sache was komplizierter (ich weiß das du weißt), weil das Opfer versuchen wird diese Positionen zu meiden; es gibt aber nun mal Posis an denen der Gegner vorbei kommen muss. Denn ein Mapdesign ist so angelegt das es nicht beliebig viele "gute und schnelle" Laufwege (Routen) gibt. Man muss also auf einer Map die bekanntesten Sniper Positionen (der Railer) und die gefährlichsten anvisierten Stellen kennen (der Gerailte). Mapkenntnis ist das A und O in FPS Games. Wenn es geht sollten alternative Laufwege genutzt wurden um die gefährlichen Stellen zu meiden. Geht das nicht kann getrickst: Erst dann Ort betreten wenn der Gegner an einer Posi gehört wurde die keinen Rail-Zugriff auf meine Posi hat. Am Ort nicht lange aufhalten, nicht lange zu sehen sein (gutes Movement). Tricksen hilft aber nur bedingt weil der Railer es trotzdem noch schaffen kann einen Treffer zu landen. Das klingt jetzt alles sehr theoretisch und abstrakt was es auch zugegeben ist, doch wer spielt dem wird schnell klar was gemeint ist.

Schuss Techniken -- Am einfachsten gelingen Stand-Rails, Schießen ohne in Bewegung zu sein. Sehr viel schwerer sind Schüsse aus der Bewegung heraus, beim schnellen Strafe-Jumping. In eigener schneller Bewegung oder in einer Nahkampf Notsituation (Low Health) ist keine Zeit mehr für ein längeres Anvisieren, dann kommen Flickshots zum Einsatz; ein schnelles Herumreißen der Maus zu einer Seite mit Abdrücken. Diese Technik klappt ausgesprochen gut obwohl der Gegner nicht im Fadenkreuz war. Zwischen Stehen und Highspeed gibt es noch den Tempomix. Zwar noch in Bewegung aber nicht mehr im Hochtempo sein, Bewegungsgeschwindigkeit aufbauen mit Strafen und dann bei den Rail-Posis abbremsen, sich so zu Bewegen das auf bestimmten Punkten der Map gebremst wird um eine anvisierte Rail zu landen oder einen Flickshot los zu lassen. Allgemein beim Anvisieren kann man ruhig mal eine halbe oder ganze Sekunde warten bis zum Abdrücken, bis man sich ganz sicher ist zu treffen.Es gibt einen Spruch der angestrengte Treffgenauigkeit ein wenig relativiert "Spiel einfach, dann kommt Aim automatisch". Alt aber gut sind die folgenden Tipps zum Umgang mit der Railgun (http://quake.ingame.de/strategien/strats.php).

Rail Schweif Effekt
Der Effekt Schweif besteht aus einem inneren Strahl (Beam) und äußeren Strahl (Spirale aus Scheiben). Die Strahlen können verändert werden in Farbe, Breite und Anzeigedauer; sogar der komplette Schweif kann unsichtbar gestellt werden. In Quake 3 Mods und Quakelive gibt es ein zusätzliches Zuweisen des Farben für eigenen Strahl, Team-Strahl, Enemy-Strahl. In baseq3 kamen ganz spät noch per offiziellem Patch einige neue Waffeneffekte hinzu. Für die Railgun gab es den typischen Quake 2-Railstrahl mit cg_oldRail "0", wo der äußere Strahl eine Spirale aus dicken Punkten zeigt.

Persönliche Einstellung

Die Railgun verlangt gut abgestimmte Mauseinstellungen. Es gilt die am besten passenden Mauseinstellungen für sich selbst zu finden. Es gibt Tutorials wie zur besten Sensitivity oder Acceleration gefunden wird (sensitivity & cl_mouseAccel in Q3). Einige Spieler schwören auf Spiel-Einstellungen wie Mausfilter (m_filter 0/1), Vsync (r_swapInterval 1), unterschiedliches Mausgefühl (in_mouse -1/1/2). Die objektive Wundereinstellung gibt es aber nicht. Zur Hardware der Maus, verschiedene Mausmodelle sind unter einander nicht direkt vergleichbar, haben mal mehr, mal weniger eingebaute Mausglättung, unterschiedliche Sensoren, Treiber, Fehler. Mäuse sind wie auch andere Hardware leider ein Konsens-Produkt, nicht alleine fürs Spielen gebaut.

Diskussion um Damage Höhe
Während in baseq3 die Railgun stets Damage 100 austeilt, wurde später im Mod CPMA da im CPM Modus mit geringeren Damage-Werten experimentiert. Als id Software von Raven den Quake 4 Multiplayer übernahm und patchte, wurde die Community nach Waffen Balancing befragt. Zum Standard wurde Damage 90 für die Railgun. In Quakelive wünschten wir Spieler uns die Railgun nicht so dominant zu lassen wie in Quake 3 mit Damage 100, deshalb ist der Damage jetzt auf 80 in Quakelive abgeschwächt.


Tipps

- Verräterischer Sound -
Bei Railgun und Lightning Gun ist ein Geräusch zu hören auch wenn nicht geschossen wird. Wer leise sein möchte, durch die Map schleicht (Gehen oder Ducken bei Bewegungen), sollte nicht auf die Railgun wechseln weil sie einen summenden Ton macht und dem Feind so die eigene Position verrät. Deshalb nur kurz vor dem eigentlichen Schießen auf die Railgun wechseln.

- Verbesserte Sicht -
Ist die eigene Sicht gut und der Gegner klar erkennbar kann schneller reagiert werden. Grafik runterschrauben also alles was grafisch ablenkt ausschalten; viele drehen auch die Helligkeit von Map- und Mapobjekten hoch um besser sehen zu können. Leuchtende Enemy-Modell-Skins nutzen. Die sind erhältlich in Quake 3 Turniermods wie OSP und CPMA. In Quakelive sind es die Sport- und Bright Skins.

- Rail Plätze und Standard Posis kennen -
Erkunden von Ecken, Winkeln, Positionen einer Map von wo aus Railschüsse Sinn machen; diese Orte bei Erfolg einbauen ins eigene Repertoire. Schon bekannte Standard-Positionen zum Railen übernehmen, dazu von Spielerfahrung anderer profitieren, gute Spieler im Spiel spectaten und deren Demos anschauen.

- Tod am Jump Pad -
Dran denken, Jump Pads sind bei Benutzung Todesfallen, für Railer ein Schlaraffenland der Frags. Die Flugbahn der Modelle auf Jump Pads kann gut voraus gesagt werden, am höchsten Punkt der Aufwärtsbewegung ist ein Modell gut zu Railen weil es sich dort am längsten in der Luft aufhält (Scheitelpunkt).

- Anzeigedauer des Rail Schweif -
In Quake 3 macht es Sinn die Dauer der Sichtbarkeit auf 1.5 Sekunden zu stellen. Nach Verschwinden des Rail Schweif Strahls ist die Railgun nachgeladen und es kann wieder geschossen werden (cg_railTrailTime "1499"). Leider dimmt der Strahl in Quakelive langsam aus, das macht es schwer zu erkennen wann die Zeit um ist.

- Ans Treffen glauben -
Es klingt nach billiger Psychologie aber es hilft wirklich. Eine Portion Selbstvertrauen kann Meisterschüsse hervor bringen. Einfach mal Railschüsse versuchen die unmöglich sind, Schüsse aus Situationen kopieren die man vom Zuschauen anderer Spieler kennt. Auch mal abdrücken wenn der Gegner schon um die Ecke ist, gerade in Quakelive wegen dem Netcode, mit Glück hat man ihn doch noch erwischt.



Quake 3 Quakelive   
Waffentyp Scharfschützen-Gewehr
"
Abkürzung RG
"
auch genannt Rail
"
Munitionstyp Slugs
"
maximale Munition 200
25
Damage 100
80
Nachladezeit 1,5 Sekunden
"
Projektil Geschwindigkeit Instant
"
Zielgenauigkeit Präzise
"
Reichweite durch ganze Map
"
Config Bind bind x "weapon 7"
"


Quakelive Veränderungen
  • Verringerung von 100 auf 80 Damage

  • Nach Schuß verschwindet der Schweif abrupt in Quake 3, in Quakelive klingt er langsam aus

  • baseq3 bietet 7 Rail Schweif Farben, Quakelive bietet 26 Strahl Farben

Quakelive Variablen
    g_damage_rg "80" // Damage
    g_knockback_rg "0.85" // Rückschlag des Gegners bei Treffer
    weapon_reload_rg "1500" // Nachladezeit in Millisekunden


Quakelive Railgun

Quakelive Railgun


Einleitung - Situationstaktik - Splash Damage - Hitzylinder - Seitentipps