Rocket Launcher
Der Rocket Launcher gehört zu den beliebtesten und meist genutzten Waffen aller Quake Spiele. Als starker Allrounder helfen seine Raketen in vielen Situationen. Der RL verschießt explosive Raketen in einer schnurgeraden Linie. Nach knapp einer Sekunde kann erneut eine Rakete verschossen werden. Der RL ist eine sehr gute Waffe auf Close Range, der König im Nahkampf. In engen Korridoren kann um Ecken geschossen werden. Der Rocket Jump macht so viel Spass das es sogar Spielmodis gibt wo er oft angewendet werden kann: Rocket Arena, Clanarena, Trickjump Defrag.
Infight: Direkter oder Indirekter Treffer
Im Nahbereich sind zwei Arten von Rocket Treffern zu nennen. Beim Direkttreffer wird der Gegner berührt und getroffen. Eine Rakete richtet bei Direkttreffer 100 Damage an. Es ist einfach den zentrierten Raketen auszuweichen (links rechts dodgen).
Bei indirektem Treffer entsteht Splash Damage, wobei der Schaden abhängig ist von der Distanz des Einschlags zur Modell-Hitbox.
Einfacher als einen Direkttreffer zu landen gestaltet sich die "Schieß auf den Boden vor die Füsse" Methode die Splash Damage erzeugt. Entweder gibt es einen Direkttreffer oder Splash Damage, beides zusammen ist laut Programmcode nicht möglich.
Indirekter Treffer
Mit indirektem Treffer ist ein intentionaler Treffer gemeint, also absichtlich neben das Enemy Modell zu zielen,
Splash erzeugen zu wollen, in dem vor oder seitlich neben die Enemy Füße gezielt wird.
Wenn Direkttreffer mehr Schaden austeilt, wieso dann den schwächeren Splash Damage wählen? Splash Damage zu erzeugen ist bei der Rocket sehr effektiv. Gründe sind, es ist so einfacher zu treffen und den starken Bouncing Effekt zu nutzen der in Quakelive noch etwas stärker ist als in Quake 3. Erstens erzeugen wir immer noch Damage, zweitens kontrollieren wir die Bewegungen des Gegners damit. Der Bouncing Effekt (Rückschlag) lässt den Gegner in die Luft katapultieren. Der Gegner hebt durch Knockback / Rückschlag / Bounce schnell vom Boden ab, ist hilflos zu reagieren, zu steuern, kann seine Bewegungen und ein Ausweichen (dodgen) in der Luft nicht mehr kontrollieren, kann selbst schwer noch gezielt feuern. Der Enemy befindet sich durch den Bounce einige Zeit in einem "Klammergriff".
Den Gegner bewegungsunfähig und zum Spielball zu machen kann genau gesteuert werden. Mit ein bisschen Übung kann nämlich die Flugrichtung des Gegners durch die abgefeuerten Rockets auf den Boden vorausgesagt und quasi gesteuert werden, ein erneutes Treffen wird einfacher.
Ein Feuern links vom Enemy Modell wird den Feind nach rechts in die Höhe schleudern; und umgekehrt. Damit wird der Flug voraussagbar gemacht, Anschluss Treffer gelingen einfacher. Nach zwei bis drei solcher seitlichen Bodentreffer ist der Gegner normalerweise gefraggt. Es besteht auch die Möglichkeit den Gegner erst zu splashen und ihm in der Luft einen Direkttreffer (Air Rocket) zu verpassen.
Ich habe im Quakelive FFA schon erlebt das Anfänger nach solchen "Klammergriff" Attacken den Server sofort verlassen haben. Aber das ist nun mal Basiswissen für Quake Spieler und jeder gerät irgendwann in diese auswegslose Situation. Der Bounce Effekt kann auch dazu genutzt werden Gegner von Plattformen runter zu schubsen.
Eine erste Rocket kann helfen den Gegner bewegungsunfähig zu machen und weitere Schüsse zu landen.
Mit aktiviertem Spielerschatten sind die Füsse des Gegners bzw. dessen Bewegung gut zu erkennen. Den Raketen Splash Damage sich zu nutze zu machen bietet den Vorteil einfacher zu Treffen, denn einem zentrierten Raketenabschuss (Direkttreffer) kann der Gegner viel besser ausweichen.
Entweder werden mit einem Raketenschuss auf den Boden die Füße getroffen (Direkttreffer) oder die Rakete geht vorbei; die Rakete trifft am Boden auf, explodiert neben den Füßen, es entsteht Splash Damage. Hat der Gegner im Nahkampf den Rocketlauncher, finden Rocket Fights statt, sollte man selbst niemals Jumpen. Denn wenn man in der Luft erwischt wird dann wird man sehr weit in die Luft geschleudert. Allgemein ist Jumpen im Nahkampf oft ein Anfängerfehler.
Mittlere Distanz
Auf mittlere und weite Entfernung ist die Rox gut zum defensiven Rocket-Spammen. Es wird dort hin gefeuert wo möglicherweise Gegner auftauchen können. Zum Beispiel auf Ausgänge um einen Lucky Frag zu ergattern oder Spawns für einen Respawnfrag. Einen Gegner im Flug zu fraggen wird Air Rocket genannt. Immer wieder lustig ist übertriebenes Ausweichen: eine Rakete in der Ferne kommt auf mich zu, Panik, weiche einen Schritt zur Seite aus (dodgen) und eventuell noch einen Schritt, *bamm* voll erwischt, aus Dummheit bin ich wieder zum Ausgangspunkt zurück gerückt.
Geschichte
Der Rocket Jump aus Quake 1 war wohl nicht von den Programmierern vorgesehen, heute ist prägende Eigenschaft und ein Markenzeichen von Quake. Wer den Rocket Jump entdeckte ist unklar, Thresh zeigte als Erster öffentlicht einen RJ in einem Turnier auf Bad Place, er landete in der Lava und entkam dieser bedrohlichen Situationen mit einem RJ. Schon in Quakeworld wurde der Rocket Jump taktisch zum Vorteil eingesetzt, um zum Beispiel Wege abzukürzen und damit den Gegner zu überraschen, schneller an Items zu gelangen, aus brenzligen Situationen zu entkommen, siehe auch Thresh`s Quake Bibel.
Im Quake I Singleplayer bei Done Quick-Versuchen wird Gegnern mit dem Rocket Jump ausgewichen, über die Köpfe der Monster hinweg raketet.
In Spielmodifikationen wie Rocket Arena und Clanarena wird dem RL offensichtlich gehuldigt. Hier wird der RL sogar als alternative Bewegungsform eingesetzt. Speed und Höhe werden erzeugt in dem sich mit Raketen abgestoßen wird von Boden-Decken-Wände. Dosierte Schüsse erlauben ein "hochklettern" an Wänden. Ein Schuss aufs Jump Pad lässt einen höher durch die Luft fliegen. Tipp: für Training der Waffen und RJ´s sind die Spielmodi Rocket Arena und Clanarena bestens geeignet, hier wird im Flug geschossen.
Bewusstes Weaponbalacing: in Quakeworld flogen die Raketen sehr schnell. In Quake 2 wurde der Raketen-Speed verringert, damit war der RL keine Überwaffe mehr und die anderen Waffen wurden wieder wichtiger. In Quake 3 flogen die Raketen dann wieder schneller. In Quake 4 war der Speed zurück genommen aber durch einen späteren Patch wieder auf Quake 3-Niveau angehoben.
Quakelive
In Quakelive schließlich wurde der ursprüngliche Quake 3 Rocketspeed (Raketengeschwindigkeit) noch mal geringfügig beschleunigt. Deshalb sind die Aha-Rufe in Quakelive öfters zu hören. Quakelive wird zum Porno, schneller, actionbetonter, mit starkem Klammergriff des Bouncing Effekts, schwierige Airrockets gelingen leichter.
Im Modus Clanarena kritisieren einige Spieler den überstarken RL. Die Kritiker treffen durch aus einen wahren Kern. Höhere Raketengeschwindigkeit als in Quake 3, starker Bouncing Effekt bei Splash Damage, plus: alle Waffen sind in Quakelive direkt (Herabsetzen von Schadenswerten) oder indirekt (Verkleinerte Hitbox) geschwächt - mit Ausnahme des RL. In Clanarena rückt die Benutzung von LG und Rail in der Tat in den Hintergrund. Um das Problem zu lösen müssten entweder der RL schwächer oder eben die anderen Waffen wieder stärker werden. Ein Frag Highlight Video mit direkten Rox in Action aus einem FFA Turnier.
Tipps
- Rocket Spamm -
Durch Raketenabschuss bzw. Spammen auf Eingänge, um Ecken, in enge Gänge, wird erreicht a) aus sicherer Entfernung auf einen Lucky Frag hoffen b) auf eigener Flucht die Geschwindigkeit des folgenden Gegners zu bremsen c) die eigene vorteilhafte Position zu schützend d) Gegner hindern eine bestimmte Position zu erreichen.
Spammen zum Spawnkilling. Mögliche Spawnpunkte vollspammen. Für weiter entfernte Spawns eignen sich die drei Waffen Rocket-Rail-Plasma, da deren Geschosse schnell sind und hohen Schaden anrichten.
Spammen auf Itemspawn Punkte. Oft im Duell angewendet; wenn man es selbst nicht mehr schafft ein wichtiges Power Item zu erreichen einfach den Itemspawn Punkt vollspammen.
- Rocket Jumps -
Ein Rocket Jump zieht immer auch Health ab und ist damit ein Risiko. Meist wird jedes Fitzel an Health und Armor zum Überleben gebraucht. Trotzdem kann ein einzelner und gut platzierter RJ spielentscheidend sein. In Gamemodes wie Rocketarena und Clanarena den RJ üben damit er dann kreativ eingesetzt werden kann in Duell und CTF. RJ wird eingesetzt um zum Beispiel schneller an Items zu gelangen, Wege abzukürzen und damit den Gegner zu überraschen, aus brenzligen Situationen zu entkommen.
- RL demonstriert Stärke -
Wer einen Rocket Launcher gezückt hat muss mit starkem Feindwiderstand rechnen.
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Quake 3 |
Quakelive |
Waffentyp |
Raketenwerfer |
" |
Abkürzung |
RL |
" |
auch genannt |
RL, Rocket, Rox |
" |
Munitionstyp |
Rockets |
" |
maximale Munition |
200 |
25 |
Damage |
100 |
" |
Splash Damage |
1-99 |
1-84 |
Splash Radius |
120 |
" |
Nachladezeit |
0,8 Sekunden |
" |
Projektil Geschwindigkeit |
900 ups |
1000 |
Zielgenauigkeit |
Mittel |
" |
Reichweite |
durch ganze Map |
" |
Config Bind |
bind x "weapon 5" |
" |
Quakelive Veränderungen
- Raketen fliegen schneller
Die Raketengeschwindigkeit
(Unit per Second) ist etwas schneller als in Quake 3, Treffen gelingt dadurch etwas einfacher.
- Splash Damage verringert
Der Splash Damage wurde verringert
- stärkerer Bouncing Effekt
Wird eine Rocket neben die Füße des Gegner gefeuert entsteht Splash Damage und Rückschlag (Knockback), der Gegner hebt schnell und weit vom Boden ab, wird in die Luft katapultiert. Der Splash hat in Quakelive einen stärkeren Rückschlag als in Quake 3 und lässt die Modelle weiter weg vom Einschlagspunkt fliegen. Den Effekt kann man sich zu nutze machen, Rakete schießen links und rechts, der Gegner wird von einer Seite zur anderen geschleudert. Ein in die Luft geschleuderter Gegner ist in der Falle und kann nur noch schlecht reagieren. Das Bouncing ist selbst noch am Rand des Splash Umkreis stark. Mit dem Bouncing können Gegner von Plattformen gestoßen werden.
Quakelive Variablen
g_velocity_rl "1000" // Raketengeschwindigkeit in Unit per Second
g_accelFactor_rl "1" // Beschleunigungsrate pro Sekunde
g_accelRate_rl "16"
g_damage_rl "100" // Damage bei Direkttreffer
g_splashdamage_rl "84" // maximaler Splash Schaden
g_splashradius_rl "120" // Umkreis von Splash Schaden
g_rocketsplashOffset "-10.0" // Splash Damage Begrenzung bei Raketen
g_knockback_rl "0.90" // Rückschlag des Gegners bei Direkttreffer und Splash Schaden
g_knockback_rl_self "1.10" // eigener Rückschlag bei Splash Schaden
weapon_reload_rl "800" // Nachladezeit in Millisekunden
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