Shadow Man Remastered – Neue Screenshots

7 Screenshots, 7 Vergleiche. Das addierte Full Dynamic Lighting ist den Screens deutlich anzusehen. (ign)

Nightdive CEO Stephen Kick über weitere Neuerungen:
„Parts of the missing content such as level geometry, enemies and bosses were still contained in the original game files which gave us something to work with. Other content such as cut levels were never built, so we had to build them from scratch and work off design documents from the original developers. It has been a challenge, but the end result will hopefully be the definitive version of Shadow Man that the original developers intended to deliver.“

Eine sehr große Doom Sammlung

Ich meine das ich das noch nicht gebracht hätte. Fett. (bethesda.net)

Die Artikel-Ausschnitte aus Magazinen in Klarsicht Hüllen zu verfrachten, ist eine gute Idee. Ich habe damals Games Magazine entsorgt und bin vorher mal drüber gegangen und habe einzelne Artikel behalten. Die Hüllen helfen gegen Vergilbung.

Habt ihr die ganzen Bestellzettel und Rechnungen fürs Merchandising gesehen.

Kann sich wer an die Z-Keyboards erinnern. Ich hatte keins, aber es gab ein Doom 3 Layout.

The Power of PS5

Nicht ganz erst gemeint ;)

Dunkey legt nach.

Ich glaube schon das in 1-2 Jahren die neuen Konsolen erstaunliches zeigen werden. Eine Killer App, ein bestimmtes Game, kann ich im Moment nicht ausmachen, warum ich die neuen Konsolen bräuchte.

Meine PS4Pro schimmelt rum. Die exklusiven PS Mega-Seller reizen mich kaum. Aber wer weiss, vielleicht packt mich ja mal was.

Ab und zu spiele ich Arcade Games auf der X360 und bin online in Mariokart auf der Switch unterwegs. Neulich wollte ich mal ein bisschen Twitch schauen und habe unbestimmt gebrowst. Bin dann bei einem Spieler gelandet welcher Super Hang-On spielte (rofl).

Gerhard Polt „Fast wia im richtigen Leben“ in Mediathek und auf Youtube

Eine alte Satire Serie von und mit Gerhard Polt aus den 80er Jahren, ist in der Mediathek und auf youtube erhältlich. (wiki, stuttgarter-zeitung)

Ich habe alle Folgen angesehen. Sie sind erstmal ein Zeitzeugnis. Teilweise sind die Sketche von heute aus gesehen vielleicht etwas langatmig. Polt und seine Kollegin packen die Themen an, die Polt auch später in seinen Bühnenprogrammen, Büchern, CD’s und Filmen thematisiert. Menschen werden charakterlich gezeigt, überspitzt & entlarvend & eindimensional. Das reicht vom leichten Knall bis zu Bitterböse. Auch mal Arrogant, Blind, Weinerlich und Bemitleidenswert. Eine gehörige Portion Anti-Witz steckt drin. Satire will ja nicht nur einfach lustig sein. Diese Charakterstudien Sketche sind für mich klug und tief gemacht. Das ist eine Art Entlarvung von menschlichen Seiten und Perspektiven.

Sketche aus meiner Erinnerung.
Der Lärm in der Gartenlaube. Der Bauplaner im Wald erzählt wo was stehen wird. Der Freiheitsliebende der seinen Müll ins Naturschutzgebiet kippt. Der Typ mit dem Atombunker. Bitterböses Herabschauen auf Minderheiten und Migranten, das „Fremde“ betritt die kleine Welt, doch die Umwelt lässt die eigentlichen Protagonisten kaum zu Wort kommen, man hat sich schon die Vorurteile gebildet. Gutsituierte beim Kaffeetrinken. Die neue Hauseigentümerin plant das Haus um, wo noch der Vorbesitzer zugegen ist. Der Karneval als Horror.

Ängste und Zerstörung (Waldsterben, kalter Krieg, Atomkraft) waren prägend in den 80er Jahren, neben Luxusproblemen und Kleinbügerlichkeit. Manchmal wird etwas angekündigt, eine Erwartung wird aufgebaut – und es wird drauf gewartet oder tritt nicht ein (Warten auf Godot). Plus es gibt viel Deutschsein und Bayerische Art.

In Folge 10 habe ich Fragezeichen auf der Stirn wie sie das gemacht haben. Der Bürgermeister von Moskau und Freibier. Es geht ganz gemächlich los, und plötzlich ist die Kneipenmusikantentruppe wirklich in Moskau. Das muss inzeniert sein und die Russen sind Schauspieler.

Das Geniale an Gerhard Polt ist, das die Rollen oft so glaubwürdig und so echt wirken. Er besitzt eine gute schauspielerische Bandbreite. Ich musste paarmal zu mir sagen das der Rahmen immer Satire ist. Weil sonst hält man das nicht aus. Dummnazis, kleine Welt, kleine Lichter, Spiessertum, Arschlöcher. Teilweise tut es mir weh. Und das soll so sein. Und hält einem ab und zu auch den Spiegel vors eigene Gesicht. Die dargestellten Menschen, das sind nicht immer nur „die Anderen“ weit weg. Das sind waren und sind wird -_- Eine 1A Gesellschaftskritik.

-https://www.br.de/mediathek/sendung/fast-wia-im-richtigen-leben-av:5e3d49e1aabca0001a9bb6aa
-https://www.ardmediathek.de/br/sendung/fast-wia-im-richtigen-leben/Y3JpZDovL2JyLmRlL2Jyb2FkY2FzdFNlcmllcy9hODNlZmU0ZC0yZDBhLTQ1YTEtYmZhZC05YWEzNWQyZTdkOTU/
-https://www.youtube.com/c/BRKabarettComedy/search?query=fast%20wia

Prodeus im Early Access durchgespielt

Prodeus ist ein modernes Doom Alike Spiel. Der Early Access besteht im Moment aus 13 Maps plus 3 Trail Maps (Treffe alle Ziele auf der Map in unter einer Minute). Zwei Maps aus Kampagne stammen aus der Beta. Und User Maps können gespielt werden.

Youtube Reviews: KIRK COLLECTS, ICARUSLIV3S, GGman, Gamestar

Da die Roadmap erst demnächst erscheint, schätze ich das die Full Version mehr besitzen wird an: Enemy Arten, Waffen, Maps (30, 40?), Movement (Dash, Double Jump), Upgrades*, Grafikfilter, Story (im Moment kaum da). Ich rechne noch mit Überraschungen, weil die Dever viele Features umsetzen wollen. Vom ganzen Feel her wird sich an Doom Classic orientiert. Enemys, Waffen, Missionen Bildschirm etc der EA erinnern definitiv daran.

*In der Ammo Cache Map gibt es ein Upgrade für mehr Ammo. Sonst gibt es in der EA keine weiteren im Moment.

Ich mag die Gegnerstellung, die engen Stellen und auch den Einsatz von Vertikalität. Das Mapdesign ist wie früher komplex, vertrackt, mit ein bisschen Backtracking. Aber schon mit einem Schuss mehr Gradlinigkeit. Die Automap habe ich nie gebraucht. Ein paarmal wusste ich nicht mehr wo ich war, ich mag sowas. Die engen Stellen, Atmo und Düsterkeit lösen manchmal ein Doom 3-Feeling bei mir aus. Die Hazmat Anzug Enemys werden kein Zufall sein ;) In einer Map geht der Wegverlauf immer höher, in der nächsten Map geht es abwärts.

Die zwei Maps aus der Beta stecken auch in der EA. Die Double Shotgun (4er Quad Shotgun) gibts erst zum Ende der EA Kampagne hin; es sei denn sie ist als Secret schon vorher erhältlich; finde ich gut sie erst später anzubieten, das ist quasi ein Insider Gag weil in FPS meist die Double Shotgun immer früh im Spiel gereicht wird. Waffen haben einen 2nd Fire Modus.

Ein Ducken gibt es nicht. Irgendwo las ich das vielleicht noch ein Dash hinzu kommt. Equipment wie Granaten, Sprengfallen, Wurfmesser würden zwar zum Spiel passen, wenn es sie gäbe, doch müssen nicht sein.

Die Maps aus der EA gehen richtig ab: Bodenschalter, Flüssigkeiten hinter Scheiben sehen sehr gut aus, ein Zug kommt vorbei, eine Wand fällt um, durch anschiessen fahren Plattformen aus, Hinunterfallen lassen, plötzlich geht es ins Licht, die 2nd Fire Railgun hat Bums und macht Spass, mit der Plasmagun werden erst Ziele markiert (2nd Fire) und dann ziellenkend beschossen (1st Fire).

Ich habe schon in der Beta gesehen, die Devs können echt was. In der Beta war nur ein kleiner Moment zu sehen, und da geht noch mehr über die EA hinaus. Ich sags mal so, im Subgenre wissen die Macher genau was Spass macht und drücken die richtigen Knöpfe.

Die Entwickler arbeiten am Full Release Version 1.0. Es könnte spannend werden in Bezug auf eine kleine Mapping Community, da der Mapeditor dem Spiel beiliegt. Von den vielen Retro-FPS Games die im Moment in Entwicklung sind, ist Prodeus für mich ein Highlight.

Als nächstes spiele ich ein paar User Maps.

Im Video über die Beta ist die Rede davon, was alles in der Full Version drin sein könnte. Die Devs haben sich so einiges vorgenommen, was aber meist in der EA noch nicht drin ist.


Thema Scripting Events in Spielen

Events können klein sein (Spieler geht über unsichtbare Bodenlinie, dann passiert X; Schalter wird gedrückt, dann passiert X; ein Objekt wird definiert was es kann, bspw. -fährt hoch und runter-) oder gross sein (Prodeus: Zug crasht in einen Raum; Schalter wird gedrückt, dann fällt eine Wand um).

Wer mal selbst bisschen gemappt hat und wenn ein Mapeditor diese Events enthält, dann versteht man als Spieler oft wie ein Event gemacht ist. Ab und zu gibt es Ausnahmen: Wie hat der Mapper das gemacht? Muss ich mal nachschauen. Als FPS Spieler fallen einem die grossen Events sofort auf. Weil sie einen Wow- und Überraschungseffekt tragen. Auch kleine Events peppen ein Spiel auf. Türe geht auf, Licht geht aus, Gegner spawnen nach, ein Fliessband läuft an, auf dem Boden wird eine unsichtbare Linie gesetzt über die ein Gegner nicht herrüber schreiten kann etc.

Scripte und Events können hardgecodet sein, stecken im Programmcode, nur die Programmierer kommen dann da ran.

Schön ist, wenn Events nach aussen hin abrufbar sind. Sprich, in einem Mapeditor können Events ausgewählt werden. Jetzt hatte ich mich gefragt, ob Mapper diese grossen Events in Prodeus verwenden können via Mapeditor – oder ob das den Machern im Hauptspiel vorbehalten bleibt. Und siehe da, Mapper können das auch (steam).