Doom Classic Re-Releases – Fan Addon Arrival erhältlich und gespielt

Der Mapper Pavera hat an zahlreichen grossen Mapsets mitgewirkt und ist in der Doom Classic Community bekannt. Sein aktuelles Mapset Arrival scheint spielerisch gut zu sein, ebenso die Musik von AD und die Skyboxen von Mechadon. Arrival hat sogar 2021 einen Cacoward gewonnen. Na dann müssen wir alle das mal spielen.

Arrival is an 11-map episode WAD for Doom II created by Walker Wright (Pavera) and released in April 2021. It has an original soundtrack composed by Brayden Hart (AD_79). It won a Cacoward that year (short review). In April 2022, it became one of the official add-ons for the 2019 Doom re-release. (doomwiki)


Mehr

– Aktuelles Interview mit Mapper Pavera. (slayersclub.bethesda.net)
– Midi Musiker James stellt das Mapset vor. (youtube)
– Mein Lieblingsplayer pagb666 hat es durchgespielt. (youtube)


Gespielt

Ich spiele die Addons immer extern mit GZDoom wo ich alles eingestellt habe, so wie mir es gefällt.

Dann starte ich direkt mal mit dem Clou des Mapsets Arrival von Pavera. Viele Items und zwar viele, viel Freiheit-Weite-Manövrierfähigkeit in den Kämpfen, gute Atmo und gute Musik. Dazu gesellen sich bessere Vanilla Grafik und tolle mittelgrosse, abstrakte Maps.

Items und Health werden verschwenderisch angeboten. Die Items werden nicht penibel abgezählt. Der Doom Guy ist im Rausch der Items. Ja warum denn nicht. Ausserdem hat der Spieler in den Maps sehr oft genug Raum zum manövrieren. Kämpfe toben auf, plötzlich ist wieder Ruhe bis zum nächsten Ausbruch. Ab und zu sind mal grössere Enemys hinter einer Wand zu hören – das ist zwar ein billiger Effekt, schafft aber Atmo.

Das Mapdesign ist verschachtelt. Die Plätze und Räume sind zwar stylisch, aber wirken manchmal etwas Random. Wie das alles zusammenhängt, die Interconnectivität, ist toll gemacht.

Es werden Doom Default Texturen verwendet. Vielleicht sieht es aus wie erweitertes Vanilla. Mit den Stock Texturen lässt sich aber viel rausholen. Also hässlich ist die Grafik nicht. Die Plätze und Orte sind wieder erkennbar und die Maps wirken wie eine Welt.

Die ersten Maps bieten bereits schwere Waffen, viele Gegnern und Grossgegner. Machinegunner, Revenants, Archviles und Cyberdemons kommen oft vor. Aber wie gesagt, die Items sind überall erhältlich. Die Maps steigern sich dann in der Qualität. Map 3 ist schon grossartig. Ab Map 4, wer hätte es gedacht, regiert dann der übliche Wahnsinn.

Das Mapset hat mich überrascht. Obwohl es weniger enge Fallen Räume gibt, machen die Enemy Placements Spass. Da steckt eine Art Freiheit drin, also es ist nicht ständig eng und forciert wie das so viele andere Maps darbieten. Hier habe ich viele Möglichkeiten zu fighten. Dadurch bleiben die wenigen Chokepoints besser in Erinnerung. Hat mir richtig gut gefallen.

QuakeCon 2022 – Wieder nur digitales Event, im August

Tja, Covid ist immer noch da. Was soll man machen.

This year’s QuakeCon will once again be a digital-only event, August 18-20, 2022. (quakecon.org, shacknews, polygon, bluesnews)

Mehr Details erfolgen im Juni.

Shadow Warrior 3 mit Patch 1.03

Flying Wild Hog hat nach Spiele Veröffentlichung drei Patches bereit gestellt. Das erste Update war ein kleiner Fixpatch, die beiden nachfolgenden Updates brachten viele Fixes und Balancing Tweaks mit. (steam)

Im neuesten Patch 1.03 steckt ausserdem der neue Schwierigkeitsgrad „Hardcore difficulty“. (steam)

In den Kommentaren zum Patch wird direkt gefragt „wann gibt es neuen Content?“. Weil das echt ein Problem mit dem Spiel ist. Die insgesamte Spielzeit vom Spiel ist nicht besonders lange und es geht linear durch die Welt. Einen Multiplayer gibt es nicht. Man spielt es durch, vielleicht irgendwann noch mal auf höherer Stufe, aber dann ist nichts mehr zu tun. Reviewer meinten bereits bei Release, ein New Game+ Mode, ein Horden Modus und die Ankündigung von neuem Content wäre schön. Fixes- und Balancing Patches sind zwar gut. Nur, ich habe es durchgespielt, warum soll ich noch mal rein.

Ion Fury – Developer Interview im Stream (VOD)

Am Samstag um 22 Uhr gab es einen Stream mit Programmierer und Gameplay Designer Jonathan Strander von Ion Fury. Dauer 2,5 Stunden. (twitter, twitter – VOD twitch / youtube)


Mitschrift

Während dem Interview spielte der Dev das Hauptspiel ohne Secrets. An einem Punkt sagt er die Version die er spielt ist neuer und Enemys sind aggressiver als die veröffentlichte Version.

Im Spiel wurde über grosse sowie kleine Details nachgedacht. Das wird hier im Questions & Answeres Interview wieder deutlich. Ist auch merkbar, finde ich, nach 10 Minuten im Spiel. Modding Erfahrung hilft sicherlich dabei die vielen Möglichkeiten mitzunehmen und abzuwägen.

  • Was die Developer im Spiel vorhatten, darauf war die Built Engine in Bezug auf die CPU Performance nicht vorbereitet. Er sagt das seine Codeteile in C++ umgewandelt wurden.
  • Ursprünglich war das Spiel kleiner, es sollte eine kleine Gabe (die Preview Kampagne) für die Bombshell Special Edition werden. Die fertige Preview Kampagne wurde Publikum gezeigt und löste starke Reaktionen aus, so das sie daraufhin ein komplettes Spiel begannen.
  • Die Tracker Musik entstand während der Spielentwicklung und wurde dann angepasst z.B. ein wurde Track verlängert. Die Shelly Stimme nahm in zwei Sitzungen alle Aufnahmen auf. John St. John machte alle Aufnahmen mit eigenem Setup in seinem eigenen Studio.
  • Auf der Switch mussten als Ziel 30 FPS erreicht werden, von einem Portierer Studio. [Ich habe gelesen das die Performance auf der Switch nicht so dolle ist]. Mit Eingabe des Konami Codes gibt es Unlocked FPS. Mit geupdateter Engine können vielleicht sogar 60 FPS möglich sein. Das wird angeschaut, doch er wolle es nicht versprechen.
  • Das Spiel ist komplett modifizierbar und fast alles ist änderbar. Weil es von Moddern stammt.
  • Es wurden Design Papiere angefertigt, z.B. wie gross eine Türe in einem Level sein soll. Ausnahmen und viele Freihheiten im aestehtischen Design existieren. Die aufgenommenen Armor Shareds auf dem Weg federn Damage ab.
  • Viele Mechaniken stammen aus Blood, weil sie das mögen. Bowling Bomb erinnert an Blood-Dynamit werfen.
  • Die Weapon Lock On-Mechanik dauerte 2 Wochen bis zur Vollendung. Die Waffen sind zwar stark, haben andererseits alle jeweils einen eingebauten Nachteil. Es gibt Flexibilität in der Waffenwahl und sogar die persönliche Lieblingswaffe kann länger im Spiel genutzt werden.
  • Gyro Control für Steam Deck ist gewollt, aber nicht versprochen. Gyro Steuerung existiert bereits für die Switch Version.
  • Aftershock Addon. Mehr Zonen Vielfalt auch Outdoors soll es geben (fand ich schwer zu verstehen). Das Mapdesign soll stärker straight-forward sein, nicht so viele Loops mit Hubs haben (weniger Backtracking, weniger Zurückkommen).
  • Aftershock. Bei der letzten Playsession hatte das Addon die Hälfte der Mapanzahl vom Hauptspiel; so soll es zumindest einige Stunden Spieldauer haben.
  • Aftershock. Mehr Theme Vielfalt, neue Powerups, neue Waffen, neue Enemy Varianten, ein neuer Schwierigkeitsgrad, neue Minigames, neu sind Fahrzeugpassagen.
  • Aftershock. Viel später sagt er, das diese Vielfalt an Themes, Powerups, Waffen und Enemy Varianten zwar für das Hauptspiel geplant waren, es aber leider nicht ins Spiel geschafft hatten. Die Addon Neuheiten erscheinen dann später auch im Hauptspiel als Arranged Mode / Remix. Das Pocket (eine Tasche für Items?) ist bereits im neuen Update 2.0 drin.
  • Aftershock. Das Bike wurde gut getestet und das Mapdesign ans Bike angepasst. Das Fahren ist nicht clunky, sondern „agile and fun“.
  • Built Engine. In der Engine lassen sich sehr schnell Dinge ändern und dadurch kann viel experimentiert werden. Ja, Limitierungen lassen Devs kreativ werden.
  • Mit Built-Engine Builder Ken Silverman wurde gesprochen und Voidpoint hatte sein Okay für Ion Fury.
  • Aftershock Addon. 10 Leute arbeiteten gleichzeitig am Hauptspiel. Das gleiche gilt für Aftershock. Mit einem kleinen Team an solch einem grossen Projekt zu entwickeln sei hart, weil es so viel zu tun gibt. Man muss sich gegenseitig helfen und Aufgaben an andere geben. Ein Game statt einer Modifikation zu machen ist aufwendiger. Docs anlegen, Regeln definieren, User Experience überlegen, Konsistenz prüfen, Timings und Werte einstellen.
  • Wer springt und dann sofort im Fallen crouched hat weniger Fallschaden. Mit zwei Waffen gleichzeitig schiessen gibt mehr Firepower, hat aber weniger Genauigkeit pro Waffe. Headshots oder Autoaim wird gezeigt. Mit Third Person Sicht (F7 drücken) ist der eigene Waffen Spread zu sehen. Elektro Stab ist im 2nd Fire Modus nach Patch stark geworden.
  • Ein nächster Patch für Ion Fury wird kommen. Er spielt eine neuere Version wo die Enemys härter sind und optisch einiges anders aussieht. Klingt so als wenn diese Version per Patch kommt.
  • Aftershock Gameplay wurde nicht gezeigt!
  • Was Voidpoint nach Aftershock machen, wissen sie noch nicht. Es gibt Ideen.

Aftershock Trailers

Staudamm, Vulkan im Hintergrund, Lava, Hover Bike armed with Drunken Homing Plasma Missiles im Wasser und auf der Strasse.

John Romero beantwortet Fragen aus Discord – Ask Romero Episode 1 + Episode 2 erschienen

John randomly selected questions Discord members asked over at discord.gg/romero and answered them!

Sigil 1 hatte neun Maps. Sigil 2 wird 30 Maps haben und Buckethead macht wieder die Musik, das sind 30 Musikstücke.

Update vom 05.05. – Episode 2

Forgive Me Father veröffentlicht und durchgespielt

Ein Retro FPS „Forgive Me Father“ vom polnischen Entwickler Byte Barrel verlässt heute überraschend den Early Access. Yippi! (steam, epic store, -gog-)

An dem Retro FPS arbeitete ein junges Team aus neun Leuten: Two graphic designers, two programmers, a narrative designer, sound designer, game designer, level designer, and producer. Das Spiel ist beeinflusst von H. P. Lovecraft, Comics und verwendet flache 2D Sprites. Zum Einsatz kommt die Unreal Engine 4. Ich erkenne im Spiel viele Einflüsse – wie Blood, Doom Classic, FEAR, Hades, Painkiller.

Im Early Access gab es nur den Priester als Spielcharakter zu spielen. In der Vollversion ist der Journlist neu hinzugekommen: „We see the Priest as a more defensive and stronger character who uses more defense skills […] On the other hand, the Journalist is more fragile but fast and offensive with area damage skills.“

Kommende Gamefix Updates sind von den Devs bestätigt.


Compared to the Early Access version, the full release brings another playable character (the Journalist), increases the total number of levels from 17 to 25, 3 new bossfights and 3 new Endless mode arenas, a new weapon and 8 new weapon upgrades, new skill upgrades, animated cutscenes showing the full story of the protagonists, and more!


In der Oberliga der Retro FPS Games spielt es nicht direkt mit. Es ist dennoch ein sympathisches Spiel. Den Early Access Content hatte ich zweimal gespielt. Den Priester auf Normal und Hard. Ich mag Artstyle, Artwork der Enemys, Atmo, hohe Geschwindigkeit, Musik. Der Ablauf der Early Access gefiel mir gut. Content war bereits gut vorhanden und einige Maps kamen im EA noch dazu. Bin gespannt auf die neuen Maps und die neue Spielfigur Journalist, welche schneller sein soll.

Die Comic Grafik mit Beleuchtung erschafft eine recht gute Atmo, was ja neuzeitlich von Indi Games her bekannt ist. Die Atmo ist richtig gut hier und den Artstyle finde ich gelungen.

An die platten 2D Sprites wird man während dem Spielen immer wieder erinnert. Nur der visuelle Effekt verblasst nach einiger Spielzeit. Der Paper Mario Effekt ist für mich kein Alleinstellungsmerkmal, sondern die Comic Grafik.

Die Qualität des Mapdesigns ist schwankend. Mal ist es ganz gut oder nur mittelmässig bis zum ‚Geht so‘. Türschlüssel, Abzweigungen und Hubs kommen vor. Immer wenn es von den engen Korridoren und Kleinplätzen dann plötzlich auf grosse Maps und Areale ging, fand ich es besonders gut. Dieser Wechsel tut dem Spiel gut.

Die Spieler-Gegner Verfolgung bleibt einfach, was okay ist. Die Anwendung der mana-getriebenen Eigenschaften sind hilfreich. Das Upgrade System ändert die Waffen etwas.

Details die mir gefielen: Der dicke Enemy kriecht nach dem Frag mit dem Oberkörper über den Boden, Gras, Explosionstonne erwacht zum Leben (lol), Save Männchen Station, wer Story will liest optional die Schriftstücke durch, die Waffen gefielen mir – besonders die Harpune, vereinzelt Gore Nester, Windmühle, Unterwasser Abschnitt, sehr spät im Spiel diese automatisch öffnenden Türen mit einem erschreckenden Geräusch, während dem Spielen kann Schwierigkeitsgrad verstellt werden.

Was mir nicht so gut gefällt ist das ruckelige jitterernde Movement. Ich habe mich dran gewöhnt. Normale Fässer und kleine Holzkisten können zwar zerdeppert werden, aber es sind keine Items drin. Ein Ducken oder ein manuelles Nachladen gibt es nicht – dies fehlt aber beides nicht.

Beim zweiten Boss geht es ums Ausweichen und die normalen Spawn Enemys sicher auszuschalten; ich meine das wäre in der Vollversion jetzt leichter geworden. Der Endless Mode kann wohl nur nach einmal Durchspielen betreten werden.