Ein Remaster wurde mal angekündigt, weil die alten Versionen kaputt sind. Das letztes Lebenszeichen von Mapper wangho zum Remaster war im Mai 2019. Okay ich spiele das nicht komplett durch. Aber die erste Map probiere ich mal.
Es startet Weihnachtlich mit krasser Action. Boah geht die erste fullminant Map los, das ist der Terror. Muss man erlebt haben.
Ich sehe hier ein paar Sachen die kaputt sind. Aber die stören das Main Gameplay nicht.
Ich spiele wieder auf „Normal“, weil sonst muss ich – zu hart covern – vorsichtig sein – ich sehe Sachen nicht weil ich hart ums Überleben kämpfe.
Wenn wirklich mal ein Remaster erscheint, dann bin ich dabei.
Gibt es was besseres für Blood 1 als Death Wish? Ich kann es mir nicht vorstellen. Aber ich will weitere Custom Maps und Mapsets versuchen. Gibt bestimmt tolle Sachen.
Es geht hier um das unfertige Mapset von Bloodlines. Die Entwicklungsgeschichte ist kilometerlang :D
In short. Ein Konzept für die Mod gab es noch vor Blood 1 Veröffentlichung (häh), eine kommerzielle Mod war ursprünglich geplant, die Mod war sehr ambitioniert, sie wurde nie fertig / es dauerte zu lange / das Team aus Schülern gab auf. Eine Demo wurde veröffentlicht und später das was fertig Unfertig war als Beta mit 13 Maps im Jahr 2002. (blood-wiki.org)
2018 startete ein Revival Team und von ihnen gab es 2021 einen Beta Download. (moddb)
Bloodlines: Out of the Grave Edition (2021)
Sollte es aktuell gespielt werden? Jein.
Pro: Das ist schon was Besonderes. Egal ob es Unfertig ist. Ob es jemals „ganz“ fertig wird, daran habe ich meine Zweifel.
Kontra: An der Mod wird ja noch gearbeitet, da kommt noch was. Eventuell warten.
Das Ding ist unfertig, ganz klar. Es gibt zwar Kämpfe und Enemys, doch die Maps wirken leer. Um die Fights scheint es nie gegangen zu sein, denn die sind nicht gut in Szene gesetzt. Ein Action-Kracher ist das nicht.
Diese Leere erzeugt jedoch eine Stimmung. Teilweise ist es wie ein Walking Simulator. Die Darstellung ist alles andere als konventionell.
Das Asylum ist gruselig, Maps wo man durch bekannte Bilder geht, sogar durch einen Stummfilm wandert (deutscher Expressionismus), der dunkle Autobahn Tunnel ist gruselig, Traumwelten, Effekte – Tricks, ab und zu mal gemappte Schattenwürfe, einmal eine krasse Spiegelung im Wasser durch einen Trick etc. Es geht primär um die Stimmung und die Darstellung.
Leider sah ich keine Zwischensequenzen wo mal was erklärt wird. Episode 3, Map 4 macht einfach so Schluss und bricht ab, zack das wars erstmal.
Wer mal was Seltsames „spielen“ möchte, für den ist das was.
Ein langer Trailer mit Erzählerstimme. Der Erklärbär Trailer macht Lust auf mehr.
Wieso der Trailer? Das ist jetzt quasi der „Was-als-nächstes-kommt Trailer“. Das Content Update zum Trailer ist gerade verschoben worden (rofl). Eine neue Roadmap liegt vor, wieder einmal … Ohne Datumsangaben was echt besser ist. (steam)
Kommentar
Mir stellt sich das so dar, von aussen und weit weg. Hobby Devs machen ein kommerzielles Spiel. Die Ambitionen sind hoch, da passiert einiges, es dauert tierisch viel länger. Ich sage mal Beispiel Daikatana, wo die Mod Leute nicht ausgebildet waren – meinte John Romero mal. Die Roadmaps können nicht eingehalten werden. Irgendwie ziemlich normal in solch einem Umfeld.
Der Drops ist gelutscht und Fehler wurden gemacht. Jetzt gilt es das Ganze durchzuziehen. Mir egal wieviel Zeit das Development noch braucht. Die Devs sollen die Zeit gut nutzen, keinen Scheiss Druck haben und die Spieler müssen nun eben mal warten. Eins ist schon besser geworden, die Devs melden sich und das vorherige, monatelange Schweigen hat aufgehört.
Nach mehreren öffentlichen und geänderten Roadmaps würde ich keine Content Datumsangaben mehr veröffentlichen. Vor allem würde ich nicht mehr was versprechen, was realistisch betrachtet und aus deren schmerzlicher Erfahrung nicht einzuhalten ist. Bitte keine neuen Versprechungen und Roadmaps mehr, sagt doch einfach „when its done“. Klar, intern gibts eine Liste und Dinge müssen abgearbeitet werden, das ist was anderes.
Was mich speziell interessiert, sind die Waffen und das Combat System, ob das besser geworden ist. Damit steigt oder fällt für mich das Spiel.
Crudux Cruo, liebe Hobby Kultisten. Wer Blood sagt, muss auch Death Wish sagen.
Diese Weisheit die sich durch die Internetforen zieht, wollte ich jetzt mal überprüfen und natürlich Death Wish nachholen. Als KAISER’s Remaster „Blood Fresh Supply“ ganz neu erschien (2019), beschwerten sich Spieler in den Foren und verlangten eine Kompatibilität mit Death Wish. Weil Death Wish einfach Blood 1 repräsentiert, bekannt wurde über die Blood Modding Szene hinaus. Die Kompatibiltät kam!
(Death Wish blood-wiki.org, Fan Addons blood-wiki.org)
Death Wish funktioniert für DOSBox und die Source Ports NBlood, BuiltGDX und Blood Fresh Supply (moddb). Eine Extra Musik von Speedy ist ebenfalls erhältlich. Sucht Euch einen Port aus (List of Source Ports and Recreations blood-wiki.org, Port History blood-wiki.org). Einen Push von Mod Revival Projekten hat es gegeben, als der Port GDX 2017 erschienen ist und weitere Source Ports entstanden sind.
Die aktuelle Death Wish Version ist 1.7.9. Das ist insofern wichtig, weil Bloatoid weiter an den alten Maps schraubt. Momentan arbeitet er an Version 2.0 (twitter).
Parallel arbeitet er sogar an der neuen Episode 4. Sie sollte noch bis 2021 erscheinen. Ich glaube das wird nicht einzuhalten sein. Irgendwo stand, zwei Maps sind fertig aber noch nicht veröffentlicht.
Am besten ist, wenn vorher das Original gespielt wurde und man gut mit den kleinen Waffen umgehen kann wie Heugabel, Flare Pistol, Dynamit werfen. Um in Death Wish Ammo zu sparen. Vasen + Fässer können Ammo bringen.
Death Wish ist schwer. Zwar wurde es entschärft, weil Bloatoid sich youtube Spieler angeschaut hat. Aber es bleibt hart. In der Mitte der ersten Episode hatte ich keine Lust mehr auf Save-Load Orgien und habe den Skill auf ‚Lightly Broiled‘ (Stufe Normal) runtergestellt. Nun war es flutschiger und machte mehr Spass. Hart ist das Eine, die Spiellänge ist das andere. 30 Maps+ sind nichts zum Durchhuschen.
In Death Wish stecken …
Es gibt harte Gegnerstellungen, aber auch lustige Gegnerstellungen. Viele lange Gänge sind in den Maps vorhanden. Mit den Enemy Kleinhorden kann der Spieler experimentieren. Es stecken viele grüne Kultisten, viele Ratten & Händchen und viele Beam Portale im Addon. Geboten werden sensationelle Scripte, Tricks und Built Engine Spielereien. Das Mapset bietet viele Secrets an.
Einfach mal paar Beispiele was vorkommt. Folge dem Licht, Zitate von Mad Max – Alien – The Thing neben den Blood Settings Vergnügungspark – Küste – Stadt – Zug, Dimensionen, Traumsequenzen, Enemy Verfolgungslenken auf einen bestimmten Platz, ein Bodenloch aus zwei Schichten das sich hin und her bewegt, der Gag mit den Leitern die gar nicht gehen ist bestimmt schon älter, Energie Ringen ausweichen, verändernde Abschnitte (wtf, das sah eben anders aus), Drunken Effekt, viele Script Events, mit Speed wird der Spieler durch Tunnel gelenkt. Die sechs Secret Maps sind alle klasse und lassen sich, wenn verpasst, auch einzeln starten.
Die Jump Physik ist viel zu schnell, trotzdem gelangen mir die Sprungpassagen erstaunlich gut – der Silent Ninja Shadow Warrior in mir :) Paarmal bin ich zeitweise Hängengeblieben, weil ich den Weg oder einen Schalter übersehen hatte. Das hielt sich in Grenzen, ich hatte mit deutlich mehr Sucherei gerechnet. E3M3 Shadehaven hat zwei Stellen zum Rumsuchen. Game Breaking Bugs hatte ich keine. Eins habe ich nicht verstanden, da sind öfters so dicke Lichter in der Luft, die sind wohl nur Zierde.
Ich glaube das in dem Addon sehr viele Innovationen, Neuheiten und zuvor Ungesehenes inne wohnen. Wie hoch der Anteil davon ist, weiss ich aber nicht, weil ich kaum Blood Custom Maps gespielt habe. Will sagen, einiges was mir jetzt Neu vorkommt – im Vergleich zur Blood Original Kampagne – wird es im Modding bereits gegeben haben. Nicht alle Tricks werden neu sein. Blood Modding existiert seit langer Zeit. Durch den GDX Port gab es noch mal einen Push und alte unvollendete Projekte wurden reaktiviert.
Der Ideenreichtum in Death Wish ebbt nie ab. Death Wish ist ein Modding Script Wunder. Erwartet viel! Bekommt viel! Die Maps wurden durch Versionsupdates immer mal wieder verändert. 21 Jahre off and on updatet er am Addon. Und er ist immer daran!
Warten auf Episode 4
Death Wish ist fantastisch und ein Must Play. Ich empfehle das Mapset. EP 1-3 habe ich nun gespielt, jetzt kann EP 4 kommen. Ich freue mich darauf.
Blood 1 Spielereien
Was mir mal wieder auffällt ist wie detailversessen Blood 1 Original als Built Engine Spiel eigentlich war. Das die Sachen heute noch immer funktionieren ist für mich erstaunlich.
Zombies die von Klippen abstürzen und deren Schreie ich noch höre. Eine grosse Spinne die ich dynamite, vom Splash Damage ins Wasser fällt und dort weiterbrennt. Zombies und Kultisten im Wasser.
Ich frage mich wieviel davon ist Programmiert / Gewollt, Sandbox Physik Zufall, oder geduldet beim Playtesten ala „okay, das ist seltsam aber lassen wir es drin“.
Blood 1 ist ein Interaktionsfeuerwerk. Mit einem Mod-Addon wird das noch verstärkt, weiter herausgekitzelt, weil Longtime Mapper wissen was alles passieren kann.
Nach einem Besuch in Blood verstehe ich wieder die Neuinterpretationen wie Dusk und woher die Game Zitate alle stammen.
E1M1
Die Startmap ist bereits der Hammer. Ich wusele am Anfang in einem kleinen Haus herum und am Ende der Map explodiert das Haus in einer riesengroßen Explosion. Das muss man selbst erlebt haben. Ich rätsele wie das gemacht ist. Wurde da ein anderer Mapabschnitt geladen?!
Über den In The Keep Podcast habe ich einen anderen Podcast gefunden namens The Bazaar Cast. Der Host und Interviewer Richard “The Fear Merchant” Martini st relativ neu in der Retro Szene, aber seine Interviews sind ziemlich gut, angenehm und er ist interessiert. (anchor.fm/TheBazaarCast)
GMan (vormals GGman) sagt er bleibt dem Genre treu das er kennt und das sind Shooter und FPS. Er wäre als Youtuber sehr früh dran gewesen. In seinem Videos ist er ein Charakter. Was mir im Podcas aufgefallen ist, erst startet er vornehm und später flucht er mehr. Video Editing wäre nervig, sagt er. Ich meine mal gehört zu haben das er ein Team beschäftigt; davon erfährt man leider nichts.
Steven Kick sagt Nightdive hätte den Durchbruch mit dem Turok Remaster Port gehabt. Circa 30 Leute (vor 1 Jahr) arbeiten bei Nightdive. Früher wäre Nightdive misstrauisch angeschaut worden, weil die Mitarbeiter von Zuhause (remote, aus der Ferne) arbeiten und das damals als Unding angesehen wurde. Für persönliche Geschäftsgespräche muss man zu ihm nach Hause kommen. Um das Rechte Wirrwarr von „No One Lives Forever“ zu klären, müssten Anwälte arbeiten doch das Geld dafür habe er nicht.
John Romero = Das Übliche :D Nein, Quatsch. Was besonderes fällt mir nicht ein, ich habe von ihm schon so viel gehört.
Sujoy Roy nennt sich selbst The UK’s first professional gamer (Quake 1). Ich glaube das geht. In den USA dagegen war Dennis „Thresh“ Fong ein früher Progamer. Beide haben Unternehmen gegründet die im Gaming verortet waren.
Sujoy wird neuerlich interviewt in „The New Eurogamer Podcast“.
This story begins in the Cambridge dormitory of a star student about to jeopardise their grades on id Software's brand new creation, Quake.
Er ist bspw. Gründer von ESreality. Das folgende Video ist wahrscheinlich der Auftritt wo Sujoy im Podcast drüber spricht. Wo der Moderator dieses typische Gamer Klischee aufmacht ala „du bist Spieler und hast keine Freundin“. Ich stelle mir einen jungen Popstar vor – woher nimmt dieser Zeit für eine Beziehung?
Er sagt als er Gaming zum Beruf gemacht hatte, sei kaum noch Zeit fürs Spielen gewesen durch Selbstmanagment, Vermarktung, Sponsoren, Auftritte; er hätte nun viele Rollen gleichzeitig spielen müssen. Ja, das war noch nicht so professionalisiert wie heute.
Er hätte damals viel gechattet aber auch viele Leute in Real Life getroffen. Er sagt das er viele Quake Spieler überall in der Welt kennt und das sei wie eine Familie gewesen – auch heute noch. Normal erzählen Leute immer Gaming hat nichts mit Real Life zu tun.
Er sagt er wäre fasziniert gewesen gegen Leute überall auf der Welt zu spielen, Thema Online Multiplayer. Wobei ich da sagen muss, theoretisch ja, praktisch gab und gibt es nun mal starke Ping-Latenz Unterschiede über weite Entfernung.
*neu* John Romero spricht hier detailreicher über Spiele die ich mag, wie Doom und Quake. (The QuakeCast)
GGman hatte ja zuletzt ein thematisches Video über die härtesten FPS Levels gemacht. Nun legt er nach mit Train Levels. Ich finde die ja immer super und kenne viele der gezeigten Zugabschnitte in den Spielen. Flugzeug und U-Boot sind ähnlich super.
James Haley (Quasar) und Edward Richardson (Edward850) gehören zum Portierer-Team rund um Samuel Villarreal (KAISER) und waren alle aktiv in der Doom Classic Community.
Unter Nighdive haben sie bisher remastert Strife, Turok 1 & 2, Blood, Forsaken, Doom 64. Ein SiN Gold Remaster wurde gerade angekündigt.
Quasar im Podcast In The Keep. Mit 30 Minuten Laufzeit ist es relativ kurz. (youtube etc.)