Graven – Cruxfirth Trailer & wieder neue Roadmap

Ein langer Trailer mit Erzählerstimme. Der Erklärbär Trailer macht Lust auf mehr.

Wieso der Trailer? Das ist jetzt quasi der „Was-als-nächstes-kommt Trailer“. Das Content Update zum Trailer ist gerade verschoben worden (rofl). Eine neue Roadmap liegt vor, wieder einmal … Ohne Datumsangaben was echt besser ist. (steam)

Kommentar

Mir stellt sich das so dar, von aussen und weit weg. Hobby Devs machen ein kommerzielles Spiel. Die Ambitionen sind hoch, da passiert einiges, es dauert tierisch viel länger. Ich sage mal Beispiel Daikatana, wo die Mod Leute nicht ausgebildet waren – meinte John Romero mal. Die Roadmaps können nicht eingehalten werden. Irgendwie ziemlich normal in solch einem Umfeld.

Der Drops ist gelutscht und Fehler wurden gemacht. Jetzt gilt es das Ganze durchzuziehen. Mir egal wieviel Zeit das Development noch braucht. Die Devs sollen die Zeit gut nutzen, keinen Scheiss Druck haben und die Spieler müssen nun eben mal warten. Eins ist schon besser geworden, die Devs melden sich und das vorherige, monatelange Schweigen hat aufgehört.

Nach mehreren öffentlichen und geänderten Roadmaps würde ich keine Content Datumsangaben mehr veröffentlichen. Vor allem würde ich nicht mehr was versprechen, was realistisch betrachtet und aus deren schmerzlicher Erfahrung nicht einzuhalten ist. Bitte keine neuen Versprechungen und Roadmaps mehr, sagt doch einfach „when its done“. Klar, intern gibts eine Liste und Dinge müssen abgearbeitet werden, das ist was anderes.

Was mich speziell interessiert, sind die Waffen und das Combat System, ob das besser geworden ist. Damit steigt oder fällt für mich das Spiel.

7 Gedanken zu „Graven – Cruxfirth Trailer & wieder neue Roadmap

  1. achso mein kommentar kann so wirken als wenn ich frustiert mit dem spiel wäre. nein. ich erwarte gar nichts mehr. vielleicht werde ich ja positiv überrascht. wenn nicht, egal.

  2. Es gibt mittlerweile genug vielversprechende Indie Teams im Retro FPS Bereich, die auch Taten zeigen. Der Club hier
    hatte 10 Jahre Zeit und im Vergleich zu anderen auch nicht grade kleine Geldbeträge zur Verfügung um mal irgendwas
    sinnvolles hinzubekommen.
    Der Unterschied zu früher ist halt das man keine Ausreden mehr bringen kann, weil durch den Early Access kriegst du
    halt auch mit wie die da ticken. Ich mein die erste Mission in dem Spiel war mit nem Stock vor Monstern abhauen
    und irgendwie verzweifelt versuchen denen einen zu latzen. Genauso das man denen erklären muss, das
    die Art wie man die Magie einsetzt totaler Dünnpfiff ist, gibt genug Beispiele Bioshock etc. wo das sinnvoll abläuft.
    Das ist ja nicht böse gemeint, aber nichts von dem was die da machen ist in irgendeiner Weise innovativ
    (im Grunde ist das kaum einer der Retro FPS), das gabs alles schon und deswegen sehe ich da auch keinen
    Grund irgendwie immer Verständnis zu haben.
    Was Interceptor unter Gamedesign verstehen ist alte Titel Featuretechnisch zu imitieren, ohne diese aber
    verstanden zu haben, und deswegen geht das jedesmal in die Hose.
    Da hat niemand anders Schuld dran, weder der Markt, noch die bösen Magazine (Bombshell).

  3. @def
    ich teile die ansicht nicht zu 100%. das seien alles führungs- und leitungsprobleme. klar, das management / die team aufsicht bei 3d realms entscheidet am ende. ja, es hängt „auch“ mit der leitung zusammen. 3d realms meint selbst die speerspitze des boomerschooters zu sein bzw. sie hören gerne von anderen so genannt zu werden. etwas übertrieben. so viele indi spiele sind ja noch gar nicht erschienen in den 10 jahren interceptor.

    bei Bombshell hätte ich einen verkaufsstopp eingeführt, wenn ich entscheider wäre. es ist öde und langweilig. // die graven demo scheint mir eine alpha gewesen zu sein, um unbedingt was zu zeigen. hätte ich so nicht veröffentlicht. // die cultic demo war schon eher eine beta.

    will sagen, ich habe hoffnung das es irgendwann mal besser wird.

    egal welches genre, im non-comercial fan modding wurden viele gross projekte aufgegeben, weil die leute an ihren ambitionen gescheitert sind, zuviel wollten, an technische grenzen gestossen sind, den aufwand unterschätzt haben, leute weggegangen sind. stellt euch mal vor einen haufen flöhe / känguruhs zu beaufsichtigen.

    ich glaube ganz fest, das ein haufen von fan moddern (ich habe sie alle lieb und finds cool das sie was zusammen machen), diese teams, wirklich schwer zu leiten sind. ein wuselhaufen. die erfahrung hatte john romero mit dem daikatana team gemacht. sich an strukturen und rollen zu halten, leuten das beizubringen und das die sofort mitmachen, ist wirklich nicht einfach. in mod teams sind einzelne leute schon echt frei, und nun wird es fester bei einem kommerziellen projekt, das wird für viele eine umstellung sein. modder können spiel x, und dann gehen sie auf eine neue moderne engine y. das kann auch nicht sofort jeder. einige der neueren interceptor-3d realms games haben immer so einen touch von gross mod projekten, mit allem was dazu gehört. buggy, unrund, entwicklung dauert ewigkeiten.

    von 3drealms gab es auch gute games / bessere games in entwicklung
    https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_3D_Realms_games
    Ion Fury*, Ghostrunner?, Wrath: Aeon of Ruin EA, Cultic Demo

    bei New Blood läufts besser, das sind aber auch kleinere teams (dusk) und bspw. KAISER’s team mit seinen 2 people, die kennen sich aus den mod tagen lange. ich weiss nicht ob KAISER der chef in seinem team ist, jedenfalls hat er nen überblick von dem was er will und hat die leute die es umsetzen können. im ganz kleinen. KAISER kündigt nichts mit datum an, er postet mal hier und da auf twitter ein pic, teasert rätselhaft, er verspricht kein datum. es dauert solange wie es dauert. er weiss es einfach nicht, wie lange es dauert :) an dem quake 1 remaster war nicht nur KAISER dran. die anderen waren wohl profis. auf youtube sprach mal ein profi.

  4. Du vergleichst ein teilweise virtuelles Unternehmen mit eigenen Büroräumen, Geldgebern etc.
    mit Moddern die das nur aus Spaß an der Freude machen. Der Vergleich hinkt ;)
    Der Laden versteht sich und tritt auch als professionelles Studio auf. Das Kernteam bezieht
    ganz normal seine Gehälter wie bei jeder anderen Firma. Ist nicht dasselbe wie bei Voidpoint.

  5. hmja. vielleicht passt mein vergleich nicht so ganz.

    wie gesagt, romeros daikatana team war im büro und es war chaos. steht nirgendwo, kann auch sein das romero am chaos mitverantwortlich war :)

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