Bombshell wird nach über 2 Jahren einen Re-Release erhalten. Frederik Schreiber dazu auf 3DRealms Discord Channel:
„We’re talking some much much bigger than just a patch The jist of it, exclusively for you guys; The game will be changed into Bombshell: Definitive Edition With hundreds of bugfixes, changes, additions, and tweaks to the entire game, based on almost 2 years of feedback. Everyone will get the update for free. We’re also adding in all the digital deluxe additions for everyone and removing the Digital Deluxe SKU all together. The price will be sliced in half to 19.99 as well“
Bis jetzt gab es noch keine offizielle Ankündigung, dies soll aber zeitig geschehen.
Eins der letzten Spiele des alten Apogee / 3D Realms namen Shadow Warrior wurde vor 20 Jahren veröffentlicht am 13. Mai 1997.
Joe Siegler vom alten 3D Realms (Community Manager, Playtester, ROTT-Entwickler, Seitenadministrator) aus seinen Erinnerungen über SW. (joesiegler)
Wie Shadow Warrior Classic heute spielen?
Auf Steam ist das Original bereits länger kostenlos zu beziehen. Ich empfehle jedoch den verbesserten Port „Shadow Warrior Classic Redux“. Aus dem Kopf über Redux: Höhere Auflösung einstellbar ohne viel Aufwand, dieses komische Mausverhalten des Originals ist weitestgehend beseitigt, kein Savebug (irgendein Port hatte den), schärfere Schriftarten, neue schöne Aufmachung des Startmenüs von der iOS Version entnommen, die zwei Addons sind mit dabei. Redux lohnt.
Update:
THQ Nordic haben die Rechte an Rad Rodgers gekauft, und arbeiten zusammen mit Slipgate an den Konsolenumsetzungen des Titels. Ob es weitere Episoden geben wird ist noch nicht bekannt. 4Players, Videogamer
Ursprüngliche News:
Interceptor Entertainment sind jetzt Slipgate Studios. (facebook)
Scheinbar gibt es bereits eine (VR) Firma die diesen Namen verwendet, Frederik Schreiber dazu:
The „other“ Slipgate makes VR software. We were fully aware of their existence. We’re a game development studio. The name is coined by John Romero, and we received his blessings to revive the Slipgate name after having used it himself for Slipgate Ironworks.
Laut (konkurser.dk/konkurs/?id=74573) hat der in Dänemark ansässige Entwickler Interceptor Entertainment, bereits am 22.12.2016 Insolvenz angemeldet. Über die weitere Zukunft von 3DRealms ist noch nichts bekannt.
Laut steamspy haben weder Bombshell, noch der zuletzt erschiene Titel Rad Rodgers es geschafft die 10.000er Marke zu knacken.
//Update
Mittlerweile hat sich Frederik Schreiber auf duke4.net zu Wort gemeldet: „We’re doin some restructuring atm“ und „Interceptor as you knew it is changing“.
Stephen Hornback erlag am Wochenende einem Herzanfall. Hornback arbeitete unter anderem an Duke Nukem II, Rise of the Triad, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, McGee’s Alice, Sin Episodes, Star Trek Elite Force II. Also an allem was Rang und Namen hatte in FPS. Selbst das 3D Realms-Logo geht auf ihn zurück. Holy Shit. Interceptor aka 3D Realms wird das kommende Spiel „Rad Rodgers“ ihm als Gedenken widmen. (twitter Bilder, Mobygames, 3D Realms auf facebook zum Tod, shacknews)
Interceptor hat eine 15-minütige Doku über PC Sidescroller gemacht. Zu Wort kommen die Macher von Jazz Jackrabbit, Dangerous Dave, Commander Keen, Alien Carnage, Halloween Harry, Abuse, Duke Nukem GBA. Tom Hall ist hier mal ernster zu sehen.
Das Ganze ist gut gemacht. Ist jetzt keine „komplette Videohistory von gametrailers“ mit hundertfachem Namedropping, das will es nicht sein.
Die Doku steht im Zusammenhang mit dem angekündigten Plattformer Rad Rogers von Interceptor. Das neue Spiel kommt im Video nicht vor. Finde ich sehr löblich die Doku als plumpe Promo nicht zu benutzen.
Ich will mal versuchen das Thema selbst aufzudröseln …
Die Spielautomaten aus den frühen 80ern (Asteroids, Pac-Man, Space Invaders) gaben dem Spieler 1 Playfield auf 1 Bildschirm aus. Donkey Kong hatte bereits unterschiedliche hintereinander folgende Level Bildschirme. Später kam Bildschirm Scrollen dazu bei Defender, Scramble, Xevious (Shoot Em Up-Klassiker). Ist man sich heute gar nicht mehr bewusst welche echte Evolutionen das damals waren.
Beim Spielautomat wurden die programmierten Spielfeatures stets auf ein Board verchipt. Hey Techniker, ich brauch ein Feature, wir müssen das aufs Board bringen wenns machbar und nicht zu teuer ist. 1 Spiel, 1 Platinen Board. Trotz Kosten, technischer Limitierung des Machbaren, Uneffizienz war das quasi Luxus pur. Es war nun mal in der Spielegeschichte ein Austoben und Ausloten was geht.
Atari Konsole und der C64 besassen automatische Kollisionsabfrage und Sprite Support (einfache Vergrösserung, Verdoppelung, Spiegelung von Sprites). NES muss das auch gekonnt haben, hab mich mit dem NES nie tiefer beschäftigt. Jedenfalls war das eine Errungenschaft für Entwickler.
Die Aufgabenstellungen am PC lautete, Sprite Darstellung und dann später Bildschirm Scrolling umsetzen wie in Super Mario Bros NES. Romero sagt in der Doku das jeder Pixel auf PC bewegt werden musste, ich glaube er meint damit das es diesen Inbuilt Hardware-Sprite Support auf PC nicht gab. Die Sprite Umgang musste erst umständlich programmiert werden. Der PC ist nicht als Spielemaschine aufgebrochen, verfügte jedoch über Performance Power. Hingegen waren die frühen Spielekonsolen optimiert, spezialisiert, mit Features bestückt für genau den Anwendungszweck Spielen. Damals hiess es der PC könne kein Bildscrolling wie in Super Mario Bros. Und hier kam Wizard John Carmack ins Spiel und setzte butterweiches Bildschirm Scrolling bei Commander Keen auf dem PC um. Der technische Beweis lag vor, nun wussten Progger das es geht und zogen nach.