Happy 20th, DOOM!

Update: For retrospective pieces on DOOM, be sure to visit Games RadarPolygon, Wired, IGN, Eurogamer, and The Verge.

Hard to believe, but today marks the 20th anniversary of DOOM’s original PC release. To help celebrate, we’re sharing some of our favorite DOOM community creations, DOOM memories from the team at id Software, and for one day only, you can purchase a commemorative anniversary t-shirt on the Official Bethesda Store.

Want to share your memories? Post in the comments below or include #DOOMemories on Twitter.

Tim Willits — “DOOM is the sole reason I am in the video game industry. I remember downloading the game, without knowing much about it, playing it, and then having the game consume most of my life for two years — until id Software hired me!

For me, the greatest thing about DOOM was the ability to create and play my own levels. The limitless possibilities of what I could do in the game fascinated me so much that the entire direction of my life changed. I knew, after creating my first DOOM level, that the only thing I wanted to do in my life was make video games. And to this day, I still feel very blessed and a little amazed that I work at id Software and that I have had the chance to shape the DOOM franchise.“

Morgan Wilson — “When your birthday is right before Christmas, parents have a way of splitting up big gifts into multiple parts as a way to save cash. In 1993, this little scheme would catalyze the longest two weeks that this twelve-year-old could have  ever imagined.  My awesome birthday gift? DOOM. The Christmas gift that came two excruciating weeks later? The extra 2MB of RAM we needed to play the game. When considering how those gifts affected the next twenty years of my life, I’d say it was worth the wait.  Happy Birthday, DOOM!“

Sean Bean — „My first memory of DOOM was mucking with autoexec.bat VM settings so my friends and I could even run it. After that, it was all LPT1 ports, caffeine, and sailor talk!“

Davis Scherer — “I remember when my dad first got DOOM I would watch him play and when he went to work and I would play when I got home from school. Before he got home I would save my game and stop playing so I wouldn’t get in trouble, being six at the time I didn’t think he would approve. One night I was watching him play and I let it slip ‘No dad the red key card is over there’. The look on his face was priceless as I thought I was in big trouble, but he smiled and said ‘I guess you’ve been playing huh, that explains these weird save games’. ”

Garret Young — “1995.  I was an intern at Shapeware (company that makes Visio). Another intern and I stayed late to play DOOM II one night, and ended up playing all night.  A senior programmer walks by at 7am the next day and teases us for coming in early to play. I guess he didn’t notice the 15 Diet Cokes sitting next to my monitor.”

Shale Williams — “I was only SIX when I played DOOM for the first time. Today, I’m lucky enough to be working with the talented developers at id Software. Dream come true!”

Brett Paton — “I remember the day DOOM came out vividly because it was one day before my birthday in 1993. I couldn’t download it in my dorm room so I rushed to one of the university’s computer labs, got on some bbs and downloaded the free, yes free, shareware episode one to a few 3.5″ floppy discs.  How could something this glorious be possible?  Needless to say I was blow away when I got back to the dorm and booted it up on my 486dx with 8 megs of ram.”

Steve Rescoe — “Lots of hours playing co-op with my brother over a modem plugged into my house phone line. Most exciting memory is when I found out that it was possible to make my own monsters and maps for the game. Still my favorite hobby…”

Andy Chang — “I remember the DOOM shareware release hitting the University of Illinois computer labs at a time when a lot of students needed computer terminals to finish their midterm papers. It didn’t take long for the game files to go the early 90’s version of “viral” via floppy disks. By the end of the week, you could see impromptu signs being displayed in the labs: “NO DOOM.” Almost every one of my friends asked their parents for new computers that Christmas. How else were they going to … um… write midterm papers?”

Jonathan Wright — “I was in college and my friend and I had seen DOOM in PC Gamer (when it was still supposed to be space marines vs. aliens).  I still remember the screenshot of the low-resolution, rasterized playing card  left on the table when the “aliens” invaded. Being big Wolf 3D fans we were stoked to play DOOM and when it was released, I was on the ftp site waiting for it at 12:00 am. From there, I played DOOM every day for about 3 years. My roommates never figured out that I would carefully control the connection order to ensure I always ended up as the dark gray player. Eventually I ended with racking up some ridiculous long distance phone bills deathmatching on the Dwango service. Little did I know I had started myself on a path where I would end up working for the company that made the games I was playing.”

Chad Eanes — “I remember playing DOOM back when it came out. It was incredible to me because it was the first game I played that really gave me a sense of dread. The market was flooded with bright and colorful platformers at the time and there was simply nothing like it. Hearing enemies lurking around, hoping you’re heading toward the exit as you inch forward on your last couple of hit points… I remember teleporting into darkness and getting torn apart at the end of episode 1. I was shocked and shouted, ‘You can’t kill the hero like that!!’”

Grant Shonkwiler — “The first time I played Doom, I was at a family friend’s house for a yard sale, their son came and grabbed me and told me I had to check out this game. We loaded up DOOM and I was blown away. I had never seen or played anything like it, we played it for about an hour until one of my parents found us…and encouraged me to not play anymore.”

Kenneth Gower — “The first time I played DOOM was in December, 1993 with my dad. We would take turns playing, switching every time one of us died. It was so much fun, and unlike anything else we had played before. Playing DOOM with my dad is still one of my favorite memories.”

Jeff Senita — “I remember seeing DOOM for the first time on a computer in a dark little room at my friend’s house.  The next time I got to play it – it was on my Sega Genesis 32X.  I always played it with the lights off and the sound cranked up!  I can still recall hearing the sound of those pinky demons rumbling through the space station walls on Mars…followed by the boom of my shotgun!  One of my favorite games ever.”

Travis Bradshaw — “Not long after that initial experience, checking on BBS message boards, we learned that you could allegedly play multiplayer DOOM over a dialup connection.  Convinced it couldn’t be real, I hauled my 486sx 25 over to my neighbor’s house (it took three trips), he pulled out a null modem cable, and we set up our computers back to back in his unfinished basement.  After entering the appropriate AT commands to connect via the cable, we started the game.  It was a coop match, we hadn’t yet even conceived of anything else, and made it through almost an hour of play before everything changed.  We were making our way through a green slime filled, zigzagging hallway, when–out of complete now where and with no prompting–he unloaded his shotgun into my back at point blank.

My marine died.  I looked over my chunky 14″ monitor at my neighbor friend and asked, “Whoa, what was that? Did you just shoot me?!”

“Yeah man, I just wanted to see what it would do.”

I smiled.  “Oh.  It’s on now.” :)

Matt Grandstaff via Bethblog.com

20 Jahre Doom: John Carmack Interview

wired hat John Carmack auf drei Seiten interviewt. Was ich schön finde, natürlich sagt John was über seine Arbeit, aber er spricht auch Arbeiten und Features an die nicht allein von ihm stammen.

Über Doom

unvorher gesehene Modbarkeit mit Wölfchen

interne Diskussionen wie modifizierbar und „frei“ ein Spiel sein soll. John wollte immer Source Code und Tools freigeben, egal ob dadurch Einnahmen flöten gingen.

Ich muss noch mal einwerfen, id hat ja auch davon profitiert. Begeisterung der Amateur Mapper. Gibt Leute die gelangten erst durch Doom & Quake Maps ins Business. Image, Engine Lizenzen, kommerzielle Fanmapping-Cooperationen bei Doom Episode 4 und Final Doom. Es ist wohl wahr, id hätte Doom stärker melken können, aber sie hätten den Bedarf nach Maps & Mods nicht hätten allein stillen können.

Coder vs Gamedesigner
„The gameplay, in terms of how weapons work, how world interactive items work, all of that, how the AI works, that was all still largely my code at that time. [..] But the personality of the game, in terms of dialing in exactly how much damage things do, tuning it, changing speed, [Doom co-creator John] Romero had a big part doing that. A lot of his fingerprints were on the core tuning elements of it.“ (Wie heisst es so schön im Masters of Doom-Buch, Dreamteam der zwei Johns)

Höllensymbolik und Moraldebatte. „On the thematic side of things, I pushed certainly for the demonic aspect of it.“

die Gaming Business Kritik an Doom „There was no filtering on the pixels, the colors were banding [vereinigend, streifig]“. (Ich bin da anderer Meinung, Pixel Look forever!)

Neuzeit

er beschäftigte sich noch mal mit Classic Doom für die iOS Version. Als Code verwendete er eine bestehende Open Source Version. (Übrigens die Version gibts nicht über deutschen iTunes Store zu kaufen)

entschuldigt sich dafür das Doom 3 BFG nicht wie versprochen für Oculus VR erschienen ist. Es klingt so als wenn die nicht mehr kommt, aus Zeitmangel und anderen Gründen kommt. Irgendwann will er darüber sprechen was da los war.

es war falsch für id in so lange Spiel-Entwicklungsphasen zu gelangen. (Von uns wird wohl keiner wiedersprechen wollen)

Doom 4. Er muss da diplomatisch zu schweigen. Aber „That’s something I can’t really go into much in detail. It’s been hard—one of the things that was a little bit surprising that you might not think so from the outside, but deciding exactly what the essence of Doom is, with this 20-year history, is a heck of a lot harder than you might think. You get multiple Doom fans that have different views of what the core essence of it is, and there’s been a design challenge through all of it.“

Also wir hatten das hier schon öfters thematisiert. Die Schwierigkeit alte und neue Spieler anzusprechen plus noch was Neues zu bieten. Alles unter einen Hut zu bringen ist ein Brainfuck. Wenn jemand das schafft, dann id.

Quake 2 Solomission: Slight Mechanical Destruction gespielt

Von Musashi (TDM Maps Broken Shadows & Bloodstorm) stammt eine kleine Singleplayer Kampangne, die er anscheinend mal begonnen hatte und nun nach langer Zeit zuende gebracht hat.

Mir hat die Mission viel Spass bereitet. Da sind Sachen dabei die ich noch nie in Quake2 gesehen habe und auch nicht dachte das sie möglich sind. Wenns nach mir geht, immer her mit solchen Quali Solomaps.

musashi für Bilder, func_msgboard für Kommentare

Shadow Warrior 2013 erschienen

Das polnische Studio Flying Wild Hog, Macher von Hard Reset, haben ihr Singleplayer-only-Spiel als Download Titel veröffentlicht. Zu beziehen über gog.com und steam. 6,8 GB gross. Nächstes Jahr erscheint das Spiel dann für Next-Gen Konsolen.

Lo Wang ist als jüngere Version zurück! Wer hätte vor 2 Jahren gedacht das a) ein guter kommerzieller Port des Originals erscheint (Classic Redux), eines pfiffigen Duke Klons auf Built Engine b) ein Remake entsteht. Und das alles nach dem ‚Duke Nukem Forever‘ Fiasko von 3D Realms.

Infos

• Ein Entwickler sagt das Spiel sei deutlich länger als Hard Reset. Die Original Stimme von Lo Wang konnte nicht genutzt werden, weil John William Galt jetzt bereits 75 Jahre alt ist. Nvidia SLI und AMD Crossfire werden von der eigenen Road Hog-Engine (Hard Reset) unterstützt, aber das muss erst noch in die Treiber integriert werden (und wir müssen dann die neuen Treiber auch aufspielen). (Quelle steam)

Das Download Spiel soll in den Topten Verkäufen von steam sein. Auf twitter wird was über ein freies DLC erzählt, keine Ahnung was gemeint ist.

• Forum, Artwork, Videos, Guides (steam), Achievement Statistik (steam), facebook, twitter
• Bericht über die Grafik Einstellungen (pcwikigaming)
Fischaugen Bilder
• Song aus Vorspann und Trailer (youtube)
• Illustrationen (behance)
• Quick Tips (destructoid)
• Godzilla streunt in den Level rum (pic1, pic2)

Gespielt

Freuen dürfen sich Fans von Hard Reset, Painkiller, Serious Sam 3. Und das sind doch jetzt keine kleinen Namen. Im Spiel gehts um Oldschool Gameplay. Monster Ansammlungen auf grossen Plätzen. Viel Freiheit in den Kämpfen. Direkt drauf und Ausweichen oder kurz Verschanzen oder die Umwelt zur Explosion bringen um Gegner zu schädigen. Zusätzlicher Schwertkampf. Ein Schwertkampf / Spezialkräfte System das per Tastatur aktiviert wird. Beispiel, hintereinander drücken D, D, Maus1 oder Maus2. Zugegeben, dass Gameplay hat mit dem alten Shadow Warrior wenig gemeinsam. Spiel ist wie vermutet klasse geworden!

Reviews & Videos

Kleinere Gaming Seiten und User Reviews jubeln über Oldschool Gameplay, Schwertkampf und Innovation des Tasten Kampfsystems. Grössere Seiten sind knauseriger, spielen es zwar in Videos an, aber edieren keine schönen Video Reviews wie bei Triple A Titeln.

• Preview (gametrailers)
• 15 Minutes (ign)
• Interview mit Story Schreiber (gamereactorTV)
• Publisher Kommentar (gamespot, ign)
metacritic
• Reviews pcgames, gamestar. Oldschool FPS werden auf deutschen Big Sites immer abgestraft, weil sie kein COD sind.

Shadow Warrior Classic Redux – Linux Beta erschienen / Addons gespielt

Zwei kleine Patches bisher
Linux Beta veröffentlicht

Die Addons habe ich neulich endlich mal gespielt.

Twin Dragon hat 13 Level. Wanton Destruction 12. Anhand der Overall Achievements sehe ich dass kaum jemand die zwei Addons probiert hat. Die lohnen auf jeden Fall.

Mein Tip, erst Twin Dragon spielen und danach das etwas schwächere Wanton Destruction.

Die Handlung könnt ihr auf Wiki nachlesen. Beide Addons bieten mehr Script Events und ein Steckenbleiben ist vorprogrammiert.

Twin Dragon hat durchgängig eine hohe Qualität der Level. Keine neuen Gegner ausser dem Endboss. Die Affen im Wasser sind was Unsinn. Gegen Zurücklaufen habe ich ja nichts, aber im Fischerdorf wird es übertrieben.

Bei Wanton Destruction sind die Maps kleiner. Die Scripte waren hier überraschend. Im ersten Level geht es über Häuserdächer. Zwei Modelle sind ausgetauscht, die Stimmen der Agenten sind was nervig. Der Höhepunkt war für mich das Flugzeug.

Beide Addons mit starkem ersten Level: Twin youtube, Wanton youtube.

Rise of the Triad 2013 erschienen

Ein ROTT Remake von Interceptor ist als Download Titel über Steam veröffentlicht. Über gog.com ist eine DRM-freie Version zu beziehen. Vorbesteller erhielten als Bonus vorab das Apogee Throwback Pack.

Spiel benutzt die Unreal 3 Engine und ist ein Oldschool FPS, orientiert sich an alter FPS Gameplay Mechanik. Viele Gegner, Schnell, Jump Pad Aktion, Fallen & Puzzles, wahlweise Metal Musik oder alter Soundtrack, Witz, unrealistische Verrückheiten, Zitate aus dem Original.

Der Multiplayer bietet FFA, TDM und CTF und supportet Dedi Server, LAN, Direct IP und Selfhost. Ein Mapeditor soll in einigen Wochen folgen. Das Spiel ist modbar! Die Indi-Entwickler Interceptor stammen aus vielen Teilen der Welt, haben online eineinhalb Jahre am Spiel gearbeitet.

Interceptor hatte das Remake letztes Jahr auf der QuakeCon angekündigt. Dieses Jahr am Messe-Stand der QuakeCon wird die Veröffentlichung gefeiert mit Freibier (facebook). Nach Veröffentlichung wird es einen 24 Stunden Spiel-Marathon mit den Entwicklern als Livestream geben (twitch).

Das Original ROTT ist aus dem Jahr 1995 und stammt von Apogee und Tom Hall (wiki). Gamedesigner Hall verliess nach einem Design Streit über Doom id Software und entwickelte diesen Wolfenstein 3D-Nachfolger im spirituellen Geist.

Tips
+ Konsolen Befehle (gamefront)
+ Engine Probleme: 62 FPS Begrenzung aufheben, Smooth Mouse loswerden (steam forum)

Videos
+ History des alten ROTT (youtube)
+ AltF4 mit seinem Review ‚Wieso du es dir kaufen solltest‘ (youtube)

02.08 – Kleiner Patch erschienen (steam). Es wird an einem grösseren Update gearbeitet!

Ich feature das Spiel und den Multiplayer noch mal nach der QuakeCon.