Romero spielt und kommentiert Doom 1 (Double Fine)

JP LeBreton vom Entwickler Double Fine (wiki) hat John Romero für das Video Special ‚Devs Play‘ besucht. Romero spielt durch Doom 1 Episode 1 und kommmentiert. Das Special ist unterteilt in zehn Videos a 15 Minuten.

Ist dieses neue Video Special besser als das ign Playthrough (youtube) mit Romero von 2013? Nach Anschauen würde ich sagen, es ist anders, vielleicht genau so gut. Must see für Doomer sowieso. Meine Befürchtung das es nur eine Kopie des ign Specials sei, ist nicht eingetreten.

Die ersten Parts sind noch was tranig, doch es wird immer besser und steigert sich. Video Feature ist gut nachgeschnitten, denn wird über Themen, Begriffe oder andere Spiele gesprochen, gibts dazu stets eine kleine Info auf dem Schirm oder auch schon mal eine Szenen Einblendung. Dieses Feature ist sicherlich liebevoll und aufwendig gestaltet. Und LeBreton als Leveldesigner und Programmierer kennt Doom Classic ziemlich gut.

Themen
Leveldesign, Texture Alignment, Lichtsetzung, Editor, detaillierte Decken und stärkere Wege Lichtführung in Quake 1 und sowieso viele Vergleiche / Unterschiede zwischen Doom und Quake, Spieler Wirkung, Sound Pipes, BSP Tree, unverwirklichte Idee von Visual Trigger, (neues) Konzept von Keyboard & Maus stammt aus Wolfenstein, Rocketjump, Game Speedruns, Prey / Raven / Human Head, Spielergeschwindigkeit, Daikatana für Linux / OSX dank Source Code, id Software hätte jetzt alle Source Codes der Commander Keen Spiele von Romero erhalten und id arbeite an einer Umsetzung (obs stimmt?) usw.

Bei Part 1, der Einführung, wurde mit Chocolate Doom gespielt. Ein aktueller Port der ein Retro Doom will, daher das Bild Tearing. In der Einführung wird bisschen Episode 4 gespielt. Part 2 startet dann mit der ersten Episode, wie im ign Special. Romero spielt wie immer mit Doomsday Port; die Community spielt mehrheitlich mit ZDoom Ports behaupte ich.

Romero mit unveröffentlichtem Doom Material

Zum 21. Geburtstag von Doom hat Romero in seinem Fundus gekramt. Für Doom Fans eine Sensation was es zu sehen gibt aus 1993/1994. Nicht verwendete Texturen (Büsche, Schilder, Hintergrund), Scans der Modelle, Proto Typ der Skulls und BFG, alternative blutige Sterbeanimationen von Marine und Pinky, Proto Boxart/Logo/Font, Sketches, Spiderdemon hatte eine magische Attacke, Konzept der Patronen Hülsen wurde nicht implementiert, Pinky Demon hat Dinosaurier Beine. Freut mich tierissch das alles zu sehen. Ich hoffe genau sowas kommt irgendwann mal für Quake 1. (doomworld)

News von mir auf englisch auf esreality.

First Mission – Meine erste Doom Map

Meine erste Doom WAD. Für ZDoom Clienten. Es sind zwei Maps, wovon die zweite Map eine längere Spieldauer hat. Custom Monster, schwache Waffen & schwache Monster. Um Monstermengen zu reduzieren benutze ich das Spielelement Enge.

Doom 2 Map, First Mission – 1,7 MB (Readme)
Download:
bitly auf dropbox,
bitly auf doomworld.com/files
bitly auf doomworld.com/idgames

Ich wollte alles stark kontrollieren, mit linearem Singleplayer von heute im Kopf. Kann sein das ich vom Quake 4 Singleplayer beeinflusst war, da ich das vorher gespielt hatte. An den Monster Stellungen wurde länger getüftelt, auch wenn das meistens Frontal Attacken sind.

Es geht ganz klar um Stellungen, und das Spielerverhalten zu kontrollieren. Beispielsweise in den Höhlen Abschnitten wollte ich die Monster schon stehen haben, auf Tele Attacken verzichten, keine Türen einsetzen. Dazu musste ich mit Sound-Weck-Distanzen der Monster experimentieren. Wann genau wachen die auf, wie will ich das. Taub oder nicht, block sound, schon mal versteckte Röhrenblöcke einsetzen die Sound zu anderen Räumen blocken. Unterschiedliche Monstermengen und Items bei jeweils unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad (Easy, Middle, Hard) wollte ich nicht verwenden, weil eh fast alle Spieler auf UV spielen. Ausserdem hatte ich schwierige Stellen am Ende noch mal nachjustiert, also etwas entschärft.

Spielerverhalten zu steuern bzw. zu Inszenieren ging so weit, dass ich in Map 2 auf einen bestimmten Punkt hinarbeitete (zwei Räume mit Monstern hinter unsichtbaren Wänden). Der Spieler hat bis zu diesem Punkt abgezählte Muni/Health und keine Armor, soll damit in eine bestimmte Situation gehen. Von heute aus betrachtet ist das etwas zuviel „Kontrolling“. Das was ich in der ersten WAD wollte, kann gleichzeitig auch eine gewisse Kritik sein. Linearität, zu wenig Freiheit, zuviel Frontal Attacken – sowas ist Doom untypisch. Andererseits, wer startet schon gerne typisch.

Bisschen Movement ist auch drin, was mit Doom eben geht. Indirekter Einfluss war da Shadow Warrior Classic. 2-3 Stellen sind schwer zu erreichen, „Sprünge“ (runterfallen lassen), diese Hubbel am Boden. Ein großes ZDoom Feature steckt drin, die Schrägen in den Luftschächten.

Meine Highlights sind heute die Idee mit den Lift-Alien Pflanzen und der Spurt über die Cacodemon Köpfe.

ZDoom Format hatte ich gewählt, weil dort Custom Monster sehr einfach zu integrieren sind. Das ZDoom Format verzeiht viele Fehler bei Mappen, schluckt sehr einfach Texturen und die interne WAD Struktur ist egal, verschiedene Bildformate werden supportet. Das Boom Format hätte für die Map aber sicherlich auch gereicht.

Obwohl Zandronum ein ZDoom Derivat ist, mag es bestimmte Sachen nicht und tickt etwas anders als ZDoom. Mehrere Monster dürfen nicht auf gleichem Punkt stehen, müssen Abstand zueinander haben, wachen etwas später auf usw. Hatte mich überrascht. Ich musste ca. 15 Situationen verändern damit es für Zandronum passt.

Fundstück: Serious Sam 3 Making Of

Als ich den Steam Ordner durchforste sehe ich „Serious Sam 3 Serious Digital Edition Bonus“. Darin enthalten sind Videotrailer, Artbook als pdf, Soundtrack und ein Making Of Video. Gut 25 Minuten berichten Croteam über die Spiel-Entstehung. Video auf youtube. No cover, all man & dancing with enemies.

Fundstück: Tim Willits Video 2007

Aufgeteilt in einen Interview Part und einen Powerpoint Vortrag (youtube). Der Interviewer ist kein geringerer als Warren Spector. Spector macht auch paar Witzchen (Q3 auf PS2, Time Management). Dauer 160 Minuten und ich habe drei Sitzungen zum anschauen gebraucht. Im Interview bewertet Tim die Games und schildert seine Perspektive. Mag Commander Keen nicht, kaum Leute hätten Doom 1 Vollversion gekauft, Chaos bei Q1 Entwicklung wo er ordnenden Einfluss hinein brachte, Quake2 The Edge sei beste Multiplayer Map, man stand Raven sehr nahe, Engine Lizenzen mit HL1/COD/MOH hätten 1 Milliarde Dollar eingebracht, lobt Quake3, Activision bekam Schock als Quake3 plötzlich Multiplayer-only sein sollte, Witze über Quake3 Team Arena, Rage wird id untypisch sein (Sonnenlicht, Outdoor, Genre Mix) um Carmacks neue Engine auszureizen, Carmack Engines hätten indirekt das Gameplay beeinflusst und Carmack wäre immer wieder für eine Überraschung gut gewesen.

Man merkt einfach mal wie Willits tickt. Mein Gesamtfeeling war anschliessend, die Medien sagen ja immer alle id Spiele wären gleich, aber id ist immer auch schon Risiko gefahren, nicht nur in der Tech auch im Spieldesign. Die Powerpoint Folien sind was peinlich. In späteren Jahren baut Willits sine Präsentation aus. Zum 20-jährigen id Firmenjubiläum in 2011, hält Willits mehrere PP Vorträge. Willits ist heute id Studio-Chef.

20 Jahre Doom – Sammelnews

Dieses Jahr feiert Classic Doom seinen 20. Geburtstag und heute ist der Stichtag. Am 10. Dezember 1993 wurde die Doom Shareware veröffentlicht. Sechs Leute hatten Doom in neun Monaten gestämmt. Timeline siehe doomwiki.

Bilder: game-art-hq, doommonsters.tumblr, gamespot mit Kuchen (twitter)

Tim Willits zeigt sich in Feierlaune und hält das Spielzeug Gewehr in der Hand, welches für Doom digitalisiert wurde (twitter). Die Shotgun im Doomwiki und im Internet Archive.

kotaku hat Carmack & Romero nach dem besten Doom Erlebnis gefragt. Finde ich schön gemacht, so kommen die Beiden, zumindest auf der Seite, wieder zusammen. (kotaku)

John Romero spielt mit ign die Doom Shareware im Coop. Mit Doom Port Doomsday. Er spielt und kommentiert, gibt Einblicke ins Mapdesign und verrät Geheimnisse. Parallelen zum GDC Powerpoint Vortrag mit Hall/Romero sind drin. Namentlich erwähnt wird ZDoom, Brutal Doom und ab 1:15 macht er den Community Mappern von heute Komplimente. Schön gemacht, must see! (ign, youtube)

– Foto von früher (popcultureblog.dallasnews.com/2013/12/classic-computer-game-doom-made-in-mesquite-is-20-years-old-today.html/nz_16doom). Ich wette das Pic stammt von Romeros Facebook Seite, aber hab kein Facebook.

Quellen: id Software twitter, doomworld topic

Meine Tipps

Wer noch mehr Classic Doom möchte, hier die essentiellen älteren Sachen. Zum einen wäre da der GDC Videovortrag mit Tom Hall & John Romero zur Doom Entwicklung. Und zwei tiefere Kurzinterviews mit John Carmack und John Romero. Machinima Gamehistory Video über id. Masters of Doom-Taschenbuch, geschrieben als sei man dabei gewesen.

Naja ansonsten einfach mal wieder spielen, offline oder online, PC oder Konsole. Die Faszination packt einen schnell, weil Doom gesamtheitlich gut durchdacht und getunt war. Musik & Sound, Backtracking, Waffen-Monster Balancing, Hud System, „moderne Grafik“ zu der Zeit – Beleuchtung – viele verschiedene Grafik Themes, Humor, Atmosphäre, irres Mapdesign mit Teleportern – zig Türen und Wegen – Secrets – Vertical Gameplay – optischen Täuschungen.

Happy 20th, DOOM!

Bild

Update: For retrospective pieces on DOOM, be sure to visit Games RadarPolygon, Wired, IGN, Eurogamer, and The Verge.

Hard to believe, but today marks the 20th anniversary of DOOM’s original PC release. To help celebrate, we’re sharing some of our favorite DOOM community creations, DOOM memories from the team at id Software, and for one day only, you can purchase a commemorative anniversary t-shirt (store.bethsoft.com/apparel/doom-20th-anniversary-tshirt.html) on the Official Bethesda Store.

fb-doom-dommday.jpg

Want to share your memories? Post in the comments below or include #DOOMemories on Twitter.

Tim Willits — “DOOM is the sole reason I am in the video game industry. I remember downloading the game, without knowing much about it, playing it, and then having the game consume most of my life for two years — until id Software hired me!

For me, the greatest thing about DOOM was the ability to create and play my own levels. The limitless possibilities of what I could do in the game fascinated me so much that the entire direction of my life changed. I knew, after creating my first DOOM level, that the only thing I wanted to do in my life was make video games. And to this day, I still feel very blessed and a little amazed that I work at id Software and that I have had the chance to shape the DOOM franchise.“

Morgan Wilson — “When your birthday is right before Christmas, parents have a way of splitting up big gifts into multiple parts as a way to save cash. In 1993, this little scheme would catalyze the longest two weeks that this twelve-year-old could have  ever imagined.  My awesome birthday gift? DOOM. The Christmas gift that came two excruciating weeks later? The extra 2MB of RAM we needed to play the game. When considering how those gifts affected the next twenty years of my life, I’d say it was worth the wait.  Happy Birthday, DOOM!“

Sean Bean — „My first memory of DOOM was mucking with autoexec.bat VM settings so my friends and I could even run it. After that, it was all LPT1 ports, caffeine, and sailor talk!“

Davis Scherer — “I remember when my dad first got DOOM I would watch him play and when he went to work and I would play when I got home from school. Before he got home I would save my game and stop playing so I wouldn’t get in trouble, being six at the time I didn’t think he would approve. One night I was watching him play and I let it slip ‘No dad the red key card is over there’. The look on his face was priceless as I thought I was in big trouble, but he smiled and said ‘I guess you’ve been playing huh, that explains these weird save games’. ”

Garret Young — “1995.  I was an intern at Shapeware (company that makes Visio). Another intern and I stayed late to play DOOM II one night, and ended up playing all night.  A senior programmer walks by at 7am the next day and teases us for coming in early to play. I guess he didn’t notice the 15 Diet Cokes sitting next to my monitor.”

Shale Williams — “I was only SIX when I played DOOM for the first time. Today, I’m lucky enough to be working with the talented developers at id Software. Dream come true!”

Brett Paton — “I remember the day DOOM came out vividly because it was one day before my birthday in 1993. I couldn’t download it in my dorm room so I rushed to one of the university’s computer labs, got on some bbs and downloaded the free, yes free, shareware episode one to a few 3.5″ floppy discs.  How could something this glorious be possible?  Needless to say I was blow away when I got back to the dorm and booted it up on my 486dx with 8 megs of ram.”

Steve Rescoe — “Lots of hours playing co-op with my brother over a modem plugged into my house phone line. Most exciting memory is when I found out that it was possible to make my own monsters and maps for the game. Still my favorite hobby…”

Andy Chang — “I remember the DOOM shareware release hitting the University of Illinois computer labs at a time when a lot of students needed computer terminals to finish their midterm papers. It didn’t take long for the game files to go the early 90’s version of “viral” via floppy disks. By the end of the week, you could see impromptu signs being displayed in the labs: “NO DOOM.” Almost every one of my friends asked their parents for new computers that Christmas. How else were they going to … um… write midterm papers?”

Jonathan Wright — “I was in college and my friend and I had seen DOOM in PC Gamer (when it was still supposed to be space marines vs. aliens).  I still remember the screenshot of the low-resolution, rasterized playing card  left on the table when the “aliens” invaded. Being big Wolf 3D fans we were stoked to play DOOM and when it was released, I was on the ftp site waiting for it at 12:00 am. From there, I played DOOM every day for about 3 years. My roommates never figured out that I would carefully control the connection order to ensure I always ended up as the dark gray player. Eventually I ended with racking up some ridiculous long distance phone bills deathmatching on the Dwango service. Little did I know I had started myself on a path where I would end up working for the company that made the games I was playing.”

Chad Eanes — “I remember playing DOOM back when it came out. It was incredible to me because it was the first game I played that really gave me a sense of dread. The market was flooded with bright and colorful platformers at the time and there was simply nothing like it. Hearing enemies lurking around, hoping you’re heading toward the exit as you inch forward on your last couple of hit points… I remember teleporting into darkness and getting torn apart at the end of episode 1. I was shocked and shouted, ‘You can’t kill the hero like that!!’”

Grant Shonkwiler — “The first time I played Doom, I was at a family friend’s house for a yard sale, their son came and grabbed me and told me I had to check out this game. We loaded up DOOM and I was blown away. I had never seen or played anything like it, we played it for about an hour until one of my parents found us…and encouraged me to not play anymore.”

Kenneth Gower — “The first time I played DOOM was in December, 1993 with my dad. We would take turns playing, switching every time one of us died. It was so much fun, and unlike anything else we had played before. Playing DOOM with my dad is still one of my favorite memories.”

Jeff Senita — “I remember seeing DOOM for the first time on a computer in a dark little room at my friend’s house.  The next time I got to play it – it was on my Sega Genesis 32X.  I always played it with the lights off and the sound cranked up!  I can still recall hearing the sound of those pinky demons rumbling through the space station walls on Mars…followed by the boom of my shotgun!  One of my favorite games ever.”

Travis Bradshaw — “Not long after that initial experience, checking on BBS message boards, we learned that you could allegedly play multiplayer DOOM over a dialup connection.  Convinced it couldn’t be real, I hauled my 486sx 25 over to my neighbor’s house (it took three trips), he pulled out a null modem cable, and we set up our computers back to back in his unfinished basement.  After entering the appropriate AT commands to connect via the cable, we started the game.  It was a coop match, we hadn’t yet even conceived of anything else, and made it through almost an hour of play before everything changed.  We were making our way through a green slime filled, zigzagging hallway, when–out of complete now where and with no prompting–he unloaded his shotgun into my back at point blank.

My marine died.  I looked over my chunky 14″ monitor at my neighbor friend and asked, “Whoa, what was that? Did you just shoot me?!”

“Yeah man, I just wanted to see what it would do.”

I smiled.  “Oh.  It’s on now.” :)

Matt Grandstaff via Bethblog.com

20 Jahre Doom: John Carmack Interview

wired hat John Carmack auf drei Seiten interviewt (wired.com/gamelife/2013/12/john-carmack-doom). Was ich schön finde, natürlich sagt John was über seine Arbeit, aber er spricht auch Arbeiten und Features an die nicht allein von ihm stammen.

Über Doom

unvorher gesehene Modbarkeit mit Wölfchen

interne Diskussionen wie modifizierbar und „frei“ ein Spiel sein soll. John wollte immer Source Code und Tools freigeben, egal ob dadurch Einnahmen flöten gingen.

Ich muss noch mal einwerfen, id hat ja auch davon profitiert. Begeisterung der Amateur Mapper. Gibt Leute die gelangten erst durch Doom & Quake Maps ins Business. Image, Engine Lizenzen, kommerzielle Fanmapping-Cooperationen bei Doom Episode 4 und Final Doom. Es ist wohl wahr, id hätte Doom stärker melken können, aber sie hätten den Bedarf nach Maps & Mods nicht hätten allein stillen können.

Coder vs Gamedesigner
„The gameplay, in terms of how weapons work, how world interactive items work, all of that, how the AI works, that was all still largely my code at that time. [..] But the personality of the game, in terms of dialing in exactly how much damage things do, tuning it, changing speed, [Doom co-creator John] Romero had a big part doing that. A lot of his fingerprints were on the core tuning elements of it.“ (Wie heisst es so schön im Masters of Doom-Buch, Dreamteam der zwei Johns)

Höllensymbolik und Moraldebatte. „On the thematic side of things, I pushed certainly for the demonic aspect of it.“

die Gaming Business Kritik an Doom „There was no filtering on the pixels, the colors were banding [vereinigend, streifig]“. (Ich bin da anderer Meinung, Pixel Look forever!)

Neuzeit

er beschäftigte sich noch mal mit Classic Doom für die iOS Version. Als Code verwendete er eine bestehende Open Source Version. (Übrigens die Version gibts nicht über deutschen iTunes Store zu kaufen)

entschuldigt sich dafür das Doom 3 BFG nicht wie versprochen für Oculus VR erschienen ist. Es klingt so als wenn die nicht mehr kommt, aus Zeitmangel und anderen Gründen kommt. Irgendwann will er darüber sprechen was da los war.

es war falsch für id in so lange Spiel-Entwicklungsphasen zu gelangen. (Von uns wird wohl keiner wiedersprechen wollen)

Doom 4. Er muss da diplomatisch zu schweigen. Aber „That’s something I can’t really go into much in detail. It’s been hard—one of the things that was a little bit surprising that you might not think so from the outside, but deciding exactly what the essence of Doom is, with this 20-year history, is a heck of a lot harder than you might think. You get multiple Doom fans that have different views of what the core essence of it is, and there’s been a design challenge through all of it.“

Also wir hatten das hier schon öfters thematisiert. Die Schwierigkeit alte und neue Spieler anzusprechen plus noch was Neues zu bieten. Alles unter einen Hut zu bringen ist ein Brainfuck. Wenn jemand das schafft, dann id.