Quakelive Update 27.10.15 – Großer Patch für Steam Version veröffentlicht

ql_workshop

Quakelive wurde über Steam geupdatet. Größe 1 GB. Quakelive läuft jetzt nur noch über Steam. Somit ist der Steam Anschluß ganz vollzogen und die neuen Steam Features greifen. Der alte Standalone Launcher wird beerdigt. Unoffizielle Textlogs im Vorfeld von den zwei Entwicklern Sync Error und Sponge besagen (alte News), dies sei der letzte große Patch für Quakelive.

Ich rechne nach diesem Update mit Problemen. Drücken wir die Daumen das nicht zuviel kaputt geht. Der Patch wurde zwar in Close und Open Beta getestet, aber wir bleiben nach Veröffentlichung ja immer noch alle Tester.

Offizielle Ankündigung zum Steamwork Launch (steam)

Was steckt drin?

– Aufgeräumtes Main Menü
– Cmd & Cvar Veränderungen (steam)

– Neben den Listen Server gibts Support für Dedicated Server
Linux Dedicated Server Install / Config (steam)

– LAN Version (das ich das noch erleben darf *heul*)

– quakelive.com QL Forum wird auf Steam Forum übertragen

– Beendigung von Kaufabos
Spieler die noch nicht in Steam umgezogen sind zahlen einmalig 10 Euro.

– Steam Features
Friends, Chat, Lobbies, Voice Chat, Server Browser, Statistics, Achievements, Anti-cheat, Trading Cards, Workshop. (Steamworks Launch, steam)

– Code Fixes & Features
Over 4,500 map fixes. New UI, in-game settings menus, spectating features, UTF-8 text chat, True Type Font support, Workshop, and our Stats API.

Kommentar

Wer die Steam Launch News von Sponge komplett liest, dem fällt auf das es diplomatisch wie ein Abschied klingt.

Von den Steam Features sind hervor zu heben der Steam Workshop Anschluss (Quake 3 Maps in Quakelive) und VAC Anticheat.

Die Dedi Server mit den zahlreichen neuen Settings für Admins sind durchaus positiv zu betrachten. Mit den Servereinstellungen wird sich dann zeigen in wie weit das „moderne Waffen Loadout System“ für Spieler interessant bleibt. Im Moment werden Dedis noch von id gehostet. Wie lange noch ist unbekannt. Selbstgehoste Dedis sollen dann wohl in Zukunft übernehmen.

Auf der Store Page taucht der einmalige Kaufwert von 9,99 Euro auf. Kaufen müssten es nur Spieler die vorher QL noch nicht auf Steam besassen bzw. noch nicht vor dem Update umgezogen sind.

Probleme beim Patch bzw. Umstieg auf Steam
Konkret sind das der Verlust der Freundesliste und Statistiken aus dem Standalone Launcher. Das Tier System fällt weg. Ranking, ELO System und QLrank sind hinfällig. Ohne Skill Ranking werden die Teams natürlich unbalanciert. Im Grunde war es ja gerade eine Errungenschaft von QL ein Ranking zu haben. Das fällt erst mal weg bis jemand ein neues Sys mittels der Steam Api baut. Spieler toxn sagte zu mir das dazu ein Netzwerk von Trusted Server gebraucht wird, weil Server Stats durch Selfhosting ja fälschbar wären. Der Serverbrowser in QL ist mir momentan noch zu minimal gehalten. VAC Anticheat hilft erst mal gegen Standard Cheats, aber die Cheater Datenbank müsste kontinuierlich manuell gepflegt werden.

In der Zukunft soll vielleicht noch ein Blood & Gore DLC veröffentlich werden – nicht für deutsche Spieler.

ESR Kommentare zum Update gehen zunächst hier rein oder hier [ESR News Platzhalter]. Anonyme Unflächtigkeiten werden dort gelöscht also bitte „Behave“. Ich bin sicher wenn ihr Fragen habt, könnt ihr Yakumo den Config Spezialisten fragen oder Quakenet IRC #quakelive besuchen.

Nachlese 28.10.15

Die News von (gamestar) klingt seltsam. Spieler sind doch nicht sauer wegen einer „überraschenden Steam Integration“. Das Problem sitzt tiefer. Schlechte Infopolitik, Misstände wie Quakelive gemanagt wird, zuwenig Entwickler etc.

Mein Chat mit Sponge vom QL Team

Frage: Stoppt id den Support für Quakelive?
Antwort: Es wird noch viele Updates geben um Dinge zu fixen. Aber es wird keinen neuen Content mehr geben.
[Mit Content sind wohl Maps und Neuheiten gemeint]

Frage: Hätte es nicht eine Möglichkeit gegeben Statistiken und Freundesliste aus dem Standalone Launcher nach Steam zu übertragen?
Antwort: Es hätte einiges übertragen werden können, aber nicht alles deshalb wäre es unvollständig geblieben.
[Gemeint sind wohl die Player Stats]

Frage: Erscheint das Blood & Gore DLC noch?
Antwort: Wir denken darüber nach aber nichts ist garantiert.
[Diplomatische Antwort *grml*]

Frage: Da du ja geschrieben hast „this update is an accumulation of a year of code updates, optimizations, and over 4,500 map fixes“. Bekommen wir noch einen kompletten Changelog?
Antwort: Allein der Changelog seit September ist 3 – 4 Seiten lang also werden wir es gar nicht erst versuchen einen Changelog für den kompletten Patch zu veröffentlichen.
[Und jemand quakt hinterher: Veröffentliche es doch über Kindle]

Painkiller Overdose gespielt

Painkiller: Overdose is a Stand-alone expansion pack for Painkiller. It was developed by Czech video game company Mindware Studios. Mindware originally intended it to be fan-made mod but DreamCatcher Interactive granted the project full financial and technical support. The expansion offers 40 types of monsters, 16 additional levels, and 6 additional weapons. It is the second expansion of Painkiller with the first being Painkiller: Battle Out of Hell. Overdose was released in 2007. (wiki)

Hatte ich mich also durch die ersten drei Episoden durchgeknallt. Bis dahin fielen die offensichtlichen Serious Sam Zitate auf. Ägypten Theme, Spielerstimme Klang und Sprüche, gepaart mit den anstürmenden Gegnern die ja auch Painkiller typisch sind. Die Japan Episode erinnerte mich dann an das Shadow Warrior Remake (Grafik und Beleuchtung, Armbrust). Wobei natürlich das SW Remake erst sehr viel später erschienen ist. Do you like Chicken-Spruch ist von Shadow Warrior Original. Spielerisch sind die ersten drei Episoden etwas dröge und trocken. Allerdings waren da schon neue, kleine Ideen in der Painkiller Welt zu sehen. Die aber wiederum nicht tief entscheidend fürs Gameplay sind. In der Ägypten Map verwandelte sich ein Monster. Wenn der Skorpion gefraggt wurde blieb ein weiterer Gegner übrig, ein Scarabäus Käfer. In welchem FPS gibt es solch eine ähnliche Verwandlung noch? Pain Elemental aus Doom 2. Auf der Weltall Map kam dann etwas zum Einsatz das ebenfalls aus Doom bekannt ist. Der Spieler kann mehrere Teleporter nutzen um auf einem Platz hin- und her zu springen. Im späteren Spielverlauf kommen noch mehr solcher Zitate hinzu. Heute würde ich das Klischees oder Standards nennen. Monster steht auf überhöhem Punkt und feuert runter auf Spieler, die Radioaktiv Anzugtypen können eine Anspielung auf Doom 3 sein, die Railgun ähnliche Waffe, Radioaktiv Theme aka Doom Schleim. Die Overdose Story das der Spieler ein Dämon ist, gabs so bereits in Doom 2. Zu irgendeiner Map aus dem Addon Master Levels stand in einem Readme.txt der Spieler sei ein verstossener Cyberdemon (in der Map hat der Spieler ohne Readme aber nichts davon gemerkt).

Nach den drei Episoden wurde es besser. Auf der Sumpf Map hatte es mich dann richtig gepackt, die Action und der Schwierigkeitsgrad zogen an. Quasi ein spielerischer Wendepunkt. Das Vorgeplänkel war nun vorbei und es ging mehr zur Sache. In der Sumpfmap wurde wieder ein Doom Element eingesetzt, schadensbringende Sumpftümpel auf der Fläche (in Doom der Schleim).

Im Grunde kann man über Overdose sagen das die gesamte Painkiller Welt getweakt wurde. Auch bekannte Waffen wie die Sprengstoff Pfeilkugeln verhalten sich anders, fliegen weniger im Bogen und fliegen nicht ganz so soweit. Der Jump fühlt sich etwas dezenter an als im Original, aber nicht schlecht. Die Entwickler haben massig neue Modelle gebaut, gefühlte 85% sind neu. Und da sind wirklich ein paar coole Gestalten dabei. Einen Haken gibts daran, die Modelle sind weniger hoch aufgelöst. Oder ist da was kaputt bei mir? Wenn ich mich da an die Battle out of Hell-Modelle erinnere, die sahen doch sehr viel detailreicher aus.

Thema Gegner. Das Painkiller Konzept, pumb Monster links und rechts zu setzen und irgendwo eine kleine Monsterwellen los zu spawnen, wird beibehalten. Ab und zu spawnten Gegner auch mal im Spielerrücken. Aber meistens war alles beim alten, der Spieler betritt einen Raum, nach drei Metern liegt die unsichtbare Trigger Linie und dann gehen die Monster Spawns los. Jumpt man schnell tiefer in den Raum hinein wirds lustig; bleibt man aber direkt nach der Triggerlinie stehen, entstehen langweilige Frontalkämpfe. Ich meine das nicht als Kritik, weil Painkiller Original ja genauso funktionierte. Der Fun kommt nur, zumindest bei mir, wenn ich tief in den Raum reinhoppele. Ich würde sagen die Gegner machen mehr als im Original, bspw. schmeissen Dinge in Richtung Spieler. Die Monster schienen hier einen Tacken schneller zu sein. Es gibt Monsterklassen Mixe die besser sind als im Original, also wenn unterschiedliche Monster mit unterschiedlichen Monstereigenschaften hintereinander oder nebeneinander gesetzt werden. Wo der Spieler dann theoretisch Schuss-Priorisieren muss. Doch in der Realität knallt man einfach schnell alles ab. Besonders tief sind die Mixe nicht, ist eben Painkiller. Das Konzept der Riesenbosse kommt nicht vor sondern Minibosse sind angesagt. Fand ich nicht weiter schlimm.

Was mir gut gefiel waren die teils witzigen Modelle, bspw. verfolgende Flammen, Tentakel, Polizei, Sprayer, Fleischertypen, Hühnerkästen, Vogelscheuchen und Bäume, Horror Filmstudio Pappschilder. Das es noch einmal in den Vergnügungspark (Battle out of Hell – Addon) zurück ging war cool.

Secrets hab ich wenige gefunden. Tarotkarten haben mich kaum interessiert. Im Spiel wurde ich mehrmals von Dingen überrascht.

Vom Feeling und der Atmo her wirkt Painkiller Original düsterer. Wahrscheinlich durch Texturen, andere Lichsetzung, die schicke Ambient- und Rockmusik, mehr Dungeons. In Punkto Musik versagt Overdose leider total, Speedmetal gibts nicht, stattdessen irgendwas belangloses Plätscherndes. Was bereits meine Hauptkritik wäre.

Overdose erfüllt eigentlich die Erwartungen an ein Addon. Gleiches Gameplay wie Original, einiges dazuaddiert und getweakt, Schwerer. Die Devs haben sich angestrengt, ich finde das ist deutlich zu merken. Das ganze Ding wirkt in sich rund und alles ist aufeinander abgestimmt. Die Devs kamen aus der Modding Szene und kannten FPS. Overdose ist okay bis gut. Vom Gefühl her wird es aber nie ein Klassiker werden wie das Original. Muss es ja nicht. Man kann aber auch die Position einnehmen das mit Painkiller Original schon alles gesagt wurde. Mir hätte es gefallen wenn die Devs ruhig noch einen Schritt weiter gegangen wären mit Neuheiten – Painkiller noch mehr umgekrempelt hätten.

Little Kritik. An ein paar Stellen hatte ich geringen Muni Vorrat bzw. für bestimmte Waffen keine Muni mehr. Mir sah das an diesen Stellen nicht nach sinnvollem Muni Vorenthalten aus. In Painkiller will ich mit allem Knallen und zwar zu allen Zeiten – es sei denn eine neue Waffe wird einigeführt. Die Ladezeiten fielen länger aus, kann ich mir nicht so recht erklären was da so lange braucht.

Thema Bugs. Zweimal blieb ich an Stellen stecken, einmal davon konnte ich mich jedoch befreien. Eigentlich normal für Painkiller. Im Sumpf Level ereilte mich ein kurioser Save/Load Bug. Alle Quicksaves in dem Level gingen plötzlich nicht mehr und führten immer wieder zum Spielabsturz. Naja da der Sumpf mir eh gut gefiel hab ich den gerne noch mal gespielt. Der Bug verschwand dann.

Thorin Video Interviews mit Cypher, Thresh, Makaveli

Thorin’s Stärke sind sicherlich tiefe Interviews über Esport. Und ab und zu fällt mal ein Interview mit Pro Quakern ab. Weil Thorin darauf Bock hat, weil er von Quake kommt. Die Interviews sind immer sehr geil, da Thorin viel Spiel- und Turnierwissen mitbringt und sich an Dinge erinnern kann bzw. stets gut vorbereit ist, fast schon wissenschaftlich.

Thorin’s Interviews sind immer ein Highlight für mich. Um so mehr verwundert es mich zwei Interviews verpasst zu haben. Dann holen wir das eben jetzt nach :) Makaveli Interview ist von gestern. Die Liste der Themen mit Zeitcode Angaben gibts im Text unter dem youtube auf yt Seite.

Cypher (esreality)
Ein Ritt durch die neuere Quake Geschichte mit Quake 4, Quake 3 CPM Vanilla, Quakelive. Cypher analysiert sich und andere Spieler. Ich hatte dabei Erinnerungen an die Turniere von damals. Must see! Ist so gut das ich das bald noch mal anschaue.

Thresh (esreality)
Erster PC Progamer auf der Welt, deshalb auch für generell Esport Interessierte spannend.

Pushte WASD Spielweise gegenüber den Pfeiltasten usw. Ihn muss man kennen, denn er hat damals den Carmack Ferrari in einem Quake 1 Turnier gewonnen (wird im Interview gar nicht drüber geredet). Quake 1 Bibel (Guide) ist von ihm. Zeigte als Erster öffentlich einen Q1 Rocketjump. War zwei Wochen lang Balance Tester von Quake 2 Multiplayer bei id Software; seine Example Config steckt in Quake 2. Ich habe ihn bereits gedanklich getroffen -lol- als ich den dicken Artikel über den Quake 3 Tourbus 1999 gemacht habe. Wo er den Bus besuchte, denn da gabs Zitate, Beschreibungen und Fotos von ihm.

Okay die Schweden LAN Netquake Geschichte ist abgefahren, plötzlich anderes Movement zu haben. Diese alten Storys sind so cool. Schwerpunkt im gesamten Video ist Quake 1. Es scheint eine Linie von amerikanischen Lehrer-Schüler Beziehungen zu geben, Spieler die anderen ihren Spielstil erklärten: Thresh – Makaveli – Zero 4 – Rapha. Ich würde empfehlen erst das Thresh Interview anzuschauen und danach Makaveli. Es gibt einige schöne Überschneidungen weil sich beide kannten.

Makaveli (esreality)
Maka hat eine zeitlang Quake 2 dominiert. Und noch in der Frühphase von Quake 3 gespielt. Ein Vergleich beider Spiele kommt zur Sprache. Interessant das der Quake 2 Stil sich dann stärker zum Rocketlauncher wandelte.

Thema Thorin
Es dünkt mich für Thorin noch mal eine Lanze zu brechen. Die Interviews von Thorin sind supergute Geschichtsstunden. Wer von uns kann so gute Interviews führen. Niemand. Fällt mir keiner ein. Vielleicht noch 2GD, aber er war Newschool Spieler beginnend mit Quake 4. Die alte Zeit hat er nicht miterlebt.

Natürlich gibt es vereinzelt Kritik an Thorin, beispielsweise er wäre ein Bockkopf, würde immer seine Meinung durchdrücken, macht ab und zu peinliche Sachen, tritt in Fettnäpfchen – im Esport Zirkus. Das ist aber doch auch nichts Neues. Hat carmac als Esport Journalist während seiner Zeit als Interview Clown bei sk-gaming so ähnlich gemacht. Zurück zu Esport Journalist Thorin, also die Kritik an ihm spiegelt sich nicht wieder in den Proquake Interviews, finde ich. Thorin ist einer von uns, uns Quake Interessierten. Wie viele andere hat er damals für xreality geschrieben (später hiess es dann esreality). Aus der Szene für die Szene. Für einige war und konnte xreality ein Sprungbrett sein um im Esport zu arbeiten. Die Quake Leute von früher, diejenigen die es wirklich wollten, sind heute in Schlüsselpositionen im Esport und Gaming tätig, carmac esl, tossspot twitch, djwheat twitch usw. Ich will gar nicht auf den Punkt „Quake Verräter“ hinaus, ne Menge von den Leuten haben damals, in der Zeit, viel für Quake getan. Das war ihr Ding in der Zeit. Respekt dafür, dass kann man ihnen niemand wegnehmen. Alle sind dann weiter zu ihrem nächsten Ziel gewandert. Was voll okay ist, der Esport ist gross, ein Business, nicht nur Quake. Was früher war, war früher. Mal so gefragt, wer von den bekannten Leuten von früher (ohne Vorwurf, einfach nur mal so) macht denn noch was für Quake? Bingo, keiner ausser Thorin. Er könnte mehr Geld machen, mehr Klicks bekommen, wenn er mittelmässige cs und dota Spieler interviewen würde statt ab und zu Proquake Veteranen. Ich sehe hier allen ernstes kein Platz für ein Fünkchen Kritik an Thorins Interviews.

Im November weitere Seitenfeatures

Bin leider im Moment etwas im Stress und hinke mit der Seiteplanung hinterher. Im November habe ich wieder mehr Zeit. Das Backup von quake.de (News, Sektionen Content, Forum) werden wir auf quakehaus hieven. Neues Forum wird reingehangen.

An die bereits Registrierten auf der Hauptseite wollte ich mich noch mal wenden und erwähnen das die Hauptseite nicht mehr straight Doom/Quake/id/FPS sein muss. Ihr könnt und sollt wie in einem Blog was veröffentlichen. Das kann auch ein Modelleisenbahn Hobby sein, Musik- und Film Vorstellung etc. Alles ist erlaubt. Einfach drauflos schreiben. Dazu setze ich die bekannten Registrierten auf die Autor Klasse hoch (fertig). Und marco und majo müssten sich noch mal neu registrieren. Da hat was nicht geklappt mit dem Spammschutz.

id Software wird Niederlassung in Frankfurt gründen

idhiring
Von bethblog.com der ja für deutsche Surfer mit Geolock ausgestattet ist

Pete Hines verriet auf der gamecom das die Niederlassung in Frankfurt am Main zwischen 20 bis 30 Mitarbeiter stark werden soll (Bethesda Deutschland ist ja bereits in Frankfurt). Die deutsche id Software Niederlassung soll eine Art Technologie Zentrum werden wo beispielsweise die 3D Engine ‚id tech 6‘ weiterentwickelt wird (gamestar). In twitter klang es so als sei das erweiterte Studio schon eröffnet.

Internationale Webseiten berichten über die News spärlich, was mich etwas verwundert.

Zukunft von Quakelive – Dedicated Servers, LAN Support, Gibs DLC, VAC Anticheat

Wer zwischen den Zeilen liest erkennt das Sync Error, QL Chef, erkannt hat das das schweizerische Turnierformat System auf dem Quakelive Turnier der QuakeCon 2015 unterirdisch dämlich war. Hätten wir ihm vorher sagen können, wenn er uns gefragt hätte.

Aber nun zum kommenden Quakelive Update, voraussichtlich im Herbst. Und über zukünftige Veränderungen. Alles stammt aus einem Log von Zoot’s twitch Chat.

Die Veränderungen kommen sieben Jahre zu spät. Egal, gebt sie uns. Mein Denkprozess startet jetzt gerade. Demnächst dann mehr mit Analysen, Wünschen, Hoffnungen, und was das alles für Quakelive und uns Spielern bedeutet. Weil aus den Veränderungen, nennen wir sie per se erst mal Positiv, können negative Wendungen entspringen.

Die generelle Botschaft ist etwas unklar. Packt id Software ein und zieht sich aus Quakelive zurück oder hört id endlich mal den Spielern zu in dem was sie sagen und wollen. Fortsetzung folgt.

SyncError was in a chatty mood today in ZLive chat, I tried to sum everything in a clear post, in case you missed it. Sounds good to me. (esreality)

QUAKECON TOURNAMENT FORMAT?
<syncerror> [swiss brackets] was a one time thing.
<syncerror> Next year will most likely be Quad Damage Duel with a double elim format.<syncerror> Q1, Q2, QL, Q4

Kommentar: Quad Damage Duel with a double elim format. Könnte ein Gag sein.

NEXT UPDATE, WHEN?
<syncerror> fall, septemberish
<syncerror> […] this is the apology update.
<syncerror> Hope you accept it.

Kommentar: Ich glaube er rekuriert auf das „grosse“ Update mit den Loadout Waffen das FFA nebenbei kaputt gemacht hat. apology = Entschuldigung.

STEAM ONLY?
<syncerror> We’ll be leveraging Steam accounts instead of QL accounts.
<syncerror> How we’re doing that, will be explained later.

SERVERS?
<syncerror> While we’re still profitable, I don’t think enough people subscribe to justify keeping that system in place forever. It requires too much time and money to maintain the infrastructure.
<syncerror> I’m told all of our servers are crap, which is why we look forward to turning most of them off.
<syncerror> Let the community run their own and sort it out.
<syncerror> We will keep running our own, but not sure for how long.
<syncerror> But I imagine that the majority of the servers in the future will be hosted by players/community.
<syncerror> End of our reign, beginning of the communities.
<syncerror> :p
<syncerror> Besides, freeing us up isn’t a bad thing.
<syncerror> There are better things we could be doing than maintaining a fragile infrastructure for a 16 year old game.

Kommentar: Glaube ich nicht das die QL Serverstruktur so viel kostet. Bei den eigenen Servern bin ich etwas uneins. Eigene Dedi Server könnten wieder ein „Wir Gefühl“ schaffen und ein Revival von den guten alten „Clan Servern“ erzeugen. Einerseits. Anderseits hatten wir uns an zentralistische id Server jetzt gewöhnt, mit Serverbrowser und Matchmaking, nicht lange suchen, zack auf den Server. Wie weit Matchmaking in FPS oder QL überhaupt funktioniert diskutieren wir ein andermal. Wenn Server ausgegliedert werden, was wird dann aus dem Matchmaking.

DOES THAT MEAN… LAN SUPPORT?
<syncerror> Yes, there will be LAN support.
<syncerror> Both dedicated and listen servers.
<syncerror> Listen servers are also improved and nothing to be scared of in LAN situations.
<syncerror> Although by improved, I mean more the experience of joining/browsers, etc. Nothing overly technical.
<syncerror> You can just launch a map and people can connect to you.

Kommentar: LAN. Bingo.

LOADOUTS?
<syncerror> Loadouts are mostly being made optional, defaulted off, and easily enabled by either the server owner or via callvote.

Kommentar: Loadout Default aus ist mal ne Ansage.

RANKINGS?
<syncerror> QLRanks could be rebuilt using our new Stats API
<syncerror> But they probably won’t, instead some other community group will most likely create something similar.
<syncerror> No reason they couldn’t.
<syncerror> And now servers can opt-in.
<syncerror> I’ve always wanted transparent rankings.
<syncerror> Even from the early design.
<syncerror> Servers would have to opt into a stats collector.
<syncerror> So you can run servers that are off-the-record.
<syncerror> Basically you can run stats just for small leagues, or the community could create a hugely popular one that everyone joins into.

Kommentar: Ja wir bauen das schon. Hat die Community ja bis jetzt auch gemacht. Ranking macht nur Sinn bei Duell weil der Skillgap so gross ist.

GRAPPLING HOOK?
<syncerror> Dunno, I hope

Kommentar: Ich will Mod Support.

REMOVED MAPS?
<syncerror> They will be back.
<syncerror> Removed maps will be in officially.
<syncerror> Oddball maps like Space Camp or Campgrounds Intel [without branding] will be official workshop items that players/servers can opt into.
<syncerror> Private servers can run custom maps, via Steam Workshop.

GIBS?
<syncerror> Gibs coming in an 18+ DLC
<syncerror> But we’re not allowed to sell it in Germany due to the current rating of QL.
<syncerror> We’re not using the Q3 blood.
<syncerror> It’s Q3 gibs + new blood effects.
<syncerror> It’s jibs.

Kommentar: Oh no Germany. So ein bisschen hab ich Befürchtung wenn es einmal mit DLC’s losgeht, geht das weiter.

LG DMG BACK TO 7?
<syncerror> Not clear yet. I personally like the idea of 7 again.
<syncerror> I think our lower damages are worse for pubs, but 6dmg is better for competition.

GTV?
<syncerror> Not happening
<syncerror> We don’t have the time, resources, for either the development or QA.

Kommentar: Das wäre aber mal sehr important. Ein laggender Livestream ersetzt nun mal unser geliebtes Q3 GTV nicht.

ANTICHEAT?
<syncerror> We already have VAC in the beta build.

Kommentar: Wieviele Jahre sabbeln wir eigentlich über Anticheat. Just do it.

LAST WORDS?
<syncerror> Yeah, most F2P games just close and vanish.
<syncerror> We don’t want that to happen to QL.

Kommentar: Bin ich mir manchmal nicht sicher wie ernst es id mit Quakelive meint. Ernsthaft.

Doom 4 soll im Frühjahr 2016 erscheinen

Doom 4 soll im Frühjahr 2016 für Xbox One, PS4 und PC erscheinen.

Ganze Bethesda Pressekonferenz & Post Show
Mitschnitt von gesamter PK liegt vor. (twitch, Altersanmeldung youtube)
Ich würde die PK mehr empfehlen als die ganzen Einzelclips und verschiedenen Trailer. Steigt ein bei 0:24 mit Pete Hines und den Videomontagen zu den Bethesda Studios & Spielen, schaut euch ab 1:43 das Interview mit Marty Stratton (Doom Producer) in der Post Show über Doom an.

Playstation zeigt Doom Demo
Einen Tag nach der Bethesda PK hat der Sony E3 Messe Stand Stratton eingeladen. Video ist identisch mit der Gameplay Demo von der PK. (youtube, Altersanmeldung youtube)

Die Doom 4 E3 Trailer
Gameplay Trailer enthält paar Gameplay Szenen die in der Gameplay Demo auf der PK nicht zu sehen waren. (youtube1, youtube2)
Multiplayer Trailer wurde auf PK gezeigt. (youtube)
Snapmap Trailer wurde auf PK gezeigt. (youtube)

Berichte internationaler Seiten
esreality, doomworld, polygon, kotaku, pc gamer, eurogamer, gamespot, destructoid.com/bethesda-unveils-first-details-for-upcoming-doom-project-coming-spring-2016-293942.phtml

quakehaus News zum Thema
Vorstellung auf E3 – Livestream von Pressekonferenz angeschaut
4K Bilder
Doom 4 Demoplay E3 2015 – Unter der Lupe

Interviews
Marty Stratton in der Post Show nach der PK (twitch ab Minute 1:43)
kotaku, gamespot – alles Stratton
Pete Hines: Megatextures weg aus id tech 6 (gamestar)

Interviews Zusammenfassung
Alles sind Zitate von Stratton. Bei der Demo sei das Stationen Level aus dem zweiten Level und das Höllenlevel von der Mitte des Spiels. Die Demo sei live von einem Bethesda Entwickler gespielt worden, da sei nichts nachträglich verändert [ich hab den Spieler im PK Stream nicht gesehen]. Das Gameplay in Doom sieht zwar einfach aus, aber das Difficulty Level seie hoch. Kein Covern und nur wenig Zurückrudern im Spiel [wobei ich da jede Menge Säulen sehe]. Health bekommt der Spieler durch gefraggte Monster. Slomo muss nicht zum Waffenwechsel benutzen werden, Waffen Quick Flip gehe auch. Finisher Animationen sind abhängig von wo aus der Spieler schaut. Monster würden in der Welt klettern, springen, fliegen, daran sei nichts gescriptet auch wenn es in der Demo so ausgesehen hätte; benutzt wird dafür ein System aus Rage. Im Multiplayer kann der Spieler ein paar Dämonen selber spielen. Die Story wird noch nicht verraten. Pete Hines sagt Megatextures sind raus aus id tech 6 Engine, kein 1 Sekunden nachploppen der Texturen mehr. Dadurch ist dynamisches Licht und Partikelsystem möglich.

Pics vom id Messe Stand?
twitter1, twitter2, twitter3

Update 20.06.16

Fortsetzung zu Shadow Warrior 2013 angekündigt

Auf der offiziellen Website des Spiels Shadow Warrior erscheint folgendes Bild: Shadow Warrior Website. Ein Drache der eine 2 formt. Offenbar plant Devolver Digital zur kommenden E3 eine Vorstellung der Fortsetzung des 2013 erschienen Shooters.

//Update Bady

Ankündigungstrailer erschienen siehe Video. Flying Wild Hog (Hard Reset) wurde als Entwickler wieder bestätigt.

Per twitter gabs erste Infos wie „Shadow Warrior 2 is coming to PC, XB1, and PS4 in 2016!“ oder Four Player Co-Op Wang Hype„. Via twitter ebenfalls zu sehen die ersten vier Pics.

– Story zu Teil 2
Five years have passed since Lo Wang shattered the alliance between his deceitful former boss and the ancient gods of the shadow realm. Despite noble intentions, Lo Wang’s efforts to annihilate the darkness corrupted the world, creating a strange and savage new order where humans and demons live side by side. The once feared warrior now lives in the shifting wildlands outside the reach of his enemies and the neon glow of Zilla’s cybernetic metropolis, scratching out a meager existence as a hired sword for the local Yakuza clans. When a simple mission goes wrong, Lo Wang is drawn into a volatile conflict between a brilliant young scientist, a controversial cult leader, and a terrifying new drug known as Shade. The sharp-tongued hero must once again wield lethal blades, staggering firepower, and archaic magic to purge the world of evil.

– Bewegte Bilder von E3 Auftritt
Shadow Warrior 2 will be available to demo via appointment only at E3 2015 with the first look at gameplay debuting live on Twitch.TV Monday, June 15th at 12:30 PM Pacific.

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